[心得] 法环的探索感这么好的原因

楼主: MartyFriedma (Marty Friedman)   2022-04-10 18:24:59
法环最让我惊艳的就是它的探索感了,来探讨一下它是怎么把探索感做得这么好的
以下是我的一些看法,欢迎大家指教讨论~
网页好读版
https://tinyurl.com/2p8c9a3t
法环的探索感真的做得很好,我光一周目就花了150个小时
就算到现在我还是探索得很愉快,一点烦躁感都没有,它是怎么办到的?
以往像我玩刺客教条奥德赛或是巫师3等等,他们都是好游戏
但我玩几十个小时后就会开始在跑图上觉得烦躁,而且开始会有作业感
但在法环上就算我已经玩了破百小时,还是乐此不疲的在地图上乱探索砍怪,为什么呢?
于是就想来探讨法环到底是怎么做到的
充满挑战性的地图探索
我觉得充满挑战性的地图是减少作业感和烦躁感的原因之一。游戏中到处都安插著危险的
小怪和让人致命的环境,加上要在火点才能存盘,和死后会掉魂的机制,让玩家在探索时
常常都得小心翼翼步步为营。这种让肾上腺素分泌的紧张感和面对未知的恐惧感,反而让
玩家在探索时获得极大的乐趣,也大幅降低跑图的作业感,因为你会觉得自己是在努力地
完成一件事,而不只是一成不变的做重复的事。
非常多样和壮观的地图风貌
法环的地貌真的非常多变而且壮观,我在游玩中就被当下的场景震撼了好几次,像是第一
次看到史东威尔城,或是看到前往雪山的那条狭道,还有站在四钟楼山丘顶远眺学院等等
,真的充满数不清的壮丽场景,而且这些场景又彼此紧密的连结在一起,不仅仅是平面上
的,更是包含纵向上的紧密连结,可以感受到这些地图不只是随机的生成而已,更是有细
心的弄细节,例如原本要搭升降梯才能到达的高原,后来发现竟然有一条小路可以一路往
上也到达高原,当下发现时真的很惊讶,原来这样也可以!
我想这就是法环地图的魅力,你永远不知道还有什么没发现的地方,永远期待着前方还有
什么惊喜
地图设计充满细节 且充分跟游戏世界观结合
除了刚刚提到的细节,地图场景跟游戏世界观也是充分结合,例如城堡的旗帜,封印的图
案,地图上小怪的种类代表哪些势力等等,这些我第一次玩的时候其实都没注意到这些小
细节,但是看其他强者整理的文章和影片才发现,地图上很多放置的东西都不是随便放的
,而且就连小怪的配置也都相当讲究,都有其背后世界观的线索在。
散布各处的宝物和秘密
另外一个增加探索感的方式,就是将各种宝物和秘密放在地图上,而且放的位置都很巧妙
,你会发现,当你在逛地图时,通常都有一些地方特别吸引你,让你主动想去看看,而那
些地方通常都有宝物可以捡或是有些秘密在那边,例如洞穴或墓地什么的。
这是一种正向回馈。先是利用场景或是怪物等方式来吸引玩家注意该处,进而让玩家自发
性的想去那边看看,在到达时真的有一些惊喜等待着玩家,这更加强了这个回馈机制,鼓
励著玩家更仔细的去探索这个世界。
而这种回馈不论在小洞窟或是在大城市内都存在,尤其是在大城内更是玩到极致,许多我
一开始根本没想到可以走的地方都藏有东西,我也是看了攻略才发现史东威尔城有这么多
地方可以走,这也让我之后到达每个地方都看得更仔细,确保每条可以走的地方我都走走
看(但最后发现还是漏掉不少),游戏借由这种方式提升探索感减少作业感。
而说到让玩家自发性前往地点探索,就得提到下面这个了
小地图上没有标上问号
这真的是满重要的一点。当小地图打开看到一堆问号时,都还没开始玩,作业感就已经来
了。我觉得这跟人的心理有关。当人看到一个清单式的列表时(例如地图的问号,或是支
