[心得] 有趣但不轻松 拥王者Kingmaker心得

楼主: kons (kons)   2021-11-27 15:44:19
一、写在前面:
本人虽然玩过柏德之门1、2与冰风之谷等DND大作,
但对DND的了解甚微,也从来没跑过团,所以对许多DND规则仅出于猜测,
若有错误再请打脸指正,谢谢。
人权:300小时,主线破关,支线应该全解
二、世界观:
有趣但不轻松的游戏,是我对这游戏的评语,游戏世界观非常完整与庞大,
除了魔法、地下城、龙、矮人与精灵,
还牵扯到多位面(多次元?)、神祇(外星人?),宇宙其他星球(第一世界?)
游戏中的神祉多如牛毛,许多角色都有自己的信仰,很难记住哪个神祉是干嘛的,
故事中有许多地理、历史、人文,常常蹦出谁来自哪里,那个地区怎么了,
某某城市发生什么事、哪个种族哪个氏族,哪个部落的野蛮人又怎样那样,
或他是哪个地方的公爵国王,这个贵族是之前哪个国家毁灭后....
整个资讯量非常庞大,
想要有良好的带入感与体验,必须先对这些故事背景有了解,这是非常累人的事。
但换句话来说,当你了解了背景,就能感受这是一个真实运转的世界。
三、游戏的剧情与自由度:
游戏的剧情与自由度,应该是这款游戏最大的特色与优点了,
虽然在开放程度上,比柏德之门(fallout2、上古5)来说,低了一点。
1.剧情主轴:
游戏的剧情文本量非常的大,除了主线之外,支线也很丰富,
比起柏德之门,拥王者的剧情让我更有记忆点,也比较有转折,
支线虽然很多也是要你去杀谁打谁找东西当跑腿,但是有了丰富的文本剧情跟自由度,
让人玩起来不会觉得有作业感,反而会好奇之后的发展,
特别是同伴任务都各有特色,
像同伴nok-nok的任务,他认真做了一些旁人看起来很蠢的事情,如果主角否定他,
nok-nok还会难过的掉眼泪说“nok-nok只是想当个英雄”,让人觉得可爱。
然而庞大的文本并不是没有缺点,资讯量丰富的文字,绝对不是一个愉快的阅读体验,
何况文本中还喜欢用一堆借喻、隐喻或专有名词。
很多剧情对话,或是书本内容,对世界观没有一定的理解,很难完全理解内容。
https://i.imgur.com/2lFQIhF.png
https://i.imgur.com/RwHA4JB.png
https://i.imgur.com/MALwkcs.png
https://i.imgur.com/TroTgwj.png
2.剧情的自由度
游戏中的剧情充满许多选项,玩家可以凭自己的喜好做选择,
这些选择不是只发生在当下,经常会有深远的影响,
例如在前面的章节饶恕了某些人不死,他可能会在后面的剧情出现给予帮助或阻碍。
诸如此类的选择很多,让玩家更有带入感,感觉自己当下的一切都是以前种下的因。
3.剧情的开放度
开放度是比较可惜的一点,因为不论玩家怎么做,最终都是会当上男爵,当上国王,
也就是主线的剧情比较单一,然后路上的NPC不能乱杀(毕竟是领主?),
不像上古5或柏德之门,天外世界或原罪2,可以看谁不爽就杀谁。
虽然一些主要剧情NPC可以选择杀不杀,也会影响后面的部分剧情,
但对主线来说,基本没有太大影响。
四、战斗系统
游戏的战斗,初期比较有趣充满挑战,但到后期变得很无趣,
比起柏德之门或原罪2,拥王者让我有印象的战斗实在没几场,
主因我认为还是DND系统的设计问题。
我个人非常讨厌睡觉前记忆魔法的设定,还有法术使用次数限制的规则,
要说一般的RPG也会有MP设定,但大多数游戏都有简单的恢复MP系统,
DND法术用完了就是得睡觉,而且你还必须提前知道接下来面对的敌人,
预先选择要记忆哪些法术。
举个例,敌方会放毒,牧师没准备抵抗毒术或用光,只好读档睡个觉记法术,
敌方释放闪电的鬼火,没准备抵抗电击;敌方会恐惧,没准备解除恐惧,
敌方会恐怖凝视,没有行动自如怎么办?诸如此类的都要读档睡觉换法术。
就算身上还有一堆魔法飞弹或其他法术,但没记到应对状况的法术,就是读档睡觉。
虽然可以用卷轴代替,但始终充满了不便性。
(当然最好解法是带术士,或直接用MOD战后恢复法术记忆的功能)
然后游戏后期,很多法术根本派不上用场,例如定身怪物,
能定身成功的怪物等级一定很低,直接砍了完事,等级高的又定不住,那带着干嘛?
