在FPS圈如何能与《决胜时刻》《战地风云》匹敌?《战术小队》大胆拿掉了虚拟准心
一款游戏成功的因素是什么?这一直是游戏开发商感到十分苦恼的问题。
要说到第一人称射击游戏(First-person shooter,FPS),业界的头把交椅无疑是动视
(Activision)底下的《决胜时刻》(Call of Duty)还有美商艺电(EA DICE)手里的
《战地风云》(Battlefield)。
这两个系列都有着大批的忠实拥趸和庞大的开发团队,销量十分可观,双方互别苗头,你
追我赶,也算是一时瑜亮。
然而在这两家巨头分庭抗礼的当口,却有一家小开发商,硬是虎口夺食,吸引了众多FPS
游戏爱好者的目光,赢得游戏圈的一致好评。在Steam平台上,这款主打真实的射击游戏
《战术小队》(Squad)收获了无数的掌声,摘下“极度好评”的桂冠,意即超过90%的用
户评论直接给Squad以最高的评价。
说句公道话,能够在FPS的这片红海里能够生存下来已实属不易,遑论取得玩家的一致芳
心。那么Squad究竟做对了什么?从产品设计的角度来看,Squad又究竟有着怎样的魔力呢
?
Squad的魔法,来自于清晰的定位
Squad用一句话来概括,它就是一款主打真实以及团队合作的现代战争第一人称模拟射击
游戏。
Squad最优秀的一点在于,它对“用户群像”的描绘非常精准。Offworld Industries很清
醒的意识到,COD和Battlefield多年来累积的人气,是不可能在短时间内被其他名不见经
传的后起之秀整碗端走;如果单纯做一款同类竞品,大概率只有被两大巨头联手捶死的下
场。
与此同时,射击游戏这个门类并不是一个价格导向的市场,消费者对价格并不会保持着高
度敏感,价格再高,都还是会有人出的起这笔情怀费。射击游戏的产品核心是“休闲”,
休闲的背后是对愿望满足的期待。满足什么愿望呢?
满足用户对“自我肯定”的愿望。
射击游戏的底层逻辑是相同的,都是对用户情感上自我认可的满足。人类需要成就感,玩
射击游戏不只是杀时间而已。
既然如此,Offworld Industries必须另辟蹊径。事实上,做出一款游戏不难,但是做一
款能够拥有“持续性”的游戏非常难。所谓的持续性,指的是游戏的用户黏性。用户黏性
的概念,翻译过来就是:“在五十年后,假定你们公司还活着,也假定这款产品还没消失
,它没有消失的理由是什么?用户为什么愿意继续使用同一款产品,玩同一款游戏?”
“持续性”意味着品质的稳定。用户黏性的背后,是核心竞争力,或者说护城河。
一种游戏模式可能会突然之间爆红,像是前一阵子受万众吹捧的“吃鸡”,或者说“大逃
杀”模式。确实,吃鸡多人在线、捉对厮杀的刺激体验十分契合用户的休闲需求,同时也
适合进行游戏直播,在直播行业的带动下,庞大的商机引得游戏大厂纷纷加入战局,挹注
重金日夜开发。
但由于大量的吃鸡游戏充斥市场,FPS这个大池塘很快就造成供给端的失衡。潮水退去之
后,玩家冷静了下来,该回去玩什么游戏,还是玩什么游戏。
吃鸡的忌日,离自己的生日并不远。
那么Squad的忌日会不会很快到来呢?为了避免自己太早坟头长草,Offworld Industries
工作室有必要给Squad一个足够宽敞的护城河。
建立护城河的第一步,就是先搞清楚自己的服务对象是谁。因此,Offworld Industries
的产品定位非常清晰:它们要服务重度FPS玩家。重度FPS玩家,指的就是依靠玩射击游戏
,尤其透过自己“精湛的游戏技术”来击杀敌人,从而获得满足感与成就感的一群人。
Squad为此在游戏里做出了一个非常冒险,但也非常正确的决定:忠于真实。一切游戏机
制向真实靠拢,能有多真实就让它多真实。
既然要服务于重度FPS玩家,就必须给他们一个不玩《COD》、《Battlefield》、甚至是
《彩虹六号》的理由。为什么玩家必须选择Squad?这牵涉到产品的核心竞争力,或者附
