补充一下我上一篇几个忘了提的。
游戏的兵队输出就真的是一个单位一个单位的计算而不是单纯跑动画,所以拉宽队形增加接敌面积有利于输出,而缩窄阵形可以降低受敌面积,除此之外比较少被注意的是如果敌方单位持盾,那从没有盾的那一侧进行远程攻击对方会吃不到盾牌的加乘效果。
骑兵能不能发起冲锋是要看整队的人马,只要有一个还卡在人海里就会判定还在乱战中打不出冲锋伤害,所以脱离一定要完全拉出来并拖到离兵海有点距离之后再回冲,因为这个反复操作很吃操作量所以要练习一下,同时打一打观察其他战场情况因为很容易骑兵控一控就忘记别的了。
全军系列骑兵有一个关键数值叫做“重量”,重量是一个所有兵种都有的数值,战锤系列貌似有数值化,而比如说罗马2,就是用阶级分:轻装中装重装以此类推,重量影响什么呢?他影响单位相互碰撞时的撞击伤害,一般来说重量高的撞重量低的会有优势,骑兵战这个就更明显,比如说罗马2的顶级骑兵铁甲骑兵和其他同级骑兵对冲因为重量因素基本不会输,战锤也是有相似的情况,另一点是重量低的会无法阻止重量高的强行位移甚至会因此吃到冲撞伤害。
我比较清楚罗马2的重量原理所以同样拿罗马2来举例,假设你今天一队中装骑兵撞进轻装的弓兵里面时,如果你向弓兵后方地面双击你会看到弓兵不只拦不住你冲过去还会吃到额外的辗压伤害。但如果今天你黏的是极重装的重装步兵时你会发现你不止卡在人堆里卡的死死的还额外吃伤害(因为你的部队模型接敌面积变大了使的敌人的杀伤效率也提升了。
战锤可能骑兵不会如罗马那样,但是对撞时重量高的占优是确实的,骑兵类很吃重量属性,而其中战车更吃,战车可以说是完全不用管面板只管重量,因为它的伤害完全是靠持续的贴著敌人边线移动制造撞击伤害来打的,玩战车的重点就不是冲锋拉打而是不要停一直dejavu 。
另外骑兵冲刺时经过敌人堆还是有一个撞击伤害,只是没像战车这么明显,骑兵主要还是靠冲锋那个瞬间的撞击在输出,而撞不撞的动重点自然是重量,只要对方重量不够,三围再高在冲击骑兵面前都是纸糊的。
还有对骑兵来说几个致命属性要注意,第一个就是反骑兵了,基本矛兵类戟类都会带,骑兵第一件事情就是离这些兵种远远的不要去碰甚至连背冲都尽量避免去撞,再来是反大型和冲锋毁灭者,冲锋毁灭者我忘了战锤有没有反正罗马和三国都是有的,反大就是反骑兵的同一类型。冲锋毁灭者是当你对有这属性的单位发起正面冲锋且对面处于静止状态时,你就会吃一个冲锋反馈的伤害,像是三国甚至是倍数反弹(最早的一版三国骑兵撞矛兵会直接整队不见),这种属性也多是矛兵类有,看到的话一定不要去挑战电脑的控兵能力。
另外全军系列武器和盾是有意义的并不是单纯装饰,不同武器盾牌会带有额外的属性和防御数值,比如说持矛骑兵的矛本身是有一个反骑兵加乘的,这个数值可以查全军wiki的兵种看见,不同的盾也会带有不同的近战远程回避率,所以你会感觉同样持盾有些兵特别耐打有些就跟纸糊的一样。矛的部分则是骑兵战关键,相同等级重量下持矛的骑兵带破甲和反骑属性互怼会优于持剑的,武器伤害是一个新手比较容易忽略的数值,但注意到这个数值的差距的话可以让你更好的明白这游戏的本质,战锤有些武器会有魔法伤害和火焰伤害,注意魔法伤害机会跟真伤一样护甲扛不住的,
但这类伤害在对自带魔抗的矮人时效率会反过来极差,这些细节的关注会直接影响到你的胜负。