法环最让我惊艳的就是它的探索感了,来探讨一下它是怎么把探索感做得这么好的
以下是我的一些看法,欢迎大家指教讨论~
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法环的探索感真的做得很好,我光一周目就花了150个小时
就算到现在我还是探索得很愉快,一点烦躁感都没有,它是怎么办到的?
以往像我玩刺客教条奥德赛或是巫师3等等,他们都是好游戏
但我玩几十个小时后就会开始在跑图上觉得烦躁,而且开始会有作业感
但在法环上就算我已经玩了破百小时,还是乐此不疲的在地图上乱探索砍怪,为什么呢?
于是就想来探讨法环到底是怎么做到的
充满挑战性的地图探索
我觉得充满挑战性的地图是减少作业感和烦躁感的原因之一。游戏中到处都安插著危险的
小怪和让人致命的环境,加上要在火点才能存盘,和死后会掉魂的机制,让玩家在探索时
常常都得小心翼翼步步为营。这种让肾上腺素分泌的紧张感和面对未知的恐惧感,反而让
玩家在探索时获得极大的乐趣,也大幅降低跑图的作业感,因为你会觉得自己是在努力地
完成一件事,而不只是一成不变的做重复的事。
非常多样和壮观的地图风貌
法环的地貌真的非常多变而且壮观,我在游玩中就被当下的场景震撼了好几次,像是第一
次看到史东威尔城,或是看到前往雪山的那条狭道,还有站在四钟楼山丘顶远眺学院等等
,真的充满数不清的壮丽场景,而且这些场景又彼此紧密的连结在一起,不仅仅是平面上
的,更是包含纵向上的紧密连结,可以感受到这些地图不只是随机的生成而已,更是有细
心的弄细节,例如原本要搭升降梯才能到达的高原,后来发现竟然有一条小路可以一路往
上也到达高原,当下发现时真的很惊讶,原来这样也可以!
我想这就是法环地图的魅力,你永远不知道还有什么没发现的地方,永远期待着前方还有
什么惊喜
地图设计充满细节 且充分跟游戏世界观结合
除了刚刚提到的细节,地图场景跟游戏世界观也是充分结合,例如城堡的旗帜,封印的图
案,地图上小怪的种类代表哪些势力等等,这些我第一次玩的时候其实都没注意到这些小
细节,但是看其他强者整理的文章和影片才发现,地图上很多放置的东西都不是随便放的
,而且就连小怪的配置也都相当讲究,都有其背后世界观的线索在。
散布各处的宝物和秘密
另外一个增加探索感的方式,就是将各种宝物和秘密放在地图上,而且放的位置都很巧妙
,你会发现,当你在逛地图时,通常都有一些地方特别吸引你,让你主动想去看看,而那
些地方通常都有宝物可以捡或是有些秘密在那边,例如洞穴或墓地什么的。
这是一种正向回馈。先是利用场景或是怪物等方式来吸引玩家注意该处,进而让玩家自发
性的想去那边看看,在到达时真的有一些惊喜等待着玩家,这更加强了这个回馈机制,鼓
励著玩家更仔细的去探索这个世界。
而这种回馈不论在小洞窟或是在大城市内都存在,尤其是在大城内更是玩到极致,许多我
一开始根本没想到可以走的地方都藏有东西,我也是看了攻略才发现史东威尔城有这么多
地方可以走,这也让我之后到达每个地方都看得更仔细,确保每条可以走的地方我都走走
看(但最后发现还是漏掉不少),游戏借由这种方式提升探索感减少作业感。
而说到让玩家自发性前往地点探索,就得提到下面这个了
小地图上没有标上问号
这真的是满重要的一点。当小地图打开看到一堆问号时,都还没开始玩,作业感就已经来
了。我觉得这跟人的心理有关。当人看到一个清单式的列表时(例如地图的问号,或是支
线清单等等),就会想去完成它把清单清掉,这可能是人类演化来的与生俱来的本能,而
当人把清单一个一个清掉时,就能获得成就感。
这种设计方式出现在目前很多主流的游戏中,例如巫师3或刺客教条奥德赛。这种方式在
一开始,其实是满有成就感的,就如我前面所说,人看到清单就会想去把它清掉,并且在
这过程获得成就感。所以在游戏初期,当你看到问号然后过去,并且在那边发现有趣好玩
的事件,进而解决获得成就感,这回馈机制本身也是正向的。
但这种方式久了后,人类的另外一个心理本能就出来了,假如这清单多到爆,而且又是差
不多的事情时,人就会开始觉得烦躁有作业感。但又因为人看到清单就会想清掉,最后就
变成好像是在工作一样,看到清单就想清掉,但清单本身又多又重复,这时心里的烦躁感
就来了,不想一直做排好的事情,但看到清单上有排好的事没做掉又觉得烦,这烦躁感只
会愈来愈大。
法环则是拿掉问号,用场景来吸引你让你自己想做,来避掉这问题。假如你把法环可以探
索的地方都标上问号的话,其实整个地图也是会密密麻麻的一堆问号,而且也很多重复的
事情,例如都是探索洞穴,捡捡物品等等,久了应该也是会烦躁。但法环拿掉了问号,加
上前面整理的那些做法,来吸引玩家主动探索这世界并获得回报,不断地让玩家有"惊喜
感",所以法环探索起来才这么的有趣。
有些人会说,像奥德赛也可以主动把地图上的问号拿掉呀。没错,但我觉得好的游戏设计
者,不是把各种选择都给玩家让玩家自己选,想要通吃各种玩家,而是应该自己决定好哪
种方式是最适合这个游戏,然后把它当成核心理念去设计这游戏。你不应该给玩家所有选
择,而是给玩家你觉得最好的选择,这样这游戏的核心理念才会存在。
例如,回到奥德赛这例子,虽然玩家可以自己关掉地图问号,但人类的惰性,会让很多人
发现有问号这功能后,就懒得自己找了,等作业感开始浮现时,他们也不想拿掉问号了。
另外,当你设计游戏时就是用问号这方式来设计,自然不会针对没问号的情况来做最佳的
设计,那在没问号时的体验,自然比不上一开始就用没问号为核心理念来设计的游戏。
总之,融合了以上好几点,我想就是这次法环的探索感这么好的原因之一了吧
他的探索真的是我近年来玩过最好的游戏,真心好玩推荐