Re: [心得] 看来法环就是以后高难度游戏的新标竿了

楼主: icedvd (ice)   2022-04-27 10:28:09
※ 引述《SweetRice (米唐)》之铭言:
: 为什么这样说?
: 当然因为法环不是一个传统的高难度游戏
: 它是一个“伪高难度游戏”
: 打不赢就去练等 打不赢就跑
其实黑魂1打不赢去练等也是有的 有很多游戏也是打不赢可以练等
重点在于等级影响能力 能力对于攻略有帮助
等级提高点相对应的能力就能让武器补正变强
等级变高投资HP让HP变多 容错率提高 (打错已修正感谢1F)
所以这并不是法环才有的玩法
最主要的不同在于 开放世界
让你不用卡特定的王 可以换换口味先打别的 你就暂时不会有被卡住的感觉
其实实际上还是被卡住了XD
而这次开放世界我觉得最有感的优点就在于
各种不同的BOSS非常多 打起来非常开心
虽然副本小BOSS差异性可能没有剧情BOSS来的那么让人震撼
不过每攻破一个小BOSS也是很有成就感
到处都有的地城副本 各地的黄金树 监牢副本
对比以往的魂系列 小BOSS真的超多 多到觉得打不完 好多敌人可以杀 好爽
这部分我觉得是很大的优点
: 开放世界的特征让玩家不必绑死在一个地方
: 感受一而再的挫败感
: 葛瑞克可以绕 女王/碎星/蛇不用全打
: 主线真正硬要你打的也就那几只
: 更别提那个骨灰机制简直神来之笔
: 除了让宫崎老贼可以“顺理成章”
: 把Boss的动作做的更难
这部分我我会觉得算是缺点
当然这么做没有不好
可是这代的BOSS设计打到后期普遍都有一个感觉
初见杀
你很难第一轮遇到BOSS 甚至前5轮和BOSS的战斗中能够好好的周旋
就因为很多便利的道具 BOSS变难
变成你要一次一次的死亡来慢慢试探BOSS习性
当然有人会说 以往的魂系列不都这样吗?
不过从来没有像这次如此绝望
以往的魂系列进入BOSS 还会觉得自己能够一战
法环到后期就是觉得 我要先死好几次看看BOSS的动作才有机会打
然后道具这次都不太舍得用...
只有在最后比较有把握的时候才开始使用道具
和以往魂系列比较快有把握和BOSS周旋 上道具提升成功率的的感觉差很多
当然也可能是因为我的经验断层
因为是开放世界 我就顺顺推 很多王其实都没打到
目前打到最终BOSS 等级大约110 我不知道算是高还是低拉
稍微蛮吃力的感觉
开放世界的一个缺点就是 敌人强度的断层很明显 顺顺的打会有点困难
就像一开始打龙 突然开个宝相中了陷阱被传送到高等区域 小怪突然比BOSS还强
就蛮令人挫败的
当然知道要回去等级低的区域打 就是不舒服
如果是魂系列以前的设计 因为是关卡性质 所以玩家的强度是可以预期的
BOSS的设计也能照着预期来设计 就不会有突然爆炸过强的情况
开放世界这点则是还要多拿捏 或许可以改成 攻略了BOSS以后 世界整体难度提高这样
或是可以调整成 主线BOSS顺顺推难度中等 野外放超强的BOSS给挑战型玩家挑战
我认为是比较好一点的作法
对于能让各种年龄层都玩得很开心的难度拿捏
我认为任天堂是做得最厉害的一家公司
不仅仅是大家说的旷野之息做的好玩
包括马利欧系列的难度也做得很棒 想顺顺玩的人可以直接剧情到全破
想进阶的玩家也能开发出各种进阶动作 攻克后期更困难的关卡
讲了很多 法环当然还是做的超棒的游戏 今年旷野之息2没上 年度游戏我就是投法环了
大胆的尝试了开放世界 虽然有些小缺点 但是瑕不掩瑜
而且才卖1290???
这年头没卖60美金都不好意思说自己是大作
1290根本超佛 (可能台湾区比较便宜?)
