嗨大家好,这是我在steam版的首发。
我自己是非常喜欢玩模拟经营游戏--而我喜欢的是那种不需像云霄或动
物园之星有非常细节的模拟建造,也没有如同rimworld那样复杂的关系网
,而是像便利商店、开罗游戏那样简单的桌面、设备摆设,之后就开始专
注在经营即可。
这一类型的模拟游戏最大的乐趣我认为是从零到有的成就感,以及当中钱
锵玲锵玲赚进来的过程享受。
如果您是和我一样喜欢这类模拟类型游戏的玩家,那么我想这款king of
retail您应该可以尝试一下。
“前言”
king of retail,直译就是零售店之王。可千万别看它的画面建模极为简
陋,甚至操作的经理人走路还怪八怪八的。
这一款我认为有一定程度的深度。在平衡性上做得很不错的经营模拟游戏
。
虽然目前不支援中文,但请相信我,这一款几乎不需要用到任何的英文能
力,只要能看懂cans(罐头)、display(展示台)这样程度,就可以游玩几
乎没有压力。
在目前最新版(印象是0.10.3)有三大种类,下面又有几种子分类:“时尚
”(衣服、鞋子)、“电子”(电脑平板手机)、食品(罐头、鲜蔬、饮料、
酒)。
游戏中并没有硬性规定只能卖哪种类,只要资金足够想当时尚的电子大亨
也不是难事。只是初期资金窘迫,建议从单一类出发。
目前在youtube上比较能看到的是时尚和电子类的影片,我以自己玩食品
的经验作分享。
另外游戏中有战役模式跟沙盒模式,本篇是以沙盒模式为例。
“接口与操作-商店模式”
游戏有“商店模式”与“办公室模式”,开店后会从商店模式开始。
在商店模式中,可以针对商店的情况做调整。
例如增减货架设备、陈列摆设等。
初次装货架的时候还需要设定陈列商品,陈列时必须注意要有库存才设定
。
另外有些货架有多层设计,点选红色方框的三角形后就可以增加隔层。
点完之后点选补货。
如果对货架设计不满也可以重新选色。
另外请记得调整商品价钱,这边我认为比较不好的设计是点选商品价钱设
定时,需要再点已上架的商品。
第一天正式开始时,游戏会要你做最基本的上架、补货。所以完全不用担
心迷失方向。
“接口与操作-办公室模式”
一天结束后,会进入办公室。只有在办公室的时候才能够存盘。
而在办公室中可以做全局管理。
例如说广告、商店整体腹地增减、人事面试及调整勤务。
而在电脑中一样可以调整货品价格、进货等操作。
“小技巧”
玩了大约20个小时,我将一些我的感想分享给大家。
一、不要大量摆设
开局资金并不充足,以我食品来说我只用了1个冷藏货柜+1个2000元的干
货架。总共4+3种商品。
我在这个纪录档之前一开始进了多品项鲜蔬水果零零总总二十来向,但发
现效果并不是很好。建议单一系列且商品方格Green(quality),
Blue(design),Purple(fashion)符合城市人口走向去发展。
例如我的城市是偏中产与学生,也就是穷世代,那么我的商品会比较偏
Green(quality)需求。
如果是上流人士集中的城市,则Purple(fashion)需求较高。
二、人员体制
人员建议一开始采用2+2体制。
2位结帐柜台+2位销售人员。
游戏是采用日薪制,也就是出勤才发钱,所以可以多采用有能力的储备人
员。
人员技能建议一开始就采用有高阶能力的人员。
能力低的人员虽然时薪低,但一来速度慢,二来如结帐柜台的人能力低常
常会算错钱。而高阶能力的人虽然起薪高,但速度快也不会出错。
相信我,当你听到连续灯灯灯的错误声,一定会气得大喊去你的我不是请
你来算错钱的!
