※ [本文转录自 PlayStation 看板 #1Sl4X72G ]
作者: sirakawabird (塔利安) 看板: PlayStation
标题: [心得] 只狼 剧情及战斗操作感想 (有雷)
时间: Sun Apr 21 18:39:01 2019
这两天刚好是发售一个月
真的没想到会有一款游戏会玩到整整一个月
看了STEAM上的游戏时数350小时,PS4也将近20小时
因为成就(奖杯)不难取得
正常流程大约第四轮,顶多第五第六轮就能全成就(白金)
以下心得会比较偏向战斗和操作方面,剧情着墨会比较少
首先是剧情相关,应该说翻译相关
只狼整体上翻译没什么问题
只是有几位人名想拿出来讲一下
首先是蟒蛇重藏
蟒蛇重藏的日文是うわばみの重蔵
うわばみ这边除了蟒蛇外还有一个意思是“酒豪”“酒量大的人”
我私底下是称他“豪饮”重藏
为什么会称豪饮而非蟒蛇
第一是重藏一直喝酒,再来迷雾森林有一位牛饮德次郎做对比
而蟒蛇是无毒蛇,但重藏喷毒喷不停
虽然佛教中有一句“牛饮水成乳,蛇饮水成毒”
但牛饮德次郎一样是喷毒所以我觉得应该跟这句没关系
再来是英麻
如果有接触日文的话上官网可以发现
这次的人名都是以汉字和平假名标示
但有一人例外:“英麻(エマ)”
其实还有一位黑斗笠(黒笠のムジナ)
只是“貉”的日文假名稍微翻一下网络平假名片假名都有
加上有比较明确的指称所以就先跳过
现在会觉得繁体翻英麻这个名字很妙
英麻不太像日本名,更像是外国人名冠上汉字会选的名字
起初看到英麻时只觉得哪边怪怪的,后来看剧情解析影片
再跑去官网看才发现真的用片假名标示
假设翻译是在知道英麻为外国人的前提下翻译人名
他们可以用比较常见的如“艾玛”这种一看就知道是外国人的译名
但他们却选择了“英麻”这种比较隐晦的译名,让我觉得选名选得很妙
日本讨论版的反应倒是蛮普遍怀疑英麻非日本人
除了片假名外英麻五官对他们来说也不像日本人
有听到一说是日本和外国的混血
至于“御子”变“卿子”我就很有意见
九郎是平田家的捡来的孤儿、平田家又是苇名的旁系
看弦一郎对九郎不只没用敬称还是用命令语
真的不知道到底是哪里“卿”了
就算说他是“龙胤の御子(みこ)”,みこ再怎么转也是“神子”
“卿子”到底是从哪边冒出来的我不懂
之前做过日文游戏LQA,也有接过几次中翻日的小案子
稍微知道翻译的一些流程
蟒蛇重藏虽然觉得翻译有问题但我能理解为什么会这样翻
但卿子我就难以理解...
不小心扯了一堆,接下来讲战斗的部分
这次战斗是我最喜欢的防御与招架为主体的战斗系统
一直以来都觉得回避让我没安全感
回避无敌多数游戏不能抵销攻击判定
如果对方攻击判定长一点,就变成得以走位的方式闪躲
而防御因为能抵销判定的关系
会比较明确知道何时是安全何时仍有危险
不过这系统大概也就对我或喜欢格挡的人算优点吧
对魂血或大多以回避为主的动作游戏玩家来说这会需要时间适应
加上不想格挡想用其他方式攻略的门槛会比前几作高很多
对喜欢多元玩法的玩家来说这作可能会变成缺点也说不定
不过这次剑戟战斗做到了我心目中理想的游戏类型
以前玩的游戏格挡常常会变成挡完攻击、攻击完格挡的半回合制游戏
只狼加入回避与跳跃让格挡不再那么单调
回避的无敌是有条件的无敌、有些攻击挡下来会觉得没什么效益
跳跃除了针对下段攻击无敌外还能用高度闪一些非下段的攻击
忍具和流派技...嗯...
