我试了一下回文没办法打太多,我也不太会编辑文章所以再发一篇,如果有洗文
迹象非常抱歉。前情提要请看我上一篇,麻烦各位了。
因为原本想说战斗机制稍微提一下就好,但有些人想问副本打起来的感觉,刚好我eso
ff14 wow都有幸能打到算高端的副本,也有当过rl,所以可以浅薄的讲一下。最下面有总
结,不想看心情杂记的可以直接下滑看结论。
ff14: 这个是我三个游戏里打得不算太深的一款,打击感有点诡异,而且接招比较固定,
打副本比较像是主要在玩王的机制,ff14副本的机制确实好玩也有挑战性,但在打本的团
员交流性上是三款最低的,有默契要求,但单兵作战技术占大部分,比较像是眼神团。
金蝶才是本体(还有那该死的陆行鸟)。我觉得ff比较硬伤的是职业的自由不够,你选了一
个武器分支比如诗人(弓箭手)就注定是辅助兼持续输出,没有其他玩法,当然可以随时换
武器算是平衡了这个缺点,只是职业本身的自由不够,你能换职业能带来的新鲜感终究不
够。
wow: 说来伤感,这游戏给了我非常多的回忆,从小六玩到大学要毕业了,但自从有了大
秘境后臭不可闻,限时限时很现实,大家都追求极限互相指责不够好,没法好好交流只有
车队,没朋友就是付钱,即使你非常有实力,但职业就注定了你的命运,不够强要限时打
完难度就硬是高别人一截,甚至根本进不了本没人组你,职业平衡不是下水道就是霸道。
多了io更是笑话,你一旦是回锅玩家,恭喜你,你就是底层,分数0分进组机率就是0,即
使跟我一样曾经是台服接近巅峰的m24,短暂退坑后回来就又是下水道,要怎么拿分数?打
本阿?怎么进本?要有分数阿?????我是在找工作还是玩游戏???更不用说掉装随机到团本你
没有掉特定装你就注定打不过王,硬装检还rng,暴雪工作团队是用office内建软件在平衡
的吧。
稍微冷静过后,讲讲wow副本机制跟团本,wow的副本机制讲求默契跟单兵并存,单就机制
来看其实设计得非常好,有难度有合作有创意,但问题出在哪呢?数值,有些招式原本无
伤大雅,但大秘境难度叠高后几乎等于必死,那我寻思着你干嘛不写必死就好还写个可有
可无完全没经过计算的数值?然后没人玩后才发现数值不合理才调低?而且,wow副本基本
上有人失误就可以re了,要嘛她死了直接凉,要嘛就是一人失误处罚全团还是凉,这也导
至整个玩家交流间充满暴戾之气,因为re等于浪费时间,然后又有限时压力,限时没过等
于浪费了整个副本的时间,基本上到这阶段就会开始问候家人,新血变更少恶性循环。
团本机制一概传承了一人失误全团惩罚的当兵特色,数值不合理打起来很痛苦,再加上大
家都有暴戾之气,很少人愿意友善交流,所以演变成rl指挥其他人闭嘴,非拓荒出团空气
比吸菸室还糟,如果有人不幸失误,不是亲友团就绝对是被其他人地毯式轰炸,然后没撑
下来跳队散团都是有可能的,在大秘境出现以前的打本拓荒气氛完全不是这样,但只能说
时过境迁,我也不当rl了,连本都不太想打就拔拔草玩玩战宠(题外话,这个战宠真的有
够好玩可以想像成魔兽版本的神奇宝贝,出手游版我可能直接醉生梦死)。那愿意玩的人
到底是图些什么?当然有情怀,但更多的是输出的回馈打击感,即使是玩坦补,带给你的
回馈感是真的难以言喻的美妙,不过也有可能只是他有车队而已。
eso:上古的副本问题不多但还是有,其中最明显的应该是高低副本难易度有一定的差距,
尤其是刚到40几等左右的新手,这阶段会开始接触到较高难度的副本或者是英雄难度,王
的招式一样,但这次不能无视了,坦补在打低难度副本时会觉得怎么这么轻松,我真的有
必要称硬或补血吗?打到高难度的坦补就会开始怀疑自己的魔耐是不是被鬼偷走了还是ui坏