而游戏是模拟真实世界,有人员来应征才能面试、采用。面试的履历书会
在上图的资料夹中出现。
建议一开始就算柜台没有最顶的人员,也先找个两人填充。因为结帐是最
花时间的地方。
待有高阶人员一来,马上fire(不须额外支付费用也没有任何惩罚机制),
实现无良无缝接轨。
而会建议2+2是因为人员会需要休息。在商店模式中如果人员休息不足加
上劳动量大,蓝色心情格见底后会抓狂然后说它不干了,然后马上跑回家
。
所以用两个人轮替,确保心情值有充分补充。
而销售人员也是。游戏稍微发展之后,店内常常会同时有好几个客人同时
excuse me,有一两个人分担接客压力会舒服很多。
会优先推荐这两种人员是因为这两个是在商店模式中花最多时间的,除了
这两个还有补货与写手。补货我是自己在补,写手则是负责推广知名度,
比起柜台和销售人员,这两者的需求性并没有那么急。待店内走过草创期
之后再慢慢追加也可以。
三、拉客
在游戏中会有人在门口出现?的标志。代表好奇程度,这时候可以上前拉
客。这时就可以对话并选择对应贩卖的产品,进入交涉画面。
画面最上方patience是客人的耐心,见底会强制结束。
第二个happiness则是喜悦程度。影响客人是否进店。
第三个need则是进店后购买商品的欲望。
左边则是提高happiness或need的成功概率。
下方三个选项则是依序:增加happiness、提高推销成功概率、增加耐心
。
我的玩法是尽量增加happiness,将happiness推到满后尽量堆高成功率。
拉客成功后,客人就会进店。至于会不会购买则是由need决定。
在拉客时,也有第二轮选项可以增加need,不过我觉得麻烦就没用了。
而有时候店内也会有客人excuse me,内容就大同小异。
四、进货与存货架的运用
一开始有限的资金无法购买最好最大的进货仓和存货架。建议一开始就买
120的进货架和60存货架,中期追加1-2个存货架后存一些钱换成480的进
货架与180的存货架。
理由在于空间有限,如同上图,这是已经经过一次扩展的大小,依旧非常
窄小。
想要扩展仓库大小也是需要4000元,但扩展之后也还是要花钱买架子。中
期货物量开始暴增,用最便宜的进货与存货架会导致空间不足且储存能不
足。
因此提升空间密度,将单位土地的价值榨干才是我认为最好的方法。虽然
最好的进货架要25000,存货架也要20000,但很值得。
最起码我现在完全不担心存货的问题。
五、确保进货架的空间
每天早上开店前货运会将前日下单进货的商品送过来。此时如果进货架空
间不足会隔天再送。
如果要当日再送则必须支付不少金钱,金额随着货量多寡增加。
这也是为什么前一点会强调进货与存货架的重要。因为进货如果放不下,
商品就有可能缺货,缺货就会导致收益减少,收益一减少就有可能赤字。
在初期这样的资金流动不足就有可能会开始赤字。非常需要注意。
六、minimum storage系统应用
游戏中有个系统叫做mini storage system。可以在商店模式的商品定价
或是办公室的电脑里找到。
这个是非常好用的系统。可以针对某个商品做“阀值采购”。也就是说例
如设定了10,现在库存只有4,它会自动补6个货。
但请记得不是自动补货,需要在order补库存时选择order form
minimumstorage system,它才会读入,当然读完之后千万记得要下单。
我第一轮还没注意到这个系统,天天在那边算库存。真的只能用崩溃两个
字形容xd
七、商品价格
默认的商品价格利益率为80%,我自己实验了一下觉得实际利益率在60%前
后是最好卖的。
不过这边就比较偏感觉以及整体战略、人口等影响,当个参考就好。
整体来说,游戏的内容我觉得有一些挑战性,然后听到结帐的锵玲锵玲声
会有莫名的快感xd
在最后做个简单的整理,大概是这样的感受。
+享受贩卖的过程
+不差的游戏平衡,能感受到挑战性
+从零到有的成就感
-粗糙的建模
-UI操作不够直观
-客人一多容易卡顿
附上steam的连结,推荐给喜欢这类型的玩家们。感谢大家收看!
https://store.steampowered.com/app/968250/King_of_Retail/