※ [本文转录自 SWORD 看板 #1U_nVTC_ ]
作者: h1236660 (X GOD/艾克轧德) 看板: SWORD
标题: [闲聊] 轩辕剑柒:巴哈姆特10分钟实机演示分析
时间: Fri Jul 3 19:34:49 2020
https://i.imgur.com/6sDlNZE.jpg
注:本文5500字
好读版
https://xgodgame.blogspot.com/2020/07/10.html
2020/7/1,巴哈姆特电玩疯出了个10分钟试玩轩柒的影片,我没想到市场重心已
转到对岸的大宇此次竟然先选了台湾这边来发表,而且内容还是繁体接口,此次台湾先驰
得点(笑),大陆那边推测过几天后也会有试玩情报。新闻稿可以看以下连结,除了试玩
外还有制作游戏的心得与各个眉角,也有提到试玩用的难度是困难。
>>新闻稿
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=199351
>>直接看影片
https://www.youtube.com/watch?v=roXvN-6ktuw
对试玩内容的抱怨
不过不得不说我觉得试玩者可能是一拿到就开始录了,没有先做演练,而且本身技术也不
太好,出现很多操作失误,比如有一幕甚至还背对着敌人防御,结果当然被砍后背大失血
,我也只能苦笑,没有很好地展现各种技能要在何种时间点使出(有一个发红光圆周横砍
的招式被喷最多,很难看出来到底要如何运用才是正确的),以及如何组合给展现出来,
让我们知道还可以如何如何地玩,除此之外游戏本身也是有各种出招不顺和敌人被打后的
回馈不理想的问题,诸如此点让我觉得这个影片在做为宣传上是有那么些扣分的,它就只
是个随心所欲的演示,为什么不会玩还要选困难啦(扶额)。
键位探讨
首先我探讨的是键位设定,影片中有提到是PC版,但右按钮提示为ABXY,因此可以知道是
基于X BOX摇杆来设定的(有说会上X BOX,但不在首发阵容中),因此我便以X BOX设定
来分析。UI设计可以发现XY钮有时是左下角显示提示,有时是右下角提示,因此可以推测
有其中一个按钮是切换要使用左下UI功能还是右下UI功能的,它们的功能无法同时使用,
因此玩家很可能需要注意当前所使用的UI在哪一侧,才不会发生操作失误,尤其吃药不是
两种UI共通,我觉得这个很需要注意!功能与摇杆的对应图解如下,没写出来就是目前未
知了,但可以知道还有翻滚、收妖没有出现,推测是RB与RT,跳跃可能没有。但另一方面
还有一些消耗耐力的招式,我没看出来要怎么按……。还有看不出来有无锁定功能。
https://i.imgur.com/HgkFU12.png
https://i.imgur.com/moXaM4O.png
https://i.imgur.com/2QfTErR.jpg
UI探究
可能左下UI是主UI,右下为辅助UI,它们是同时显示的,但一次只能用一边的功能组。切
换方式我有几个推测:
1.按某钮切换到右UI后,玩家还需要再按一次切换,才能变回主UI来战斗。
2.切换到右UI后,按任何一个右UI有支援的按钮后,就会自动变回左UI。
3.切换钮需按住不放,才能对右UI下指令,而放开切换钮后,就自动变回左UI。
以上3种切换方式,不知各位最喜欢哪一种呢?又或者你有更好的想法?(完美一点就是3
种切换方式都能在系统设定中自由选择,但这就考验制作群的功力、以及有无时间完善了
)。
话说我有看到有玩家说这UI看着大概又是从哪个网游抄来的,但是他答不上来,各位若刚
好知道,可以跟我说说看,不是网游也行。(穹之扉初版最下面那一排指令的确是挺网游
的XD,柒的话我猜比较像是学某单机)
https://i.imgur.com/4gZ5A1U.jpg
左UI分析:血条
不知为何没显示数值,我觉得若能改成穹之扉那样两者都有的话,比较能更加直观了解情
况,长条图是显示整体百分比,可借此来评估当前敌我的战力差距(比如说,假如有个杂
鱼打你一下就扣半条.,你就可以知道遇上太强的敌人了,可能得先逃跑去练级或买更好
的装备再来)、以及是否危险该喝药了,而数值提供具体情报,可避免用药过量导致浪费
,不然就是说被打与回血都要跳一下数值,像古剑三就是这样,血条没有写数值上去,但
是可以借由头上数字的跳动来进行战力评估,人物身上没跳数字这点我有看到玩家建议可
以开关,希望跳数字就开,觉得跳数字会让画面太花就关掉,两边都讨好。
左UI分析:耐力
可以看得出来会自动增加,而且目前上限为4条,不晓得未来能否增加上限呢?古三的话
上限是3条不会再多了,也有一用就耗掉3条的技能。如果柒有某个养成要素可增加条数,
那就越能在短时间内奢侈运用各种技能了。
https://i.imgur.com/tdcUQAP.jpg
左UI分析:药品
可以看得出来可借由按十字的左右键调整当前要用的药品,但用药是哪一个键没看出来。
也许是为了国际化的原因,药品的图式设计变得简单清爽,只要一看到是个容器装着绿色
液体,就可以知道是补血用的,我觉得这样很好,而且血条也一样是绿色的,可让玩家直
观理解这两者是互有关系的(有些游戏血条即使满血也是红色,因此他们的药水也统一为
红色,这样可以有比较高的连结性)。但看道具接口中还可以看到各种不同的药品,最大
设置5样(忘记设置的话战斗中就惨了),效果为何目前就不清楚了,雪上一枝蒿是真有
这药,可治跌打损伤,但有毒性,不知游戏中会如何表现?
