[心得] 纳赫鲁博王国地下城 - 战斗之外一团糟

楼主: kons (kons)   2022-05-01 15:10:38
一、前言:
感谢前面冷门游戏收集帖的推荐,
我这几天玩了纳赫鲁博王国地下城:混沌护符,以下是我个人感想。
商店页面
https://store.steampowered.com/app/970830/
这是一款注重策略的回合制战棋游戏,游戏时长大概30-40小时可以全破。
游戏语言除了外文,只有简中,支语警察不喜勿入。剧情部分有些微剧透,请自行斟酌。
二、战斗系统
游戏的战斗表现设计非常杰出,比X-COM更注重策略编排,
大概是我近年玩过战斗最具有深度的战棋游戏了。
并不是说他战斗敌人的数值太强,而是玩家要注意学习的地方满多的。
一样采用X-COM单回合分移动跟攻击两种行动,但比X-COM更注重站位、技能、BUFF等。
例如当敌人从我方角色前面经过时,我方会触发借机攻击,
这时候就能用一名角色把敌方从其他角色面前推走,用以触发借机攻击。
https://i.imgur.com/ThV6fJ4.png
然后游戏命中率很重要,多人围攻会增加命中机率,玩家需要学习诸如此类的技巧。
当然想要轻松玩,游戏也有难度可以选择,
怕像X-COM 95% MISS,可以开启不保留随机种子,让玩家S/L,
不过MISS也不一定都是缺点,因为游戏有个我方全角色共用的朵兰米亚技能槽,
我称之为厄运累积槽,就是当我方角色攻击MISS,或是发生重大失误,
(远程伤害误击我方,技能施放失败、帅气挥剑结果自己滑倒、或是负面机率判定成功等)
https://i.imgur.com/JVBGlNv.png
各种对玩家不利的机率事件都会补充技能槽,而技能槽可以施放一些很强力的效果,
像是把战斗不能的同伴拉起来、瞬移角色、多一次行动机会等。
因为这个技能槽的存在,让玩家少了一些机率失败的挫折感,是很优秀的设计。
三、游戏剧情(微剧透)
故事讲述一群冒险者接了任务进入地下城探险,结果发现......
整个故事采用了搞笑、诙谐、不讲求逻辑的路线,
像是开头没多久,队友盗贼因为某些原因消失,结果整队都没人发现,
过了一段时间后盗贼归队大家才注意到,大家说因为盗贼平时太没存在感......
或是剧情到了某个地方,敌方为了阻止我方前进,所以敌方办了一个派对,
我方全员因为派对太欢乐,大家忍不住诱惑喝酒误事,
最后为了解决这个难关,只好去想办法调配一个可以抵抗喝酒诱惑的药剂,
整个游戏都是诸如此类的恶搞剧情。
故事旁白跟角色也有很多打破第四面墙的演出,
https://i.imgur.com/81SYtNz.png
我自己是没有感受到幽默的点啦,总之如果你想要一个正经八百或史诗般的冒险剧情,
那这一款并没有这种东西。
四、战斗之外的系统
如标题所说,战斗以外的系统,真的是很多缺陷,
让人感觉这游戏其他系统的设计企划应该是个新手,
或是制作团队把资源全部丢到战斗中了,
先说地图系统,游戏像神界:原罪系列一样,
平常自由跑地图,然后到定点触发战斗(但没办法像原罪一样战前布置火药桶之类)
而且说是自由跑图,其实剧情满直线的,所以通常也是固定A跑到B这样。
但是既然玩家都能自由跑图了,一堆设计却令人匪夷所思。
A.战斗后不会自动回血,但会回满魔
初期玩家为了节省药水,也不想一直浪费时间跑回酒馆睡觉,
最好的办法就是,战斗结束前,留一只怪不要杀死,让有恢复法术的角色帮大家补满血,
最后再补刀杀死场上的怪,基本上游戏不会有连续两场战斗的情况,
那么为什么不让玩家战斗完后自动回满血呢?
或是干脆做个像睡袋之类的道具,使用后全体满血都比现在好。
B.背包负重
背包有负重上限,东西太多会有惩罚,惩罚就是..玩家走路(跑图)速度变慢。
我也搞不懂这个设计意义是什么?怕玩家带太多药剂吗?这个惩罚也意义不明。
所以变成打个两、三场战斗开几个宝箱后发现,负重满了,只好回去商人那边卖东西,
问题是,这游戏基本上走过的地区就不会有任何危险,
所以频繁的回家只是增加了玩家操作的烦躁跟浪费时间而已。
C.支线任务
有些路人NPC会给支线任务,但这款游戏并不像育碧,会清楚的在路人头上出现惊叹号,
变成玩家必须跟每个NPC对话,看看有没有支线可以接,这原本不是什么问题。
但很多任务都是玩家主线进展到某个阶段之后,才会出现任务。
所以就变成玩家如果不想错过支线,那每过一个章节之后,
就要回去原本通过的区域,再跟每个路人、商人对话,看看有没有新任务可接,
我也是不懂这样让玩家重复劳作的意义是什么?
