※ 引述《linbasohigh (左中弹、右中弹 反复中弹)》之铭言:
: 我比较好奇的是
: AoE3真心觉得做的做的不差啊,
: 卡片系统也不难上手,
: 看人对战也还蛮有可看性的
: 有时候一发榴砲就打掉对面一整片隧火枪兵
: 很爽
: 重骑兵有践踏功能,
: 两队骑兵侧击,冲进步兵群超有感
: 营运上除了主程式比较死板一点
: 后来的亚洲资料片
: 种族特色都很明显
: 可是看图奇人数,
: 现在大家还是比较喜欢二代的多人模式?
: 三代的败笔是在哪里呢?
我也是喜欢三代胜过二代的玩家
因为游戏的变化性非常大,就算是专精同样国家的玩家玩法可能完全不同
三代的背景设定刚好衔接在二代的帝王时代(文艺复兴时代)之后的地理大发现时代
一路到工业革命后,大概是拿破仑战争时期为止(除了印度战役时代特别晚)
除了大多数人认同的硬件要求问题外
也有人认为取材的部分也导致他较不受欢迎
玩过二代的人都知道其地图与战役的时代与地理跨度千年以及遍布欧亚非美洲的战场
然而三代则是将发展重点放在新大陆,也就是美洲上
战役的部分也是采用虚构的故事而非取材于历史知名的大战役
描述布莱克家族从初登陆美洲->美洲原住民与殖名者的摩擦->美国独立战争
故事本身是还不错的
但整个游戏的格局就从史诗故事到乡野奇谈等级瞬间小了许多
尤其这个时代的欧洲大陆发生了许多值得大书特书的大战役
从可被称为"世界大战前的世界大战"的三十年战争到法国大革命与拿破仑战争
这些都是非常精采,知名度几乎更胜于二代除了成吉思汗与圣女贞德外的所有战役
让人不免有种美国人敝帚自珍的感觉
虽然这点在DLC亚洲王朝推出后稍微改善,但这样的印象已深植人心
(日本战役:德川幕府的建立、印度战役:印度兵叛变、中国战役:郑和发现美洲XDD)
然而游戏的本身真的可以感受到制作组的用心
我喜欢三代的科技树远胜过二代
不同于二代几乎完全共用的兵种与建模(阿兹特克有穿着全板甲的剑士?)
就算是游戏初始的八个欧洲国家,各国都拥有非常丰富的特殊兵种
而不是二代的一两种特殊单位,依靠文明加成来区别彼此
而在DLC 群酋争霸与亚洲王朝中更是各自新增了三种完全不同风格的民族
这个时代的战场兵种也非常有趣
二代文艺复兴时代初登场毫无准度、昂贵、破坏力低的火器不同
三代的时代正是线性战术与砲兵发扬到极致的时代
火绳/燧发枪步兵成为了欧洲国家的骨干,他们射程短、便宜、万能却常承受大量伤亡
第二、三时代还可以见到的冷兵器部队:弩兵、长矛
在进入第四时代:工业时代后变得极其脆弱而且无法再继续升级
火枪兵变的开始可以直接扫荡那些本应可以克制他们的过时弩兵
战斗的动画也变得无比精致
军队不再只有一种攻击模式,远程部队被近身后会使用刀刃或刺刀肉搏
攻击建筑时也不再是用刀戳到起火,而是投掷火把焚烧建筑
砲兵的出现则是让固守阵地变得相对困难许多
二代中依靠精巧构筑的城堡抵挡一波波敌方的进攻在三代中几乎不再可能
即使是最初级的火炮都对建筑有极为强大的杀伤力
这就是战场的女皇:砲兵们登上历史舞台的时代
而海战更是令人惊艳,合理的船舰大小与惊人的火力
船舰交战时更是会把对方的船桅、甲板打得坑坑洞洞,声光俱佳
当然,要平衡如此复杂的系统无疑是很困难的事
但以玩家的角度来看,兵种的相克反而简单很多
三代一切的数据全都可以非常容易的在游戏中直接检视
相克的部分则是简单的将兵种分类成六种
砲兵->轻步兵->重步兵->轻骑兵->重骑兵
每个兵种会克后两种兵种,而被前两种反制
攻击加成倍数则是直接针对兵种而不是细分针对各种单位
护甲也只剩下近或远程,吸收多少%数伤害
很多人玩了二十年二代也搞不清楚的护甲类型与各式隐藏数据
这些在三代都做得非常清晰不易混淆
另一个我认为非常重要的平衡要素是导入复数人口的单位
这让人不能再无脑的海某一种威力强大的单位,例如砲兵,即使你的资源允许
二代中波斯战象与戟兵都只占一人口,三代中印度战象与长矛兵则是分别占了7与1人口
整体而言我真的觉得三代值得更多人的关爱与尝试
他真的是非常有趣、体验丰富的游戏
还有更多细节在此无法一一提及
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