额,要构成经典有几个要素
1. 大多人玩过也有印象
2. 到现在还能讲出部分内容
比方说桃子配音的语音、世界奇观等等的印象
当时玩世纪的族群多半落在国小国中高中阶段,在当时要升级电脑配备有些难度
除了管道不像现在便利外,筹钱是一大难题,你跟你爸说要升级电脑为了打game
他会先打你再说不准,叫你给我好好读书啦
这点克服之后,打个三代会觉得二代的流程不适用,会让人要重新适应的fu
而且纸牌系统太过复杂,刚接触的人会觉得很麻烦,懒得研究不如继续接触
熟悉的二代
制作组可能制作出一个时代转变感吧,拿二代的冷兵器思维来打三代的火兵器时代
肯定会有不合时宜的感受,像是我第一次打把堡垒放前线当二代城堡用
结果一下就被击毁,就感受到不能拿二代的通识来打三代
综合起来就使玩家变少一点又继续拥抱二代,使人数多的二代成为经典而不是
跨时代的三代
※ 引述《leo5916267 (封膜猎人)》之铭言:
: 我认为世纪帝国3真的很神
: 二代我觉得更多的是怀旧吧
: 三代深度很够,他没有固定流程
: 每个势力 前中后期都有不同的优势跟打法
: 以特色平衡来讲的话真的很完美
其实平衡没有做很好喔,日本太强了,中国俄国单兵素质偏弱,要打出优势较其他国困难
但这点也是尽可能符合当时的国家特质而设计的就是
: 每个势力的配兵跟思维也有所不同
: 甚至还有卡牌组这个设计,根本经典
: 可以强化特色也能把势力改成不同流派的打法,主攻,主经济,爆兵,抢快等等
: 而且以教育性质来玩
: 三代做的很成功,几乎边打人家城堡
: 也能学历史,真的是把玩跟学融合唯一的神game
: 小学刚出时就买了
: 现在出社会回锅一样还是觉得很精彩
: 可玩性很高
: 可惜目前来看3代反而是最没落的一代
这点我不认同,三代不少战役是编撰的不是真的历史
郑和目前已知最远到非洲东岸,没有那么夸张跑到美洲
印度当时是不合作运动等等,也没有真的拿枪杆起来起义
更遑论圣殿骑士团寻找青春之泉
再者,二代跟三代差异在 二代代入多数历史留名的战役在里面,三代这点就显得很少数
所以当读到相关历史的时候,会跑去找二代出来的重温的次数也会比三代多不少
三代真要说只有日本战国 美国独立跟掏金热可以说是有契合到
但战国的游戏不少且比三代做得详细,也不会是重温三代来读历史
这也是为何一堆人还是拥抱二代的缘故
但以即时战略来说,三代的不确定性因素很多才有即时战略的打法多样化
相较之下,二代的通用公式就显得僵化许多,不太能突显即时战略的游戏核心