要不就是第一次对话时就给任务,要不就简单的出现个惊叹号不好吗?
D.地图陷阱
地图陷阱就是专门来恶心玩家,让玩家不爽的。
首先要侦测到陷阱,玩家必须操作盗贼当队长跑图,
但是盗贼当队长时,走路速度奇慢无比,所以跑图的时候根本不可能让到盗贼当队长,
更何况一堆陷阱藏在角落,根本防不胜防,绝大多数玩家肯定中招。
https://i.imgur.com/PB3wb9i.png
而当玩家踩到陷阱,全员受伤之后,玩家有两个选择:
1.读档让盗贼侦测去拆陷阱
 2.跑图回酒馆睡觉,或是全体喝药水
不管是哪个选择,我认为都是单纯在惩罚玩家,没有任何乐趣。
如上述所说,玩家走回酒馆的路上基本不会有任何危险(变量),
那在两场战斗之间让玩家受伤的设计目的到底是什么?
为了拖游戏时长,让玩家频繁回酒馆睡觉或读档拆陷阱吗?
E.接口设计
游戏的操作接口也是很想吐槽的点,
举个例,像是玩家更换装备的时候,经常会需要对比装备的数值,
一般设计这两串数字(文字)会尽量放近一点,让玩家容易查看对比,
然而这款游戏却把这两个数字放在两个角落。
https://i.imgur.com/A5NBYKc.png
整个UI接口非常的不人性化。
F.战斗道具
虽然前面提到战斗做得很好,但也不是没有瑕疵,
战斗的道具几乎是无用武之地,除了偶尔喝的补血瓶之外,
投掷物的伤害低的可怜,不如玩家自己拿弓来射,
毕竟除了食人魔之外,所有角色都有主副武器(近战、远程)可以无消耗的自由切换,
大多数的控场都是一回合,A角色用药剂帮B解控场,那就是A浪费了一次攻击机会,
那为何不让A直接攻击就好?若A用药剂帮B解控场是划算的,那就表示平衡出问题了,
五、结语
基本上游戏战斗是很有趣,有挑战性的,只是战斗系统之外的缺点也很多很明显,
如果是对哈扣战棋有兴趣的玩家可以试试,但也要做好心理准备。
此外想顺便问一下,
Fell Seal: Arbiter's Mark 这款游戏,能自由选择多职业,似乎很有培养乐趣,
不知道战斗系统有不有趣?大家推荐吗?
https://store.steampowered.com/app/699170/
谢谢。
作者: stkissstone (浅涧远秋)   2022-05-01 15:25:00
XGP好像有瞄到 不确定剧情脑死看就好 放掉逻辑就还挺轻松的
作者: Tassatul (Tassatul)   2022-05-01 15:33:00
Arbiter's Mark 我有买 战斗部分我还蛮喜欢的 尤其是道具的机制很好 每场战斗前道具的使用次数会回满 这点很不错
作者: RaiGend0519 (Named RaiGend)   2022-05-01 15:39:00
这款如果有60分的话,Fell Seal: Arbiter's Mark 就有至少90分有还算可以的剧情,足够好的战斗,繁多的职业、技能与配装组成,重点是整体上来说感到玩得有乐趣,不像这款战斗容错率低又有一些跑图上的缺陷一直降SAN值
作者: DrizztMon   2022-05-01 15:52:00
我也觉得战斗还行 但强迫跑地图太劝退
作者: lazioliz   2022-05-01 15:52:00
我记得装备数值会自动比对啊然后投掷物很强啊aoe破坏地图物件或持续伤害破隐之类的只是很贵就是了
作者: ETTom (喵)   2022-05-01 15:57:00
感谢反推坑!
作者: Alanetsai (Alane)   2022-05-01 18:33:00
fell cell步调很慢,初期因为技能超少,几乎都是站位避免被背刺,两边慢慢削血,打一场很久我大概玩两三关后,因为要把角色农到强需要的时间太久,先放置但没完全放弃不过可能也因为我是拿FFTT2的标准去期待那款游戏打错,FFTA2地图移动真的是纳赫鲁博下略设计颇槽的部份,从地图看不出宝箱,不给快速移动或自动移动,商店跟旅馆有时离战斗地点超远,卖掉的东西虽然有购回机制但得在同一间店购回
作者: blackway0226 (bbway0226)   2022-05-01 19:43:00
战斗好玩 但中二到我玩不下去另外XGP有这款
作者: ssarc (ftb)   2022-05-01 22:24:00
C.应该是走仙剑、轩辕剑的复古浪漫风
作者: Luckyo (Q我拿够麻吉100元)   2022-05-02 08:01:00
缺点完全认同
作者: yvefly (往日时光)   2022-05-04 17:50:00
缺点就是这样

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