[心得] 艾尔登法环:异常充实的交界地之旅

楼主: hayate4821 (双重星)   2022-04-09 12:15:50
真的只是好读用的网志好读:
https://reurl.cc/yQ2ON2
https://imgur.com/4RLQV3m
一般来说,我的开场会是:《艾尔登法环(Elden Ring)》是由 FromSoftware 所开发
的 ARPG ——然而以《艾尔登法环(后称法环)》的知名度而言,这样的介绍似乎并不太
必要——不过,为了避免有人仍然不太清楚,或许还是需要一些简单的说明,比如:这是
一款由宫崎英高担任总监的魂类( Souls-like )游戏;如果对魂系的概念不熟,或许也
可以更简单地说:让玩家受苦受难。
这个“受苦受难”自非贬义词,而是指玩家能够借由通过游戏中繁杂的关卡或相当有难度
的 BOSS 战,来取得成就感。事实上,当一款游戏被打上魂系标签时,经常与极高的难度
画上等号。游戏若太过困难,通常容易劝退玩家,毕竟照常理想,多数人玩游戏的目的应
当是放松,而不是自虐,但《法环》通过发行 18 天即达成 1200 万销量的现实告诉我们
:只要找对方法虐待玩家,也可以很有市场。
https://imgur.com/366LpF2
必须承认一件事,就是我并不是魂类游戏的受众。遥想上一款我玩的魂类游戏,还是被画
风骗进去的《小魔女诺贝塔》,在那之前,我唯一玩过的是《黑暗灵魂3》,后者我勉强
玩到了通关,但说老实话,由于通关过程太过煎熬,以至于出于自我保护机制,我几乎完
全忘了自己究竟如何熬过《黑魂3》的游戏流程,以至于之后听到宫崎英高的名字和
FromSoftware 制作的魂系游戏,我都退避三舍。这倒不是说《黑魂》不好玩,只是当一
介手残并不想通过卡 Bug 等非常规手段去通关游戏时,《黑魂》的难度确实是稍微高了
点,说得更清楚一点:《黑魂3》的新手教学 BOSS ,被无数玩家暱称“老师”的古达,
我死了 24 次才过。刚出门就死到不要不要的,后面的 BOSS ,甚至在关卡中迷路的过程
中死了几次,我根本不敢数。
所以,就像过去朋友推荐我玩《只狼》时,我只觉得敬谢不敏,本来我也应该无缘《法环
》,但我还是跟发售后社交媒体上铺天盖地的 《法环》推荐文章妥协了。我当时想:就
试玩一下,真的打不过去顶多当我花钱精神支持个好游戏——结果大家看到了,我玩了
106 个小时终于通关一周目,并且时数很可能继续增加。
https://imgur.com/5cuuv3L
精妙的地图及关卡设计
必须说,我完全没想到能在开放世界里看到那么精细的关卡设计,尤其是城镇关卡,特别
要点名游戏初期的史东威尔城。《法环》里的城镇地图并非单纯的占地面积大,可探索空
间也异常多,城内道路错综复杂的同时,因应本作的跳跃功能,房顶也被作为通路来设计
。我是说,“设计”。并不是像很多罐头式的开放世界游戏,建筑物的外侧只是用来攀爬
和赶路的平台,实际上和平地没什么两样(甚至比平地还无聊),《法环》里的建筑外部
作为整个关卡的一环,从怪物的疏密到摆放的道具,以及借由这些达成的路线引导,都做
得非常优秀,让人叹为观止。也可能是我孤陋寡闻,但我是真的第一次在开放世界游戏里
看到精巧到这种程度的城镇关卡设计,更难得的是规模还大到吓人——我一度觉得应该只
有最开头的史东威尔城才做得那么精妙,用来吸引玩家,却很快被魔法学院及地底世界给
打脸,后期关卡的王城在宏伟程度上,更是有过之而无不及。
而野外地图部分,《法环》走出了和《旷野之息》与《上古卷轴5》这两款开放世界标竿
作品截然不同的路:堆料。《法环》的大多数野外地图有我看过最密集的物品、建筑和地
城分布,如果说《旷野之息》是总是可以在视野中发现在意的地点,然后你可以从所在之
处进行一段很舒心的原野疾驰,之后抵达目的地,《法环》就是每个能获取奖励的地点紧
紧相邻——你前脚才刚探完一个废墟的地下室,跑两步突然出来个小BOSS;你刚解决那个
小BOSS,眼角余光就瞄到旁边好像有个洞口可以进去冒险——总之,在广阔的交界地,你
是不可能闲下来的。
当然,可能是工期问题,《法环》也不是每张地图都那么有巧思。后期地图里,占地颇大
