最后这篇我们来谈谈独立游戏发行商, 不过我倒也不是什么独立游戏爱好者
(要说的话是喜欢的游戏类型偏冷门,所以很多主流大厂游戏都不喜欢的玩家),
所以对于哪些独立游戏很有名哪些则很冷门的认知其实不太够,中间虽然做了很多功课,
但仍可能会忽略一些实际很具权威性的游戏或厂商,或是举例不那么恰当的代表性游戏
命题很明确,所以难免得先多说几句话
"什么是独立游戏?"
喔拜托,不会真的要从这问题开始吧,我又不是真的要写论文
不过这问题也确实困扰着我,我总不能说要介绍独立游戏发行商结果搬出一堆商业游戏吧
,中间也真的去看了几篇别人写的学位论文还不小心抓到他内文某段年代写错...
就结论来说:没有大家都认同的绝对定义,但可以归纳出一些常见的要素
人数是个常见的要素,300人团队做的大概不至于被叫独立游戏,但是以《波西亚时光》
的中国重庆帕亚斯科技来说,他们员工很早就突破百人了,但普遍还是会认为
《波西亚时光》属于独立游戏(很重要的原因是你看到游戏时不会看到他背后团队的人数)
以台北电玩展的Indie Game Festa/Indie House厂商参展资格来说,早期好像曾限制
工作室人数需在30人以下,不过后来拿掉了人数限制,改以资本额500万/1000万以下
作为基本门槛 https://tgs.tca.org.tw/indie_application.php
但在刻板印象来说,10人以下的小型团队应该还是居多,尤其那些主要部分几乎一人
制作而成功的,制作人数本身就具有话题性
若以售价/成本来说,当初《无人深空No Man's Sky》60镁3A级定价时,确实是吵得很凶
(当然没有刚上市时的诈骗问题凶),但价格终究只是个可以被设定的东西,无法反应成本
而如果提到财政独立...近年各大厂的独立游戏支援机制,不少都会实际提供金钱来降低
工作室的负担,现在也发展出各种不同形式的发行商合约,或是独立游戏筹措资金方式
而且讲白了,一个人单打独斗燃烧生命就算了,当有个小型团队时,大家还是要吃饭的
变卖祖产或是背负债务做游戏听起来很热血...嗯,那只有在游戏成功而被报导时
更别说最重要但是很难量化的“独立精神”,倒是不得不说,最近只想拿别家独立游戏
成名概念换皮就拿出来卖的"独立游戏"越来越多了...
虽然我从前言篇就说“我们是玩家,不会去讨论发行背后的商业及游戏营收等要素”,
不过到了独立游戏这块,还是要稍微呼吁一下
"那些使用steam标准定价的40镁NT$568以下,甚至是20镁NT$318以下的独立游戏,
有兴趣的话就不要等到-75%才入手"
一来是多等那段时间也省不了几毛钱,二来是考量打折后的收入,很多低价的独立游戏
根本不会让自己的游戏-75%,因为即使能提高销售量,扣除平台分成,可能还有发行商
分成后,剩下的钱少到可怜
当然也是有像rimworld或是Factorio那种很有自己个性几乎不特价的游戏制作者,
不过如果讯息不够灵通,可能就会成为某些人愿望清单中永远等不到特价的游戏
不过我自己身为很典型的等特价玩家,也得说那种-20%或是-30%的史低,看起来真的很
没吸引力,普遍入手价都是-50%居多,更别说另一派玩家常推广的“想玩的就直接买”
,真的还是做不太得到,不过我月包收下的游戏消化率比特卖买的低很多倒是真的...
就市场机制来说,我还是宁可游戏售价稍微定高一点但是会-50%,而不是把游戏定价
定得相对佛心但是史低只给-20%,毕竟大多等特价玩家,都没空去研究游戏在定价时
经过什么策略考量,或是有没有那个价值,只会在特卖时打开满满的愿望清单,
用价格或是折扣先初步筛过,再透过其他方式决定这次要堆砖的游戏
https://images.plurk.com/31IwZBWDlTZH7b2MhbmcVN.png
这个问题也常常配上Early Access游戏的另一个"坏习惯":结束EA涨价
对于那些从EA阶段就愿意追随游戏进度并花钱的支持者是很健康的作法,
但对于上述的等特价玩家来说就不太友善了
当然只是有点兴趣而没那么想买的游戏就算了,在愿望清单继续堆著,等哪天入包时
会收到isthereanydeal的通知信才是真的
今天前面话讲得有点多,让我们进入正题吧,另外因上述理由,今天大多不谈特价策略