使用药品有CD时间不过很快,1秒,而且有的药除了当下可以补血,还有在之后还持续恢
复的效果,但得注意用药时间不是暂停的,因此要吃药的话得先确定安全再吃。
https://i.imgur.com/qjeDQ0v.jpg
左UI与右UI分析:天赋与武技
最左下的两个动物头像图示可以借由按LY来切换,这个需要跟右UI下面那一排,以及天赋
系统接口一起讲,从天赋系统中,可以看得出来左下2个UI为从天赋系统中5挑2来用,最
中间4个是太史昭本身的战技,影片中显示已解锁2种,狼形主打刺击并且伤害高,牛形主
打拳法并且附晕眩类异常,各有其特色。另外我注意到武技是独立于耐力值之外的,有独
立的CD时间,看一下武技图示本身变暗就知道发动了。
关于敌人被打好像没啥反应,大家可以再细看一下狼形与牛形下的差异,狼形虽然伤害比
较高但是无法打断敌人动作,牛形下用拳招的话,是可以发现敌人不太能反击的,但牛形
下用剑招的话敌人一样看起来硬硬的,因此我认为除了可能与难度有关联之外,还有由于
天赋不同的关系而带的差异性。
https://i.imgur.com/D2felC5.jpg
话说牛形在PV1中的图示是甲骨文,现在也许为考虑外国玩家可能看不懂,因此改成动物
头像了,这样改动也是不错,也能保留中式风格,毕竟不是每个老外都有兴趣去理解那到
底是什么意思,其实就算是中文语系玩家也不一定能看懂每一种动物的甲骨文XD。
最下面的为可设定要召唤的怪物(但也带技能,就像狼形与牛形),然后在设定时还会有
水墨特效,可见轩柒并没有放弃水墨风,只是换个地方来呈现。附带一提,武技我猜想是
不能在战斗中替换的。
我看当前这地图可能才只是刚开始不久,每个人就已经解锁一半的技能了,有点怕不够多
,但后来发现左上角有一团火,以及武技介绍中有若干不知做什么用的圆点,或许不只是
装饰?推测还是有各种进阶内容,但是没有展现出来。
太史湘与褚红的武技只有2个,也看不出可以再加第4人的武技放在哪里,再加上之前的新
闻稿,恐怕这代主角群只有3人,而且只能操控主角1人了,也许因为没钱吧,不过若剧情
上有某人会离队的剧情的话,或者还有希望第4位主角可替代她的空缺,当然这只是我的
猜想。
https://i.imgur.com/SaBALKi.jpg
右下UI比较靠左的可以看出来是给队友装的武技,妹妹可以放机关鸮出来攻击(但是没看
到有使出来),褚红没选到无法进行分析,她们的武技能否升级还不清楚,如果可以的话
那就更好玩了。话说那个机关鸮在之前的竹林演示动画有出现过,可能是同一只,但是那
个烟雾功能还会不会有就不知道了。当年的竹林影片如下。
https://www.youtube.com/watch?v=jApaFAaIhyk
注:本影片的剧情不是正式的,只是演示用,第一人称玩法正式版中也没有。
https://i.imgur.com/dbLHqK2.jpg
右UI分析:天书滞缓
说完武技后,接着是讲天书的两种滞缓能力。影片中可以看到第1种是有范围限制的滞缓
,而且还可以吸住接近该范围的小怪并且自动收妖(血越少机率越高,但不是绝对),所
以虽然该玩家有一次往无怪的墙壁丢,看似失误,但接下来往后退让小怪跟了过去,成功
困住他们,所以也不算太失败,由此可见这一个系统还算是有弹性,不会说你丢错方向就
无法补救了,不过未来会不会有避开天书滞缓结界的小怪,那就比较有挑战性了。目前这
个滞缓需要1秒前置时间,正式启动后维持8秒,CD时间30秒,不过是放出来以后就会CD,
因此另一方面可以看成是每22秒可放一次,希望未来是可以升级的,无论是结界范围、持
续时间或者CD时间。而且自动收妖还挺有趣的,缺点是有CD时间,要等。