的雪原地区,就极度欠缺史东威尔城这样的大型关卡,整片区域白茫茫一片不提,能自然
引起玩家探究心的地标明显较其他地区少,少数的城镇探索区“仪典镇”及相关的地图“
圣树”中从路线安排到敌方配置都没有前期让人眼前一亮的惊艳感,反而感觉稍显乏味,
单就这些地区,我只能感受到制作组的恶意,却感觉不到诚意。幸好,雪源和圣树地区的
糟糕体验只在整个游戏流程中占据非常小的一部分,并不太影响我对这款游戏地图设计的
高评价。
如果要说有什么可惜的地方,那就是出于世界观设定,《法环》并没有办法像《上古卷轴
5》一样,制造出一个活着的世界:除了少数商人和支线关键NPC,无论野外还是城镇,每
只狗都会冲来咬你、每个人都会挥剑砍你,你途经之处不是死人就是怪物,和你错身而过
的不是骷髅就是跟导弹一样朝你轰来的魔法或箭矢(祖灵那边的追踪箭真的有够干),以
至于很难把交界地当成一个真实的“世界”看待。除此之外,还能拿来挑剔的地方或许是
地图的洞窟和矿坑,到了后期会觉得设计重复性略高,不过,以本作的野外地城数量来看
,设计亮眼的地城比例也已经不低,整体来说,这些都不影响我从交界地取得乐趣。
只是就,前期钻地洞的时候由于制作组的善意,让我时刻觉得自己在玩恐怖游戏。强烈建
议非魂系列老朋友的玩家,在经过所有转角都要确认上下左右甚至转头看看背后有没有藏
怪、走路的时候一定要疯狂按 Q (锁定键)确认有没有东西在附近。玩恐怖游戏我都不
会干干叫,但《法环》却害我差点摔烂鼠标。
https://imgur.com/gdKfMLb
精采绝伦的 BOSS 战
《法环》里和主线或重要支线有关的 BOSS ,基本上从演出到设计都非常棒,而且最难能
可贵的是,重复性非常低。虽然说路边的洞窟并不乏一些重复性高的 BOSS ,甚至有些地
点摆的 BOSS 根本就只是把一只变成两只,更过分的甚至只是把 BOSS 增加到三只就糊弄
过去当关底,但本作的怪物无疑仍是开放世界游戏里最多样的作品:在《法环》里,基本
上不存在换个颜色或换个皮(骨架/攻击模式没变)就变强的怪物。
虽然耳闻《法环》 BOSS 的 AI 用读指令的方式去改变应对玩家的招式的模式(比如你一
喝水怪就突然突刺打断)有部分不满的声音,还有一些 BOSS 的招式设计比较粗糙或充满
恶意(满满的快慢刀、后期 BOSS 女武神的水鸟乱舞等),但菜鸟如我光是想办法打赢
BOSS 就已耗尽心力,无暇去思考更细致的设计问题,只是单纯讲自己的体验的话,在打
BOSS 这块我还是非常满足的。
这次《法环》在战斗方面对新玩家相当友善,不只是玩家在 BOSS 战或一些特殊区域能运
用召唤物进行协助,武器也带有各式各样的“战技”,其中,有部分稀有武器的战技较为
独特,但大多数武器的战技都能透过“战灰”进行更换,不但让玩家可以利用自己喜欢的
武器进行通关,而不用为了妥协于强度将自己心仪的装备换下,也让战斗系统更加丰富,
可玩性更强。而有了这两者的辅助,就算并非特别擅长动作类游戏的玩家,也有机会赢过
强力的 BOSS (真的不行还有等级辗压的选项——本作农经验也并不算难)。
https://imgur.com/lWAs4ei
丰富的任务与微妙的任务系统
《法环》的支线任务不少,其中还有几条支线能够决定结局的走向——之所以称这样的支
线为支线,是因为这些都不是必然触发,甚至有些相当难触发,因为法环里并没有任务列
表。
关于法环的任务,一切的线索都需要存在玩家自己的脑袋里,因为绝大多数任务的引导就
是没有引导。 NPC 可能讲两句话就不见了,甚至没告诉玩家自己要去哪,然后放玩家在
原地茫然无措;还有些 NPC ,任务解著解著发现他突然死在原地,你一头雾水不知道发
生了什么,把整条任务炼完成也搞不懂那个 NPC 到底为什么会死在那,后来查资料才知
道要先找到一个隐藏的地城(真的是隐藏,你要在指定的地面上滚一下或拿武器打地面会
消失的那种隐藏),才能在整个任务链完结前开启那个 NPC 的个人支线,猜到 NPC的死
亡原因,然后那名 NPC 的个人支线又会牵扯到另外一个 NPC 的支线......我不排斥这种
环环相扣的任务链,让 NPC 们自己有错综复杂的人际关系,而不是永远围着玩家转,是