了,所以就回到我上篇讲的重点,要开始搭配队友的技能来回复资源,因此团队合作是上
古副本的核心,在这游戏会死或是输出不够,极高机率不是因为装等不够或是职业差距,
而是因为你没魔没耐不能放招,而且这游戏有各种辅助方式让你解决这问题,药水有快捷
栏让你放,有cd有不同效果看你怎么选配,还有前面讲过的食物buff,可以选加最大上限
还是增加恢复量任君挑选,而且这游戏的玩家没有时间压力比较友善,至少都愿意打字交
流打气,最有别于魔兽的还有不会一人失误全团高歌离席,因为这游戏大家都可以战复,
只是你要站在原地3秒把队友拉起来耗你一颗毫无价值的灵魂石,所以团队依赖合作感很
,失误不要紧都有机会弥补。题外话一下,这游戏也有一些free到诡异的人,我太常遇到
在副本里疯狂挖矿拔草开宝箱的,他们还会喜悦的打字分享给你这里有资源,然后无视一
坨凶猛的上古野兽在咬他或他的队友,然后大家一起用灵魂石复活。这游戏的副本机制都
不会太复杂,但这就要提到这游戏专门的动作:挣脱 断法跟翻滚,这两个动作非常特殊,
你被王的一些攻击或控场会需要用到挣脱(右键左键一起按,耗耐力)有些王的招来得快范
围也大,就需要翻滚神速走位(连点两下位移键或是设定按键,耗耐力)。断法更狂,对方
身上有红光集气的时候大家都可以断法(一样是右键加左键,没被控场时右键是格档,这
时加上左键会变成"推"的动作可以用来断法)因为大家都可以,所以默契配合疯狂断法是
家常便饭。
举个例子感受一下,这个王的技能可能是
1.集气的时候叫小怪
2. 顺移到随机一个人旁边然后炸圈
3.指定禁锢最远的玩家,然后每秒疯狂吸血
所以对应1的方法是大家看他要准备叫小怪就围到他旁边像推雪人一样疯狂断法
对应2的方法是他一瞬移后大家立刻翻滚出技能范围
对应3就是被绑的人立刻挣脱,不然王的血会越打越多
当然会有更多变化这只是稍微举例。
add方面,eso超级容易add,技能狂炸的情况下本来就容易扩散,再加上这游戏不知是为
求真实还是怎样,有些怪像是工虫真的长得跟墙壁一样,根本没发现就引到了,但基本上
不会顺秒坦以外的玩家,所以会有时间反应,疯狂翻滚求救坦克绝对是必备技能。
再来,我上面的技能3有提到"指定最远玩家",这个游戏为了有点游戏难度很喜欢出这个
词缀,有战术考量也不想让远程比近战开心,算是优秀平衡。
技术总结
1.副本难易度:
ff14 8分 wow 9分 eso7分
2.副本好玩程度:
ff14 8分 wow9分 eso 7分
3.战斗强调单兵还是合作,加总10分的话,前面是单兵后段是合作:
ff14 (8/2) wow(7/3) eso (2/8)分
4.add频率:
ff14 5分 wow 6分 eso 9分
5.团员交流:
ff14 5分 wow 3分 eso 8分
6.打击回馈感:
ff14 5分 wow 9分 eso 7分
7.制作团队:
ff14 8分 wow 0.01分 eso 8分
8.职业平衡:
ff14 7分 wow 4分 eso 9分
9.满等前副本体验:
ff14 5分 wow 2分 eso 7分
10.单论顶尖副本,前段难易后段有趣:
ff14 (7/7) wow(9/5) eso(7/6)
11.打宝成就感(包含掉落频率跟价值):
ff14 7分 wow 2分 eso 8分
12.本身游戏职业机制复杂有趣程度:
ff14 5分 wow 7分 eso 8分
13.体感性价比:
ff14 7分 wow 3分 eso 9分
以上都是个人感觉,尤其是ff14我可能没有体验到非常深刻,各位想讨论或是想问
问题都可以,但请理性友善,这里没有限时关卡。