线清单等等),就会想去完成它把清单清掉,这可能是人类演化来的与生俱来的本能,而
当人把清单一个一个清掉时,就能获得成就感。
这种设计方式出现在目前很多主流的游戏中,例如巫师3或刺客教条奥德赛。这种方式在
一开始,其实是满有成就感的,就如我前面所说,人看到清单就会想去把它清掉,并且在
这过程获得成就感。所以在游戏初期,当你看到问号然后过去,并且在那边发现有趣好玩
的事件,进而解决获得成就感,这回馈机制本身也是正向的。
但这种方式久了后,人类的另外一个心理本能就出来了,假如这清单多到爆,而且又是差
不多的事情时,人就会开始觉得烦躁有作业感。但又因为人看到清单就会想清掉,最后就
变成好像是在工作一样,看到清单就想清掉,但清单本身又多又重复,这时心里的烦躁感
就来了,不想一直做排好的事情,但看到清单上有排好的事没做掉又觉得烦,这烦躁感只
会愈来愈大。
法环则是拿掉问号,用场景来吸引你让你自己想做,来避掉这问题。假如你把法环可以探
索的地方都标上问号的话,其实整个地图也是会密密麻麻的一堆问号,而且也很多重复的
事情,例如都是探索洞穴,捡捡物品等等,久了应该也是会烦躁。但法环拿掉了问号,加
上前面整理的那些做法,来吸引玩家主动探索这世界并获得回报,不断地让玩家有"惊喜
感",所以法环探索起来才这么的有趣。
有些人会说,像奥德赛也可以主动把地图上的问号拿掉呀。没错,但我觉得好的游戏设计
者,不是把各种选择都给玩家让玩家自己选,想要通吃各种玩家,而是应该自己决定好哪
种方式是最适合这个游戏,然后把它当成核心理念去设计这游戏。你不应该给玩家所有选
择,而是给玩家你觉得最好的选择,这样这游戏的核心理念才会存在。
例如,回到奥德赛这例子,虽然玩家可以自己关掉地图问号,但人类的惰性,会让很多人
发现有问号这功能后,就懒得自己找了,等作业感开始浮现时,他们也不想拿掉问号了。
另外,当你设计游戏时就是用问号这方式来设计,自然不会针对没问号的情况来做最佳的
设计,那在没问号时的体验,自然比不上一开始就用没问号为核心理念来设计的游戏。
总之,融合了以上好几点,我想就是这次法环的探索感这么好的原因之一了吧
他的探索真的是我近年来玩过最好的游戏,真心好玩推荐
作者: alanjiang (我只是想看清自己)   2022-04-10 18:29:00
推心得
作者: DEAKUNE (*ReVeluv*/~Buddy~)   2022-04-10 18:30:00
我觉得法环也运用了BOTW引力概念,将人类攀高望远+探索地窖的心态运用的很好而且跑图你随时都能看到黄金树,让你对位置有个底
作者: EmperorOslo (OSLO)   2022-04-10 18:34:00
跟楼上同感+1,在法环探索真的很有BOTW一样的味道在,总是会有惊喜感。
作者: DEAKUNE (*ReVeluv*/~Buddy~)   2022-04-10 18:38:00
我整天在想如何让托雷特跳到那个尖尖的岩石上面XD
楼主: MartyFriedma (Marty Friedman)   2022-04-10 18:38:00
我都在想那些高台到底是怎设计成洽到好处的跳不到的XD
作者: PorscheAG (911)   2022-04-10 18:50:00
探索地图真的好玩 我都都不急着拿地图碎片慢慢逛先靠自己脑中识路 拿到碎片再来比对
作者: wujiarong (键盘宅宅)   2022-04-10 18:55:00
地图的设计很棒,没有明确的问号标记,但是图案就是会让你好奇跑一趟,所以问号真的不存在吗?