我相当欣赏的模式,但这么复杂的任务关系网居然完全没有任务清单,大多数时候也没有
提示,简直让人找到发疯。
倒也不需要 UBI 式的满地图标记和任务引导箭头,但好歹给个列表,让人能理清自己身
上到底有那些任务可能会比较好。毕竟《法环》是开放世界,很多任务不是附近绕绕就能
解决的,常常会横跨好几个区域,可能你从一个区域打到任务相关的另一个区域的时候,
自己都忘了触发过什么,更遑论持续任务进行。如果真的要屏弃任务清单功能,那任务主
干的引导我认为至少要到菈妮支线(某个会影响结局的支线)和白面具支线的程度——每
次完结一个小任务,一定会给出下个地点的线索(虽然此前吐槽的那个 NPC 莫名死亡的
任务就是在菈妮线途中发生的,但并不影响任务主干进行)。
绝大多数玩家支离破碎的任务完成度也会高度影响玩家对剧情的理解,毕竟《法环》的剧
情线索高度碎片化,除了开头粗略介绍背景用的开场 PPT ,玩家只能透过主线及各种支
线的讯息来拼凑出故事全貌,而无论是主线过程还是支线,给出的讯息都是不完整,甚至
有些线索是有出入,需要一一比对真伪的。尽管由于每个人接收到的资讯不同,为了交换
资讯,会相应增加游戏讨论度;以玩家而言,观看从这些碎片化讯息拼凑出的完全不同的
故事,也颇为有趣,但,大多数玩家的讯息短少,再怎么说都不应该是“找不到哪里解任
务,所以没办法得知某方面资讯”造成的。虽然不求全部,但一个周目跑下来,要是因为
支线触发不全,得出的结论还是开场 PPT 那点东西:褪色者被叫回来打爆挡路的,蒐集
卢恩、修环、成王,然后 END,我觉得相当可惜。
整体来说,《法环》真的有着非常非常丰富的游戏内容,我猜大部分人要完成一周目,都
必须要花上 70+ 小时,虽然就我而言并不到 10 / 10 ,但也是近年难得真的从头到尾都
玩得很满足、愉快的作品。
作者: soma2016 (屎瓜奇)   2022-04-09 12:30:00
引导真的烂到不行,难怪一堆游戏开发人员都在嘴,玩一玩npc莫明死掉真的有够解
作者: dickec35 (我不如我)   2022-04-09 12:50:00
引导确实需要改进,不过有些人觉得是醍醐味就是了(笑)
作者: devidevi (蜜蜜)   2022-04-09 12:53:00
现实任务也不一定会有明确提示
作者: Valevale (所问)   2022-04-09 13:09:00
比较明确的好像就火山任务跟菈妮的吧,还有壶壶说往东南有一个城要办祭典。其他的线就觉得嗯……可能开发团队喜欢不跟玩家讲太多吧,以前第一次玩魂三支线也解得东漏西漏
作者: hecaton (加热)   2022-04-09 13:14:00
就友善NPC已经够少了,任务还有7成是彩蛋那种藏法,有的
作者: NICKSHOW (肉松掉了)   2022-04-09 13:15:00
引导就算了 任务列表确实改给一下
作者: hecaton (加热)   2022-04-09 13:15:00
护航说法是你又不一定要一轮解完,抱歉我觉得10轮都很难
作者: ThreekRoger (3kRoger)   2022-04-09 13:55:00
现实任务到底在讲什么可以解释一下吗
作者: ship1228 (船大)   2022-04-09 14:02:00
监牢跟地洞玩法重复性高,而且有的还藏很深,为了解整个游戏很长时间都在骑马,过程真的挺无聊
作者: soma2016 (屎瓜奇)   2022-04-09 14:04:00
事实上就是地平线那种引导才是最让大家接受的,不然干嘛一堆游戏都弄成那样,法环做那么烂还用醍醐味来掩饰,真的当大家都白痴说真的同样都是骑马,Rdr2就做的有趣多了,世界也非常活灵活现
作者: ray60110 (Yen)   2022-04-09 14:07:00
这才是真正世界会有的状况啊 导引干嘛
作者: soma2016 (屎瓜奇)   2022-04-09 14:13:00
要跟现实一样我干嘛还玩游戏,游戏就该用非常多的设计跟巧思来营造贴近现实的世界,不是像法环毫无设计然后跟我说这跟现实世界一样,创作要讲逻辑,但现实不用,懂?