: 也让普通玩家保持正向反馈
: 认为自己技术好的也可以不用 保有挑战性
: (所以抱怨这次Boss战多么多么不友善的
不友善主要是初见杀 强度衔接不上之类的吧 即使叫了骨灰一样会被秒
我认为逼玩家回去多练功或多探索 就没有顺推的舒畅
这就是完全开放世界设计上的难度
巫师3和异尘余生是照着剧情设计慢慢提高难度 比较不算真的开放世界
上古卷轴的难度是照着玩家等级提高 来提高敌人强度
旷野之息是从头到尾BOSS断层不高 靠BOSS战斗的设计变化 甚至说战斗不是很重要的
以上三款都比较没有断层式的强度变化
除了上古卷轴如果等级提升都是选择生活技能 不选战斗技能 才会有战斗打不赢的情况
上面三款都是经典的能玩得很顺畅的游戏
: 既然你不叫骨灰 你觉得自己行 那就乖乖练吧)
: 从销量和女武神那高达三成恐怖的成就达成率
: FS社的策略可说是大获成功
: 它成功变成一款老少咸宜的大众游戏
: 可以是你最简单的一代魂 也能是你最难的一代
: 这种伪难度设计
: 想必之后会成为类魂系的设计标竿
: 不是只有难才是魂
: -
: 不知道一堆人觉得我像是在吹
: 法环是电子游戏上的里程碑..
: 我的意思是这类型游戏要拓受众的目标就是向法环靠拢
: 不是说法环就是他妈宇宙无敌神作10/10
我觉得可以是魂系的里程碑 也可以是魂系的神作
之后魂系除了原本的关卡制也能往这个方向努力发展 绝对没问题的
不过说到电子游戏上的里程碑 感觉还是没有那么厉害XD
:
作者: aqer1224 (吼~~)   2022-04-27 10:36:00
等级变高容错率应该变高吧 写反了
作者: CIDgreen (承)   2022-04-27 10:47:00
全地图难度跟着角色等级提升的话,就不能拿自己的角色给没玩过的朋友推坑了~
作者: Tars (Tars)   2022-04-27 10:50:00
台湾确实卖比较便宜 我一直留在美区买60块
作者: Yachaos (夜歌Yachaos)   2022-04-27 10:54:00
巫师三的难度不是看你啥时开死而无憾吗?他们难度设计是给玩家手动调整的
作者: CIDgreen (承)   2022-04-27 10:55:00
可是我会挑 1790 的买耶 XD 不是同价格吗
作者: Yachaos (夜歌Yachaos)   2022-04-27 11:00:00
上古5早期去雪漫城旁边找巨人玩,拿刀贴上去会发现跟大树守卫一样被打好玩的
作者: ccode (废柴)   2022-04-27 11:06:00
巫师三开最高难度和动态等级,遇到老鼠海也很挫折..
作者: Yachaos (夜歌Yachaos)   2022-04-27 11:07:00
旷野先不以熟悉盾反和林克时间为前提的话。因小怪有分等级,一般游玩不小心跑到高等区会感到断层的强度变化
作者: greg90326 (虚无研究所)   2022-04-27 11:31:00
异尘的等级跟上古一样是动态的吧...
作者: jim8596 (休刊是童年的回忆)   2022-04-27 12:07:00
打不赢一律吃药照护金符围殴
作者: MartyFriedma (Marty Friedman)   2022-04-27 12:14:00
不爱动态等级 以前玩过一款动态等级的 玩到后来觉得自己都没啥升级的回馈感 而且敌人随着等级变强在世界观上也不合理
作者: jim8596 (休刊是童年的回忆)   2022-04-27 12:17:00
农主要是点到武器拿得动 战技伤害吃重武器等级 素质补正增伤不大
作者: fantasystar (小光先生)   2022-04-27 12:20:00
魂系游戏已经自成一个分类,说是这个分类的神作的话应该还算中肯
作者: as30385438 (LCT)   2022-04-27 12:23:00
魂系来比,跟只狼不同类型,但没觉得赢血源,boss战体验跟气氛营造差蛮多的
作者: Penny4321   2022-04-27 12:35:00
觉得能练等就失去魂味,等级压制跟游戏调简单,好像差不多意思?而且东西太多查的很累,还是比较喜欢只狼
作者: SweetRice (米唐)   2022-04-27 12:36:00
第一段应该多打比较想表明开放世界的多元通关练等什么只是打个比方
作者: as30385438 (LCT)   2022-04-27 12:39:00
练等从恶魂就有…说这样没魂味很奇怪
作者: Penny4321   2022-04-27 12:40:00
而且与其说练等,不少人是在刷卢恩吧,还有人特地加会员刷卢恩…原本想正常玩升级,为了收集道具掉落死,要捡尸又再掉一次,前面打的卢恩都白打了,还是去刷卢恩然后跑图比较实在…
作者: SnakeO (ha)   2022-04-27 12:47:00
