续上篇
单次伤害 = 基础值x(1+属性加成+伤害类型加成+技能加成)x总伤害加成
部分技能会附加固定百分比的武器伤害
https://i.imgur.com/P0wQK3R.png
技能说明栏中的主手(或副手)伤害是已经根据百分比加成过后的武器伤害
以图中技能来举例
武器攻击:混乱164-174
武器本身:混乱62-66
武器攻击(min)164 => 62x(1+1.328+0.31) = 163.556
武器攻击(max)174 => 66x(1+1.328+0.31) = 174.108
火焰打击:102%主手伤害(167-178)
min 167 => 163.556x1.02 = 166.82712
max 178 => 174.108x1.02 = 177.59016
节奏打击:130%主手伤害(213-227)
min 213 => 163.556x1.3 = 212.6228
max 227 => 174.108x1.3 = 226.3404
例二:
https://i.imgur.com/O3zXzXX.png
火焰打击总伤害:367-394
火焰58 => 基础值(火焰打击7+炽烈硫磺12)x(1+1.328+0.63+0.1) = 58.102
闪电43 => 基础值(37%机率40)x(1+1.328+0.57+) = 115.92x0.37 = 42.8904
混乱(min)205 => 基础值(10x(1+1.328+0.31))+163.556x(102%+7%) = 204.65604
混乱(max)232 => 基础值(16x(1+1.328+0.31))+174.108x(102%+7%) = 231.98572
物理31 => 基础值10x(1+1.775+0.28+0.08) = 31.35
燃烧30 => 基础值20/2x(1+1.428+0.61) = 30.38
https://i.imgur.com/L6ovKK9.png
武器中常会有附加伤害加成,其中有附加定值伤害、伤害类型加成、机率造成百分比加成
附加定值伤害只限定附加于武器伤害之中,所以只有附加百分比武器伤害的技能能生效
如上图中的:30燃烧伤害、8-14物理伤害,这些伤害在加入武器伤害计算时仍会受伤害
类型加成、人物属性加成
伤害类型加成会直接加入到人物的总伤害类型加成中,比如图中的+48%物理伤害、
+120%虚化伤害等
机率造成百分比加成比较特殊,不会显示在人物属性栏的总伤害类型加成里,但是不管是
武器攻击或是施放技能都会有机率可以启用,在伤害计算时也会根据期望值加入计算
如图中的 20%机率造成+364%虚化伤害
接下来要谈的是本游戏中最复杂的部份—伤害转换
几乎所有的职业技能树中都有分支技能,某些分支技能中可以将技能的伤害类型大比例
的转换为其他的伤害类型,比如下图中的天火手雷技能可以将100%物理伤害转换为闪电
伤害
https://i.imgur.com/ZSEBPit.png
所以像爆破中就可以走魔法伤害或非魔法伤害、火焰或闪电几种不同路线
搭配其他职业更是变化万千,所以法师也能点战士的技能,不必担心物理伤害不够的问题
本游戏中伤害转换分为武器伤害类型转换、人物伤害类型转换、技能伤害类型转换
https://i.imgur.com/J0CX6LP.png
武器伤害类型转换,如上图中的19%物理转穿刺、21%物理转穿刺
按照字面解释只限于武器伤害转换,并不会影响到一般的技能
但是技能中有附加百分比武器伤害时,武器伤害类型转换会附加到整个技能之中
像是前面提到的火焰打击若使用了21%物理转穿刺的武器,技能本身附加的物理伤害也会
有21%转换为穿刺伤害
人物伤害类型转换,如图中的17%物理转换为火焰伤害、13%物理伤害转换为虚化伤害
此类型转换会附加到所有攻击中,包含武器和技能
技能伤害类型转换,如之前提到的天火手雷
此类转换只限于该技能,转换时会转换基础值
不论哪种类型的转换,都会同时转换普通类型和持续类型的伤害
如物理转换为火焰伤害,会把物理转为火焰伤害,创伤伤害转换为燃烧伤害
上述的天火手雷会将手榴弹技能树中的物理伤害转换为闪电伤害,创伤伤害转换
为电击伤害,这时候就完全是看智力加成了,等于玩法会完全不同
以下举例:
https://i.imgur.com/lHqgsF3.png
此例包含三种伤害转换:武器伤害类型转换18%物理转穿刺、人物伤害类型转换8%物理
转虚化、技能伤害类型转换33%物理转元素
元素:元素伤害会平分为火焰、冰冷、闪电
基础值:由于技能不谐和弦的转换,节奏打击提供的24物理伤害已经转换为16物理8元素
武器伤害也转换为6.667物理和3.333元素(最低值)
18%转穿刺+8%转虚化=74%物理伤害
物理(min)25 => 武器10x67%x1.347x1.3x74%+24x67%x1.347x74% = 24.587
物理(max)34 => 武器20x67%x1.347x1.3x74%+24x67%x1.347x74% = 33.392
穿刺(min)6 => 武器10x67%x1.347x1.3x18%+24x67%x1.347x18% = 5.523
穿刺(max)8 => 武器20x67%x1.347x1.3x18%+24x67%x1.347x18% = 8.122
火焰(min)12 => 武器10x33%x1.337x1.3+24x33%x1.337+14x1.337 = 11.735
火焰(max)14 => 武器20x33%x1.337x1.3+24x33%x1.337+14x1.337 = 13.667
闪电(min)12 => 武器10x33%x1.337x1.3+24x33%x1.337+14x1.337 = 11.735
闪电(max)14 => 武器20x33%x1.337x1.3+24x33%x1.337+14x1.337 = 13.667
冰冷(min)12 => 武器10x33%x1.337x1.3+24x33%x1.337+14x1.337 = 11.735
冰冷(max)14 => 武器20x33%x1.337x1.3+24x33%x1.337+14x1.337 = 13.667
虚化(min)9 => 武器10x67%x1.337x1.3x8%+24x67%x1.337x8%+4x1.3x1.337= 9.590
虚化(max)10 => 武器20x67%x1.337x1.3x8%+24x67%x1.337x8%+4x1.3x1.337=10.517
如果同时间有多种转换,如同时有物理转火焰、火焰转虚化
只会根据基础值转换,转换过后产生的伤害并不会再次转换
先写到这边,之后有想到再补