作者: Nuey (不要鬧了好暴)   2022-04-09 14:15:00
其实有个类似记事本的东西可以回看对话之类的就行了==提示都藏在对话里面
楼主: hayate4821 (双重星)   2022-04-09 14:15:00
不是,现实我有事要处理我会记笔记,问题是法环这样处理任务,变成游戏的东西要我自己在线下另外弄个笔记专门处理,老实说就很麻烦……游戏内直接给个笔记式清单不好吗?
作者: Nuey (不要鬧了好暴)   2022-04-09 14:18:00
对 就需要log功能 法环麻烦的还有NPC到处跑 很难找
作者: NICKSHOW (肉松掉了)   2022-04-09 14:23:00
现实都有一堆app帮你纪录提醒你行程...不一定要跟一堆游戏一样给很多引导啦 给个记事本功能就行 起码还能去看一下 还有哪个NPC跟我说过话
作者: albertfeng (阿宗)   2022-04-09 14:36:00
魂粉表示 I don't care,露出血条的都砍就对了
作者: PKboy (Q我名片)   2022-04-09 15:39:00
看现在才一个月半的破关奖杯比率就知道,法环已经对非魂系玩家超级友善了。之前只狼一年多破关的都没现在高
作者: widec (☑30cm)   2022-04-09 15:42:00
法环的“城堡”设计 真的都很优秀王城虽然被嫌到不行 我实际碰到时 其实没有觉得特别迷路除了那个王城地穴迷宫以外...
作者: TotalBiscuit (CynicalBrit)   2022-04-09 17:34:00
steam的成就达成率到底准不准啊?销量这么好,结果结局、全成就达成率看起来都好高
作者: MartyFriedma (Marty Friedman)   2022-04-09 18:09:00
我蛮讶异尾王成就达成率有快两成 真的猛
作者: dapple (dapple)   2022-04-09 18:34:00
这代逃课手段那么多 要破关没那么难
作者: mothertime (我超爱傅红雪这变态)   2022-04-09 18:56:00
习惯玩30年前RPG的我完全没感到任何不便自己作笔记早就是习惯了,这就是沉浸与消遣的差别吧
作者: kog48   2022-04-09 19:00:00
魂系列一直都是这样啊
作者: bbbyes123 (冬天就想吃剉冰)   2022-04-09 19:09:00
以前一本道地图没有那么不便 反正npc 之后路上大多都会遇到这次换成开放地图 这个缺点就被放很大游玩时间被拉很长 除非你可以短短几天密集游玩破关 不然游戏剧情破碎感很重每次重开游戏 都忘记npc 任务解到哪了 变成你要看攻略再一次解完但法环还是一款很赞的游戏啦 boss设计 游戏气氛都很赞
作者: soma2016 (屎瓜奇)   2022-04-09 19:26:00
也就证明当初地平线、战地风云的UI设计者嘴的是对的,他们如果现在才发表看法大概就不会被砲轰了,唉
作者: vivalavida07 (魔人普物)   2022-04-09 20:48:00
第一段我就想挑语病了,FS社出品的魂就叫做魂系Souls,其他致敬souls或是有魂系元素才会叫做类魂Soulslike拍谢
作者: dickec35 (我不如我)   2022-04-09 21:16:00
法环是新IP,不是魂系列。说类魂倒是可以
作者: s9531   2022-04-09 22:16:00
说是魂应该也可以吧 https://youtu.be/bsmk2VMxS4Q
作者: a765432112 (johnn66777)   2022-04-10 10:47:00
法环是魂系列,同公司血统最纯正的,其他游戏才要叫类魂
作者: Gowther (高瑟)   2022-04-10 14:56:00
你如果说他不是魂系列这跟说他不是排骨酥汤很像
作者: dickec35 (我不如我)   2022-04-10 15:32:00
阿游戏名就没有souls当然不算魂系列呀...血源只狼也不是魂系列
作者: ugr (和良)   2022-04-10 21:56:00
同公司血统论真的很好笑,所以雷神之锤要叫doom不叫doom-like?
作者: twic (Mr.song)   2022-04-10 22:21:00
法环就真的很魂啊 尤其有对照组只狼 血源 法环非常非常黑魂
作者: filet (无力中)   2022-04-12 18:49:00
同公司啥叫doom-like,逻辑还好吗?你看过哪个讨论区谈doom或quake用doom-like?

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