加价值的问题。简单来说,Squad缴出的答卷里包含三个答案:
延时满足感。
团队合作感。
公平竞技感。
没有虚拟准心、没有“跳跳虎”,真实是最大的卖点
Squad的第一个竞争优势,在于“延时满足”。延时满足具体来说要怎么做呢?Squad和一
般射击游戏最大的不同就在于它直接取消了准心,也取消了打击反馈。
“打击反馈”是FPS游戏的命门,在通常情况下游戏开发商让游戏玩家得到满足的方式,
就是透过点击鼠标射击时击中目标带来的系统反馈。传统FPS游戏画面里会带有一个十字
形状的准心,打到人的时候会明确的提示,比如十字准心的颜色变红,或是在画面的视窗
角落跳出敌方受到击杀的即时讯息。
在一般的情况下,玩家就是靠游戏提供的即时击杀反馈来获得成就感的。然而,这些“理
所当然”的打击反馈,居然就这样被Squad大手一挥取消了。
Squad这么做的逻辑完全服务于他们对游戏产品定位的深刻理解。在真实的战场上哪来的
十字准心?游戏玩家唯一能够依赖的只能是枪枝本身自带的瞄具。而且由于Squad取消了
打击反馈,玩家大部分的情况下根本无法确知自己究竟一梭子弹过去打到了什么,除非刚
好看到敌人“咚”倒下来,这和真实战场的情况如出一辙。
这种巨大的悬念感制造出了“延时满足”的效果。和即时满足比起来,延时满足带来的快
感更加强烈。由于玩家只有到了一场战斗最终分出胜负之后才能知晓自己在此次战斗中的
表现,这种巨大的不确定性会驱使人们变得更加专注与投入,而专注与投入会被转化成一
种“参与感”或者“贡献度”,击杀的满足会随着这种悬念的揭晓而变得异常强烈。
和轻度射击游戏不同的是,Squad非常注重写实。这种写实带来的最大价值就是“挫折”
。
没错,Squad另辟蹊径的方式就是把游戏的难度提高,刻意的创造出“挫折感”,很有宫
崎英高(人送外号宫崎老贼)在《魂系列》还有《只狼》里的作派。
一般的射击游戏都会为了顾及游戏性而刻意的降低枪枝的后座力,遇到让玩家驾驶载具的
时候也会尽量选择第三人称的视角来减轻玩家的上手难度,这是为了凸出游戏的“休闲”
性。但Squad却选择反其道而行之,义无反顾的采用了真实枪枝的物理数值,无论是弹道
还是后座力,在游戏里是什么样子,真的上战场打仗的时候也是什么样子。在这点上,
Squad和《逃离塔科夫》(Escape from Tarkov)的想法类似。
“真实”,是Squad和《逃离塔科夫》的共同卖点。
同样的,Squad的死亡判定机制也非常严格,基本上一个人三枪以内绝对完蛋。在Squad的
世界里,没有什么连中十枪能健步如飞的神蹟,运气好的三枪带走,稍微倒楣一点的两枪
下课,忘记安太岁的一枪爆头。玩Squad最容易碰到的情况就是自己刚从重生点(兵站)
复活,跑出去没几步,两发不知道哪来的子弹往自己身上一招呼,还没弄明白发生了什么
事,就壮烈殉国了。
因为看不太到敌人,所以打中敌人的时候真的是哈雷路亚,大脑里的多巴胺会疯狂分泌。
由于死亡近在眼前,玩家在进行游戏时的行为逻辑就会受到制约。Squad很出色的用“伤
害判定”来隐密的引导玩家遵循真实战场的交战规则:能匍匐前进就匍匐前进,能蹲低就
蹲低,别逞英雄,别送头。
主流FPS经常让玩家诟病,由于开发商想要努力的维持娱乐性,提供“即时满足感”,子
弹伤害的判定都会十分宽容,但如此一来右脑发达一点的玩家,就可以在游戏物理数值容
许的范围内做出各种让大法师必须来驱魔的风骚走位和奇技淫巧。一旦这些半人半仙的跳
跳虎充斥战场,有时候就很破坏游戏体验了。
但是在Squad的世界里,子弹一视同仁。没有什么跳跳虎方案可供选择。
更甚者,Squad还保留了友军误伤机制。你端著枪神情严肃的在搜寻敌人,结果转角几声
枪响,你只能无奈的听着队友用无线电跟你不停的道歉。
很多人穿好装备,出了城,吃着火锅还唱着歌,突然就被自己人的迫击炮砸死,要不然就
是被自家坦克或30炮一弹轰飞。不过不要生气,队友在大部分时间里都不是故意的,主要
只是因为从几百公尺外看起来,两军的迷彩服实在长得太像。