忍具其实还好,每种忍具和派生忍具都有他发挥的地方
可是这流派技就真的很微妙,尤其需要消耗纸人的流派技
大概讲一下几招有在用的流派技
魁忍两招可以克某些不会防突刺的王,这个我只听过没试过
寄鹰斩打阿蝶夫人,这个我也是只听过没试过...(ry
一文字、一文字二连,能断敌人大招、高躯干值伤害
特定敌人如蛇眼可以形成一文字二连→招架的简单循环
仙峰脚、菩萨脚,针对下段攻击的高躯干值伤害
膜拜连拳‧破魔之型
这稍微拿出来讲一下
这招主要用途是“非困难模式”底下拿来延长连段用的
普通模式的敌人躯干值上限通常不高,寄鹰众或一般士兵
普攻两刀别让敌人招架接破魔之型常常可以一套带走
对我来说算蛮实用的流派技,不过困难模式底下这招就没什么出场机会了
不死斩
这招让我评价大翻转是跑Speedrun时看到日本人的无忍具无技能影片
身兼断招、高击退值、超远攻击范围于一身的实用技
专克第一轮狮猿一阶段和全周包含困难的狮猿二阶段
第一轮无鞭炮要快速进硬直循环就是靠不死斩
二阶段因为高击退值特性,只要在狮猿恐惧之吼前有先攻击六刀到七刀
就可以用不死斩断牠吼叫,无纸人版本也适用
修罗一心更不用说,二阶全大招都能用不死斩断招
其他没提到的,就当作我还没发掘出他们的真正用途吧 (ry
忍杀忍术三招有两招很实用
魁儡让可以让敌方单位会转向攻击敌方
这边不说变成我方单位是因为那个“我方单位”的攻击一样会打到我方...
血刀在普通模式底下是相当强力的技能
高伤害攻击范围广还附带伤害贯通
拔血刀后一般苇名士兵一打五一打六都没问题
血烟就有点微妙,通常血烟时间顶多暗杀一只
可是消耗的纸人数会让我宁愿用神隐
操作的部分,这部分其实评价就没那么高
这游戏的跑酷有别于其他游戏,冲刺跳落地后再起跳前
会先往前走三两步才会起跳,如果想提早起跳就得先放开冲刺
如果落在树枝上或没设防摔落边界的悬崖边就有可能直接滑下去
再来是钩绳点,应该会发现这游戏钩绳出现是以玩家画面为判断基准
但画面同时出现多个钩绳点时到底是以什么为判断依据?不知道
照理来说应该会以画面中心做依据,但会发现很多时候都乱钩
甚至会去钩画面边缘的钩绳点
我不会说我是跑Speedrun乱钩钩到火大才拿出来讲
最后是那烂到不行的视角,这次的视角真的很糟
画面中被锁定的敌人那怕是一根柱子也好,被遮住稍微久一点就会解除锁定
PC版锁定自动切换改成OFF还是会自动锁定,这不知道是不是我自己的问题
还有贴墙造成看不到主角的烂视角
就算场地很大,敌人就是有办法迅速移动到墙边搞你
蛇眼、狮猿、天守阁,例子太多了
尤其天守阁,那视角之烂还塞了四只BOSS在那场地打
连跳跃踩敌都可以被上头的横梁遮住视线
就偏偏有一只BOSS会在你踩他的时候出变化技搞你,我真的不知道该说什么
另外关于困难模式,这比较算自己的看法
建议如果以游戏体验优先的话,困难模式稍微体验一下就好
开了困难模式后反而会降低游戏性
非招架伤害贯通这也影响到伞的实用性,开了伞如果不转还是会扣血
敌人对主角躯干值伤害增加
就算前面攻击都架开只要有一刀没架好崩掉就可能前功尽弃
敌人躯干值和血量增加间接让血刀和膜拜连拳之类的技能实用性降低
而且BOSS变硬很多时候打起来反而比较烦躁
如果不是为了挑战自我,普通模式会有比较好的游戏体验
我自己第二、第三轮和第八轮困难打完后,烦躁和脱力感远大于成就感
之后要开来玩应该也只会开普通模式,玩起来比较轻松愉快
以上,杂七杂八讲了一堆,感谢观看