第2种滞缓是全域滞缓(砸!瓦鲁多!),但不会自动收妖了(其实也就只用一次,我也
不敢太确定),前置时间1秒,此时世界会蒙上一层蓝色,每个小怪都无一幸免),但是
能持续的时间更短,而且那个有效时间的图示其实不准,都转完一圈了还有1秒的效力,
经我细算为6秒(但其实这招会把前置时间也算进去,因此可利用时间仅5秒……第六部承
太郎4in1?),而要恢复的话得借由打死敌人才行,打死一个恢复36度,也就是说要打死
10个才能重新启动本滞缓,而不是看CD时间。这边我也会希望是可以升级的,不知未来会
不会有那种无视全域滞缓的敌人呢?想想就刺激(欧拉欧拉欧拉欧拉姆达姆达姆达姆达…
…)。
https://i.imgur.com/XHmOJY5.jpg
左UI分析:召唤
呼叫出大怪物进行援助,牠的能力是可以造成伤害以及吹飞,不过本影片没看到吹飞效果
,之前影片是有的,不知问题出在哪里?也许需要强化后才会增加效果?目前没能看到召
唤是否可以换其他怪物,理论上应该是可以,但是影片中可惜没能看到任何收妖以及切换
召唤怪物的相关展示。除此之外被大家诟病的带红特效挥剑横扫其实就是天赋切到这一个
以后的攻击。
https://i.imgur.com/ktWSXWq.jpg
组内对话
组内对话有配音以及标上说话的人是谁,字体也不会太小,看着还挺照顾玩家,但可惜没
有看到任何一段剧情对话是怎样的表现方式。
https://i.imgur.com/qTSKEAt.jpg
系统接口
接着来分析系统接口,可以看得出来这一次简洁很多,很明显是向国外大作学,不过可以
认为是在符合时代潮流,想想前一作穹之扉还是很精雕细琢系统接口的呢,但这也不是坏
事,因为现在的接口虽然如此,但并没有完全舍弃自己的风格,仔细一看可以发现有些许
的水墨风驻留,这就是轩辕剑一直以来的特色,只是换了个更加方便表现的地方,可说是
在迎合潮流的前提下,依然保留自己的核心。另外货泉是本作货币,其实新朝货币制度很
混乱(8年间4次货币改革,很扯),但为让玩家方便,因此与货币相关的最后都会转化为
货泉。
https://i.imgur.com/fodQaIo.jpg
道具
道具接口可以看到简单分为3大类,药品、素材与机关(推测),分类好像有点少?或者
说可能是一次只显示3大类这样?一堆道具都是99,可能是试玩版的特殊设定,话说有个
“黑火余烬”不知可以用来干嘛?但这也透露了本作是可以利用黑火来进行各种操作的。
除此之外可以发现道具相关图示变得平面化、符号化了,这也是一种迎合时代潮流的改变
,这样我觉得很好,因为从某个时间段起,我觉得以前那种每种道具都特别画一张图,或
者建一个3D模的行为有些浪费美术人力,中看不中用(没有跟上时代的感觉,国外已经不
流行了,但轩辕剑还是这个样子),而且也没有纸娃娃系统,这更加做心酸的了,顶多就
是可以换武器,这代有无纸娃娃系统,也是我在观察的地方。
https://i.imgur.com/2U10m36.jpg
地图与方位条
地图很可惜没有显示出来到底是怎样的表现方式,不是有在走地图吗?为什么一片白?我
这地图控真不能忍,但是可以了解到游玩途中位于画面顶端的方位条各种图示的意义,诸
如主线、支线等等的。不过有个奇异的地方是方位条设计比较像是给开放世界用的,轩柒
并不是,可以推测DOMO想研究开放世界怎么做,这一次做不出来,但是先把方位条放上来
试试看反应。
https://i.imgur.com/eyZqwpZ.jpg
天书系统
制作群说这代有天书世界(可以逛的地图)与天书系统(生产与经营),但两者没有结合
起来,是各自为政的,现在这张黑图就是天书系统,由于尚未经营起来的关系所以一片黑