游戏的战斗场次又非常多,一个大型地城有个三、四十场战斗都很正常,
施法者要不就是一直睡觉,要不就是小型战斗打酱油。
个人猜测,原本DND在实体跑团时,因为计算不方便,GM不会设定太多场战斗,
顶多来个三、四场,避免大家投骰子算到心累。
这时玩家自己扮演的角色可以有比较多的空间思考自己的战术,选择想带的法术跟道具。
每场战斗也都比较具有挑战性,必须步步为营。
但是现在转变成电脑帮你算,制作组就放开心的摆了一堆敌人,结果导致变成,
小怪的战斗就是一路平A过去,法术都憋起来,等到打王再一次性丢出去。
体验起来就是,路上小怪的战斗大多数很无趣。
特别到了后期角色成形之后,上完BUFF就一路平A到底而已。
然后游戏没有嘲讽的设定,虽然先进入战场的通常会被敌方AI锁定攻击,
但常常有四面八方埋伏增援,或是敌方冲后排的战斗,
这让游戏的坦克用途大大下降,变成DPS输出手也要有一定的自保能力才行。
游戏中的陷阱机关也是多到令人发指,不是指拆不掉,
而是地城走没两步就要拆陷阱,很拖台钱,也破坏体验。
如果要对比,我会认为原罪2的战斗有趣度,大大赢过拥王者。
五、武器与装备设计
武器的种类数量太多了,光是“剑”就分成:
巨剑、重剑、长剑、决斗剑、细剑、短剑、双刃剑、反曲剑....
每种武器的专长各不同,造成游戏后期捡到神装大多数都变成垃圾,因为没有人能装,
我不知道为什么设计组想要设定成这么多种类。
后期的神装属性看起来也都差不多,反正选DPS高的装就是了,
(当然可能是我还没参透DND的系统)
命中前期很重要,到后期也不差那3~5点。
当然伤害也是,当后期敌人生命值是300起跳时,那个位数的伤害差异也不重要了。
六、同伴、职业与技能
游戏一共提供了13位同伴(含DLC),每名同伴都有各自的故事和独特的个性,
带着同伴旅行,看他们一边路上聊天斗嘴,或是对特定事件的反应都很有趣,
游戏也有丰富职业可以选择,玩家能研究好一阵子,虽然大多数的职业看起来差不多。
但技能检定这件事情,我认为又是DND转换到电脑后的一个不良反应。
以开宝箱为例,假设一个宝箱的巧手检定需要40,玩家的巧手数值只有30,
投一个20面骰,需要10点以上才能打开宝箱。
万一玩家投了9点,打不开就只能等升级后再来。这时候除非存盘点遥远,
否则大多数的玩家肯定都会读档重来,最后变成每次开宝箱前都要save。
我认为这是很不好的体验。
一般实体DND跑团,除非你现实中能打赢GM,不然没读档这回事,所以玩家只能接受,
但电脑游戏不同啊!