作者: PorscheAG (911)   2022-04-10 19:00:00
而且走到之前望到的远处,再望回去之前的地方 会惊叹原来我终于来到这了
作者: albertfeng (阿宗)   2022-04-10 19:01:00
推 重开二周目一样推的很愉快
作者: artyman (another arty)   2022-04-10 19:03:00
拿掉任务清单的副作用是 很难知道任务做到哪不知道下一步去哪里 甚至连接了什么任务都不知道当然这也可以算特色 是否喜欢就看人
作者: vKHip (be a better man)   2022-04-10 19:06:00
没什么作业感真的是吸引人的地方,巫师3玩到一半就弃了
作者: oceanman (随便)   2022-04-10 19:06:00
英高的善意
作者: vKHip (be a better man)   2022-04-10 19:07:00
强迫症想解支线,但发现一堆问号后,就懒得开上去玩
楼主: MartyFriedma (Marty Friedman)   2022-04-10 19:07:00
因为法环任务不算多 所以没清单我是还好 我比较想要有对话log NPC讲话都很省 又不讲第二次很烦XD
作者: fruitmin (水果明)   2022-04-10 19:15:00
推心得~尤其是最后一点,太多未解之谜也是会累累der
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2022-04-10 19:19:00
确实没问号 所以你要自己记上一次改版帮你把你见过的NPC位置标地图上了方便你哪天回来找的到 但移动去哪还是要自己找这个主要是找那些不移动的流浪商人方便很多不然我还真想全部送去大圆桌团聚
作者: PorscheAG (911)   2022-04-10 19:25:00
问号是上帝视角啊 他也故意不逼你去解 解不解看个人
作者: OAO030 (砍柴的)   2022-04-10 20:19:00
支线任务还是喜欢,没看攻略根本解不了
作者: RaiGend0519 (Named RaiGend)   2022-04-10 20:27:00
可惜他是魂游戏,不然探索感高很吸引人
作者: PorscheAG (911)   2022-04-10 20:30:00
若不做魂的话 只是又一款RPG游戏而已
作者: leo255112 (咖啡成瘾太容易)   2022-04-10 20:33:00
其实看到小地图上空白,多半就是有东西XD 真的跑过去会有惊喜还没去之前不标这样才好,有自己填格子的感觉
作者: Layase (小雷17æ­²)   2022-04-10 21:17:00
的确玩法环会有跟BOTW一样吸引人继续探索的感觉 都很神
作者: yanis (∀⊥S!┘∀Σ)   2022-04-10 21:56:00
某种意义上的确能把商人全部送去大圆桌团聚只是要把他们变成铃珠 XD
作者: pilot1982 (173-72却觉得瘦好多)   2022-04-10 21:57:00
个人觉得你说的跟刚开始的魔兽世界有87%像...
作者: eviltiger (Frozen)   2022-04-10 22:01:00
任务清单还好 对话纪录才是最重要的
作者: twic (Mr.song)   2022-04-10 22:16:00
其实偶尔就是玩玩指引强 偶尔玩玩指引弱的游戏交互换口味玩
作者: TinGOOD (大佬饿)   2022-04-10 22:23:00
你是设计团队吧,怎么这样专业!
作者: RaiGend0519 (Named RaiGend)   2022-04-10 22:28:00
唉,刚开始的魔兽...我永远记得艾尔文森林从第一只狗头人进出暴风城打到西部荒野矿坑再到暮色森林、荆棘谷的探索感没看攻略,没有指标,没人带路,一步一步扩大地图再到有马惹往北各种爬山逛街
作者: kog48   2022-04-10 22:43:00
第一个岛和下面的岛就花了30小时玩了吧 会想要逛透透
作者: q11010 (耳朵)   2022-04-10 23:16:00
直到圣树之前 我都算探索的很开心 但圣树...其实圣树的层次感也不错 但那个小怪配置真心让人心态炸裂然后巨人山顶跟雪原大的很没必要
作者: cress0128 (普渡慈航)   2022-04-10 23:41:00
Wow的探索感是史上第一
作者: kog48   2022-04-10 23:50:00
魔法学院不看别人攻略捡东西的话,不知道一堆地方能爬3代也是一堆藏起来的东西可以探索
作者: RamenOwl (星爆拉面肥宅)   2022-04-10 23:56:00
我觉得地图再小个25%会更好,可以删掉一些不必要的洞穴跟重复boss
作者: tony88037 (Threnody)   2022-04-11 00:08:00
地图设计真的强,拿第一个遇到的史城来说,三维空间感很强烈,完全跳脱平面感,再加上后面把捷径都解开时,有一种拼好拼图的成就感,而且路径都有很强烈记忆点,就算隔一段时间再回来,还是记得路怎么走
作者: Azezsx (没有拉)   2022-04-11 01:02:00
掉魂对我来说还好哈哈 掉了的魂直接打鸟鸟刷回来
作者: Yachaos (夜歌Yachaos)   2022-04-11 01:16:00
不会自己记,所以这种地图我基本上还是看攻略地图找位置在哪。我是觉得会用问号标记的游戏厂,就算新作不设问号,地图设计也不会像旷野之息那样,只会是单纯变成没问号的地图而已。设这是地图设计理念问题,跟要不要设问号没关系。