而Squad与《逃离塔科夫》的区别在于,塔科夫的游戏侧重于生存,Squad则鼓励团队合作
。
Squad的第二个核心竞争力,在于它无与伦比的团队合作体验。
在50v50的大型团战当中,由于真实的伤害判定机制和无比不友好的射击后座力,Squad成
功的限制了“FPS大神”施展拳脚的空间。在游戏里很少会出现见神杀神、见佛杀佛、见
保育类杀保育类的高级玩家。因为每个人手里的武器都差不多,再厉害的射击天才也不可
能七进七出长阪坡,到处进行孤狼式的袭击犯案。
想要赢得游戏,就必须乖乖跟在队友身边,以小队为单位向敌方阵地推进。英雄主义在游
戏里没有什么市场,这款游戏模拟的是真实的世界。由于Squad约束了玩家们心里那“大
鸣大放大搞破坏”的路西法之魂,因此玩家们反而会像真实世界里一样寻求合作,一起哀
嚎,一起呼叫医护兵。
在Squad的世界里,武器不能升级,更不能氪金。所有人在游戏里都是平等的,敌方呼叫
战术轰炸的时候,无论你是游戏时长1000小时的老兵还是10小时的菜鸟,恭喜夫人贺喜老
爷,你们驾鹤西归的机率一样高。
这就引出了Squad这款游戏出奇制胜的真正原因:公平。
公平,其实就是指游戏的平衡性。前面说过,射击游戏的游戏设计必须提供一种虚拟的成
就感。很多Squad的用户都是被COD和Battlefield那乌烟瘴气的游乐园式射击体验逼来的
,公平是一种极难塑造的氛围。
一般的射击游戏,由于游戏设计的问题,常常使得游戏体验非常自我,甚至是“自私”。
玩家之间处于彻底的竞争关系,变成霍布斯的《利维坦》,是一切人对一切人的战争。在
这种一切人对一切人的野蛮状态中,每个人都信奉功利主义(Utilitarianism)。在个体
经济学里,效益(Utility)是一个经常被提到的概念。对每个自由人来说,其行为逻辑
的背后往往是追求效益的最大化,这个常识在游戏世界里同样受用。
而Squad却打破了这种窠臼,不强调个人的杀敌数和战绩,反而更强调合作,强调互相帮
助。
前线的弹药打光了,需要有人去开补给卡车从大后方冒险运补;部队要偷偷摸到敌人防线
后方搞不讲武德的偷袭,也需要有人愿意飞直升机把人拉过去。战友倒在身边,必须有人
拿出随身的绷带帮忙止血;发现了敌军的兵站,也需要有人架好迫击炮,给对方的步兵一
点小小的惊喜。
无论你拿着狙击抢,还是反坦克炮;是装甲车的驾驶员,还是机枪兵,每个人都能够在游
戏的无线电频道里呼叫支援、报告敌军方位、提醒队友、寻求掩护。
在游戏里,每位玩家都是平等的,每个人都可以在其中找寻到自己存在的意义与价值。没
有无用的兵,更没有无用的玩家。
Squad的尊严,就是平等的尊严
因此Squad才能建立起真正的玩家归属感。而这份归属感,正是用户黏性的来源。换句话
说,Squad向玩家进行了“赋能”,让他们体验到被需要的快感。
必须说,Squad确实是一款骨骼清奇的射击游戏。“渴求真实”是一个历久不衰的需求,
只要Offworld Industries持续更新游戏、优化细节,Squad就永远也不过时。
需求存在,价值便存在。
Squad的声名大噪,给了游戏圈一记当头棒喝。怎么做好一款射击游戏呢?Offworld
Industries提供了一套别出心裁的提案。
你不得不承认,Squad的社群里保存著游戏产业日渐稀缺、却被深刻需要的那种品质:互
相尊重,平等以待。在元宇宙这个概念被炒作的比北投温泉还要烫的今天,各大厂商除了
完善生态内容和虚拟实境以外,也许我们更应该思考的,是怎么在娱乐之余,提供逃进这
个小世界里的每一位玩家获得平等与尊严的可能。
毕竟没有人希望自己总是被高级玩家娱乐的那一方。
于是鲁迅说,从前没有路,但是有了人便有了路。
Squad走出了自己的路。
https://bit.ly/3ujjDaF
有在玩第一人称射击游戏FPS的人应该不少
大家觉得这篇说得中肯吗?
但太过强调真实
连有没有打到目标都不知道
会不会降低游戏性?