觉得没魂味的可以用等级一去破关阿
作者: as30385438 (LCT)   2022-04-27 12:49:00
魂系的死亡设计本来就是鼓励你这样做啊= =
作者: uplove (uplove)   2022-04-27 12:53:00
赐福太多又随时能传送也不用回圆桌升级,掉魂就不珍惜了
作者: Penny4321   2022-04-27 13:02:00
掉魂可接受,不过不少道具要跳才能捡,没跳好捡尸再跳一次然后归0,不知道这设计是纯粹刁难还是有什么用意
作者: Carrarese (母鸡带小鸭)   2022-04-27 13:19:00
新超马U DX难到我弃坑了
作者: Valevale (所问)   2022-04-27 14:20:00
觉得钱钱有可能捡不回来不是有牺牲树枝跟灵药露滴可以用吗(以前黑魂也有牺牲戒指)魂系给我的感觉就是玩家要排除万难往前探索,被打得满头包之后看到新的存盘点都会很开心,篝火有点类似你辛苦探索之后得到的奖励。那你在路上死掉,钱钱掉在你死掉的地方等你捡回,我觉得是想驱使玩家再加把劲探索的动机,这个时候的玩家或许已记取教训,会更谨慎或是找到更好的办法推图。对我来说这比较像是一个学习的过程而不会觉得游戏设计者在刁难(偶尔还是会觉得很干啦,觉得是自己把自己蠢死),而且游戏很佛心有给玩家牺牲戒指或牺牲树枝这种保险措施。
作者: MartyFriedma (Marty Friedman)   2022-04-27 14:45:00
真的 后来有露珠可以防掉魂后真的安心许多
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2022-04-27 15:10:00
除非你是一口气练几十等或上百等 不然等级没差太多等级最主要差别还是拿不拿的动想拿的武器
作者: albertfeng (阿宗)   2022-04-27 16:13:00
黑魂打王一直都可以叫npc帮打,更何况魂1 2王很简单真正硬派只有只狼,不会玩就真的卡死过不去
作者: a79325416 (SEiters)   2022-04-27 17:33:00
法环对我来说只有用不同武器打人跟地图很大无接缝很有意思作为Rpg还是很粗劣没有魂1的断尾设计,让我觉得每个怪都跟一团肉没啥区别,如果魂1的那种设计有传承就更好
作者: jim8596 (休刊是童年的回忆)   2022-04-27 18:14:00
只狼不会真的卡关 强度跟学习曲线设计的刚刚好
作者: kll95 (kll95)   2022-04-27 21:55:00
魂ㄧ比较厉害的,法环有太多参考的对象而且地图太大反而瞎逛的时间浪费太多
作者: marginal5566 (麻吉扭5566)   2022-04-28 02:44:00
所以你回等级低的区域有啥不舒服 难道要硬在高等区农到神功盖世再回去把低等boss当小怪劈死吗
作者: ship1228 (船大)   2022-04-28 09:26:00
法环一些智障地城严重破坏游戏体验,被马车撞死就算了,还要跳一些很难着陆的点,容易摔死,搞得一堆外乡破解法,实在没啥游戏性
作者: feaze (小毛小毛)   2022-04-28 09:39:00
我都试不出什么外乡破解法,研究出来的人应该玩得很开心吧
作者: yukn732 (archer)   2022-04-28 09:41:00
被传到高等地区可以传回去啊傻傻的
作者: benson861119 (Benson)   2022-04-28 09:53:00
这次是因为BOSS的动作流程变得很聪明。以往可能是:动作A>动作A后摇硬直>转向>动作B前摇>动作B,现在是:动作A后摇期间判定玩家位置及动作进而选择是否派生动作B
作者: Penny4321   2022-04-28 10:14:00
推容易摔死,要让人摔死就算了,可以不要设在地城里吗?卢恩都白打了而且探索打boss就够挑战了,有人会因为挑战跳跳而满足吗?就算有,摔死不爽的人应该多很多
作者: Hahrhahahahr (曾沛慈老公)   2022-04-28 10:39:00
魂系除了只狼哪个不能练等?
作者: filet (无力中)   2022-04-28 22:49:00
效率问题,魂系除了法环应该没有哪只可以让你直接100等打王城这种小boss
作者: InfinitySA (~我肥宅我有妹妹~)   2022-04-29 08:34:00
原po说的被传 应该是指龙息废墟把你传到瑟利亚坑道一开始被传过去 要你先找到赐福才能传送离开而通常一开始玩 那个坑道其实真的会没办法打并不傻

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com