作者: DEAKUNE (*ReVeluv*/~Buddy~)   2022-04-11 02:18:00
其实地图的画法就隐含一些地道,仔细看地图也能了解不少手绘风格的遗迹、城堡、塔、像黑洞的洞窟,不见得一定要指引才能了解
作者: ahinetn123 (*兔)   2022-04-11 02:32:00
法环给的东西超丰富 其他游戏给钱给经验给垃圾 懒得解
作者: jyunwei (jyunwei)   2022-04-11 03:35:00
很古早很古早的RPG好像也没这些有的没的,而且网络还很不发达,还会有人去买攻略本
作者: as30385438 (LCT)   2022-04-11 03:40:00
法环给的垃圾更多吧
作者: pandp (pppp)   2022-04-11 05:10:00
Gamker有一集帮忙讲解旷野之息的概念
作者: bearching (Pandora`s Box)   2022-04-11 07:53:00
真的 WOW真的赞,就算有问号,到了任务地点有时候还是要找一下很容易死加上没问号,会让你步步为营 ,更加强化探索感
作者: Aequanimitas (Paranoia)   2022-04-11 08:56:00
如果这辈子只能玩一款游戏 我一定选WOW
作者: PPPGGG (凸( ゚∀゚)凸)   2022-04-11 09:16:00
WOW开地图真的有成(ㄅㄟˋ)就(ㄋㄩㄝˋ)感
作者: TotalBiscuit (CynicalBrit)   2022-04-11 09:35:00
outer wilds才是探索感最好的游戏
作者: s0908744 (布丁幽魂)   2022-04-11 09:41:00
我认为好玩的战斗是很重要的一点 然后地图没有问号确实沉浸感比较好 但 标记太少且太不灵活了 希望能有定型文地图标记可用 (这个也很符合现实阿 我地图不能做记号吗只有100个记号光要拿来给下周目的火点用就不够了
作者: jack0204 (Jarbar王朝)   2022-04-11 09:50:00
雪原原来有其他方式上去喔?
作者: Potatato310 (名称重复)   2022-04-11 10:12:00
有人会全程查攻略 然后跟你说法环没有探索感 笑死
楼主: MartyFriedma (Marty Friedman)   2022-04-11 10:19:00
楼楼上 我是指高原不是雪原XD
作者: tony88037 (Threnody)   2022-04-11 11:21:00
法环就算有给垃圾也是设计好的善意,大部分都还是很不错的道具,反观上古5推完地城,打开上锁宝箱,结果才给药水跟100出头的金币,我整个问号
作者: s32244153 (Hir0)   2022-04-11 11:57:00
给装备但一轮能强化到底的就几把其他得农 法术祈祷强度落差太大骨灰也是差不多 能用的就几种其他全是玩具
作者: Yachaos (夜歌Yachaos)   2022-04-11 12:00:00
法环跟上古的道具设计理念又不一样,说人家都给垃圾根本问号
楼主: MartyFriedma (Marty Friedman)   2022-04-11 12:00:00
但那些道具上有关于世界观的说明 其实也是很不错
作者: DEAKUNE (*ReVeluv*/~Buddy~)   2022-04-11 12:28:00
上古的演出跟法环不同,魂系不少剧情是跟道具说明有关
作者: Carrarese (母鸡带小鸭)   2022-04-11 12:33:00
可惜不能割草
作者: s32244153 (Hir0)   2022-04-11 12:36:00
说到演出原本还期待这次会用物品说明来帮各地下城据点说故事 结果什么都没有 据点就只是据点 道具说明也几乎都没关联
楼主: MartyFriedma (Marty Friedman)   2022-04-11 14:55:00
我也希望各据点洞窟等可以有更多小故事
作者: kurtsgm   2022-04-11 15:02:00
其实不是没有小故事 只是都藏得太隐晦了
作者: VoyagerKid (麻烦~)   2022-04-11 17:50:00
我个人充满烦躁感,探索还行,但是奖励或重复王真烂
作者: twic (Mr.song)   2022-04-11 18:00:00
法环的奖励算很好了
作者: ideallife (爱情绝缘体)   2022-04-11 19:55:00
我还记得PS版有个刚玩4个小时就PO说法环探索很烂没自由时间会证明谁是对的 #1Y606ObU (PlayStation)
作者: nicklyyyy (higher)   2022-04-12 17:38:00
有吗?
作者: ailio (Ailio)   2022-04-13 12:30:00
一张图写请找出五个错误,那玩家就只会找五个,只有极少数人会发现其实有六个错误,但如果题目改成请找出所有错误,即使找到六个还是会怀疑是不是有漏
楼主: MartyFriedma (Marty Friedman)   2022-04-13 12:56:00
真的
作者: airuku (airuku)   2022-04-14 11:37:00
法环探索、或者打头目,送的东西都会让你很有兴趣拿而且装备说真的强弱差异不会太明显,重点是要知道如何用

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com