我认为这地方取消掉投骰,数值到了就开,不到就去升级。
虽然这样就背驰DND的设定,但体验起来会比较舒服些。
此外很多对话选项检定、感知侦测检定....都要投骰,也都是一样的感受。
七、游戏操作与优化
游戏其实有很多小地方的优化作的不好,这边不单指游戏流畅度,主要是贴心的设计。
像是食谱抄写了之后,完全没有地方可以看自己会了那些,只有在扎营时能看到,
变成出发冒险之前,无法得知自己要带哪些食材才能煮出食谱上的料理。
升级时可以选择的特殊能力也是,应该把尚未达到解锁条件的技能一并列出,
让玩家知道需要先点武器娴熟,才会出现优雅挥砍。
升级时,也没办法提前知道后面等级能学到什么法术。
卷轴应该可以更体贴的直接在道具上显示那些角色可以抄写,不用一个一个试。
玩家储物箱也只有一个,没办法分门别类收藏。
更夸张的是,野蛮人的图腾,技能说明写学了野兽图腾就不能学习其他图腾,
问题是游戏中根本只开放野兽图腾,没有龙或其他的图腾,这还要自己谷歌才得到答案。
战斗偷袭,居然是两人包抄时,就可以发动,我一直以为是要潜行才有效果,
(这也变成偷袭技能强到OP)
游戏中没有交代的东西太多了。
毕竟不是每位玩家都是死忠的DND迷,对DND不熟的玩家,玩起来真的很难上手。
八、王国管理系统
有别于一般DND的游戏,拥王者多了王国管理系统,
也就是领地经常会出现一堆鸡皮蒜毛的小事要你决定派谁去处理,
然后有个简单的城建系统,让玩家盖自己想盖的建筑物,
这在某中程度上提高了带入感,让玩家感觉自己真的是一名国王,然后茁壮自己王国,
但确实也和很多人评论的一样,大大的拖累了自由探索的步骤,
比较好的方式应该分成探索阶段跟王国阶段,
也就是可能某段时间(章节)玩家只能去自由探索;
某段时间(章节)只能回到城里,乖乖的发展建设领地,
而不是像现在这样,在外面探索了几天,又因为城内有事件等待处理要赶回去。
虽然有自动管理模式,但我没用过,开启自动管理应该会少了很多带入感吧?
九、翻译与在地化
游戏没有繁中,只有简体中文,
我知道steam版很多人讨厌支那残体文,所以根本不考虑简中选项,直接玩英文,
但本人英文不好,所以是用简中玩。
游戏翻译不能说满分,但在这种文本量下,还能给出这种水准,我认为很棒了,
基本故事剧情都看得懂,也能知道事件的发展,虽然有些隐喻暗喻的看得很累,
这应该是我至今玩过文本量最大的RPG了。
十、结语
简单说,一个非常正统的DND游戏,上手难度非常高,
有一堆复杂的DND术语,像BAB、DR、CMB、CMD......然后一堆公式、调整值,
一堆检定数值,同样的攻击,在不同情况下还要用不同的检定....
光要搞懂整个系统就不是一天、两天或看个简单教学的事情了,
哪怕是我破关了,很多系统也都还是一知半解,
不过无所谓,反正后期菜刀队报完数冲上去砍了就是,
游戏后期数值膨胀,当伤害跟检定都5~60的时候,
差那2~3点的数值根本不重要也无须研究了。
如果喜欢
1.庞大世界观和丰富剧情对话、
2.高自由的剧情对话选择、
3.喜欢自订义角色培养,自由组队搭配、研究游戏系统、
4.我就喜欢DND掷骰子跟DND的设定、
那这一款我很推荐。
虽然还不到神作的等级,游戏中的缺陷也不少,
但以上几个点可以让喜好的玩家沉迷其中。
作者: vorsss (水潜的还不够欸)   2021-11-27 15:53:00
感谢分享
作者: ejo8 (本日最佳表现)   2021-11-27 16:07:00
非常详尽,谢谢
作者: Akabane (B8g终于抢回来啦)   2021-11-27 16:17:00
PF是DnD改的但不是DnD XD
作者: j1551082 (薄荷哈亚铁)   2021-11-27 16:37:00
大大大(?)
作者: DevilCool (灭顶男孩)   2021-11-27 18:03:00
他不是DND系统~他是自己一家的PF系统~莫忘Gmaker~XD我也发过一篇文在抱怨规则不明的问题~好歹给个电子手册
作者: kintboos (dc)   2021-11-27 18:17:00
新作 正义之怒 也很棒!
作者: light1945   2021-11-27 19:19:00
当初为了搞懂规则还特地上网找pf的规则书
作者: sean3378   2021-11-27 19:42:00
你写的非常好
作者: necrophagist (Hogong-Yeah)   2021-11-27 21:20:00
PF是dnd3.5发展来的 搞懂一个后两种都能很快上手
作者: dukemon (dukemon)   2021-11-28 03:01:00
个人觉得有在对话中可即时开专有名词字典真的是太好了,要不然绝对忘记,另外我玩日文觉得反应不错
作者: Lachdanan (森)   2021-11-28 17:49:00
还以为是类似xcom那种打架建设轮流原来这么复杂
作者: Gowther (高瑟)   2021-11-29 22:10:00
时代不同了,以前我们充满乐趣的东西在新玩家眼里变得相当麻烦。

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