,本影片没能演示出天书系统如何运作很可惜,但是可以看得出来可能以皮影戏的方式来
表现,而且从右下角的各种选项,可以知道是要抓怪来帮忙工作的,希望未来的影片演示
可以看到更多的细节。(话说右下角有个小人,可能是机关人XD)
https://i.imgur.com/iXHHVAd.jpg
至于为何天书世界与天书系统没有做一个整合,我的猜想是如果说整合起来的话,玩家要
取材料或者进行开发的话,可能得时常反复S/L,导致要做一样道具也要等个几分钟才能
开始动手,因此可能是为了增加天书系统的易用性,而牺牲整合感,那至于为何4跟苍之
涛可以用3D地图来呈现?我推想由于这两作的天书世界一开始很空,没啥模型,消耗资源
不高,但本作的天书世界之前有过一点演示,我看着还挺有点东西,地形也有各种起伏,
有房屋有桃林又有瀑布等等的,若要在系统接口中俯瞰这个世界,又再盖更多建筑,喔这
个系统资源消耗不低喔,DOMO的优化能力也不是很能让玩家信任,也许因为如此,所以干
脆反其道而行进行极简化了吧?总而言之,我猜想是强调功能化与易用性而牺牲整合这样
。
https://i.imgur.com/m5K9ARH.jpg
BOSS战
BOSS銮魃,真丑的大怪物XD。—开始战斗时我有点奇怪太史昭的血怎么会是红的(之前打
杂鱼时差不多是1/3以后才会变红)?而且吃了BOSS一棒后竟然掉快一半以上的血,但之
后再吃药就是正常的绿色了,之后挨棒子也没掉这么多,因此我推测满血还红的情况是身
上有某种负面效果,会导致防御变弱这样。而在挨这一棒前试玩者还尝试召唤,但接着你
们会发现召唤并不是时间暂停的,所以离敌人很近时不建议召唤喔,免得反而被敌人抓到
时机打你。
https://i.imgur.com/vyyTKMy.jpg
BOSS出招时发红光可能表示无法防御,而且有可能会连用,因此看到红光建议避开。除此
之外他还有会令人踉跄的地震招,无论是锤地或者原地踩踏都有,有一幕主角在抢攻让他
出不了招,但紧接着突然原地踩踏让主角和褚红踉跄,因此对这个BOSS还真不能一直贴著
打,须适时避开,不过有时候他的棒子会卡在地上拔不起来,是一个攻击的好时机。
https://i.imgur.com/sqtrK3E.jpg
这个BOSS战没打完很可惜,我猜有可能是玩者打不赢剪片了XD,他会摇铃铛叫出杂鱼,前
期摇一次1只,半血后摇一次叫出6只,令人头皮发麻,我看前面被3个杂鱼围攻就很危险
了,不过也有可能是难度是困难的关系。
话说有出现一个很诡异的情况,就是使用太史湘与褚红的武技后,她们会“瞬移”,有一
幕褚红跪地了,但过一段时间后突然瞬移到BOSS旁边近战,这很诡异,表示跪地后可用这
点占便宜,让队友赶快站起来重新作战(她们没血量不会真的死,但到某临界点会暂时无
法行动),用着就感觉在用BUG,亟需改善。
https://i.imgur.com/PkFDSF8.jpg
除此之外这边有个女鬼怪怪的,刚看到她时是满血的,但过一会儿就突然失血挂掉了,有
可能是地上有不分敌我的陷阱?
https://i.imgur.com/qTehbxO.jpg
其他
有人说看不出有无防御,其实有而且还会防反,在大约12~14秒时就是了,防御很晚但是
有判定防御到,动作会缓一下然后回旋斩。
https://i.imgur.com/hbZXNkP.jpg
中间这个东西不知道是干嘛的?只知道被打会变长,没被打会慢慢变短,只能推测是自己
的破防值,或者说怒气值?若是破防值,那积满了很危险,若是怒气值,可以期待有其他
大绝招可以用。
今次研究就先这样了,希望对岸那边晚一点会有表现更好的试玩吧。