[心得] Slay the Spire 杀戮尖塔 猎手卡片简介

楼主: TwoSeam5566 (二缝线型男)   2019-02-22 14:13:55
(文长慎入)
由于在 PTT 上面放大量图片有点困难 QQ
本文没有放图片连结,记不起来卡片名称的版友可能会看得不太顺畅
想看图片的朋友,可以参考 Steam 网页版原文
(图多,可多利用目录,另外包含角色简介、流派介绍、策略建议)
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1635929255
另外,若新玩家想参考猎手的实战影片
小弟每周会上传各角色的实战解说到水管上面~
https://www.youtube.com/channel/UCW8c2mgaUgk6m10bYGM7ZDw
序言
这是一篇写给《杀戮尖塔》的新玩家的游戏心得。老玩家可能学不到太多东西。若老玩家
对于笔者的卡片评价有不同意见,也欢迎留言讨论~
本文作者在尝试本作之前,只有少量的游戏王和炉石的经验,建构牌组的经验并不丰富,
所以刚开始玩的时候死到不能再死 XD。经过超过 250 小时的游玩时数之后,目前笔者已
成功完成猎手进阶 Lv.20 难度,希望能回馈一下自己的经验,让新玩家可以更简单地在这
款游戏当中站稳脚步。
(250 小时大概只能算是刚脱离新手阶段,要精通这款游戏,可能需要上千小时 XD)
本文的定位是新手攻略,原则上不会涉及太多游戏后期的解锁内容。所有提到角色、敌人
、遗物,新玩家应该游玩不久之后都有机会碰到。不过,内文还是多少会谈到一些需要解
锁的内容,所以不喜欢被雷、偏好自行体验游戏的新玩家,请小心服用本攻略。
寂静猎手卡片简介:前言
笔者对于《杀戮尖塔》各张卡片的基本立场是:原则上,这款游戏当中没有严格意义的废牌
(除了状态和诅咒)。每一张牌在适合的牌型、正确的时机之下,都可以变得实用而有影响
力,因此在以下的猎手卡片介绍章节当中,笔者不会将卡片评价为“强卡”和“弱卡”、或
是“S级卡”和“C级卡”,避免对读者造成误导。
这一个立场,和笔者原文关于“流派”的立场本质上相同。《杀戮尖塔》是一个过程千变万
化的游戏。给予卡片或牌组一个决定性的、单一的分数或评价,容易限缩玩家的视野,让玩
家较难在各式各样的随机卡片组合中看出牌组的强项和弱项。因此,以下笔者仅会评论卡片
的“泛用性”。泛用性愈高的卡片,适合出场的时机和牌型种类就愈多;泛用性较低的卡片
,则通常在特定时间或牌型中才会比较有价值。
长程伤害/防御 v.s. 短程伤害/防御
开始介绍各张卡片之前,笔者想先简单定义一下“短程伤害”(front-loaded damage)与
“长程伤害”(scaling damage)的差异。所谓的“短程伤害”,是指不会随着战斗拉长而
改变强度的伤害手段,例如“打击”这张牌,不论战斗持续多久,都会维持在1费兑换6点
/9点伤害的强度。所谓的“长程伤害”,则是会随着战斗而增加强度的伤害手段,例如“
毒雾”这张牌,战斗持续愈久,每回合给予敌人的中毒伤害就愈多。除了伤害以外,防御同
样也能分成短程与长程防御手段。
一般而言,在游戏前期,短程伤害/防御的卡片会比较有影响力,玩家需要足够的短程卡片
才有能力击败精英敌人。但到了游戏后期,玩家面对血量和攻击力都高得吓人的精英及
BOSS,将高度仰赖远程卡片作为胜利条件。因此,如何平衡牌组中的短程和长程卡片比例
、在正确的时间点拿取不同定位的卡片,即是玩家选牌决策的重点所在。
起始卡片(Starter)
打击(Strike)
耗能:1点
效果:造成6点/9点伤害。
泛用性:低
相对于其他角色,猎手前期的输出能力较弱,加上猎手过滤牌组的效率通常较高,因此“打
击”作为效果较弱的基本牌,对于猎手牌组的负担稍轻一些,但它仍然是效果较差、需要优
先移除的卡片。通常玩家初期能移除卡片的机会不多,但如果在第一阶段时有机会移除多张
卡片时,要注意:在挑战精英之前移除太多张打击可能导致伤害不足,保险的做法是将打击
和防御以 1:1 的比例轮流移除。不过长远而言,打击应该比防御更优先移除。
防御(Defend)
耗能:1点
效果:获得5点/8点格挡。
泛用性:低
由于玩家的生命值非常有限,格挡能力长远而言会比伤害能力更有价值,加上猎手能透过“
灵动步法”获得敏捷、透过“残影”保存格挡,因此“防御”的实用性比“打击”稍高一些
。不过“防御”仍然是效果最差的防御牌,建议优先移除。
中和(Neutralize)
耗能:0点
效果:造成3点/4点伤害。给予1层/2层虚弱。
泛用性:高
游戏中最优秀的起始牌之一。0费使得它在缺乏能量的前中期不会对出牌造成负担。由于虚
弱是前期到后期都十分强势的防御效果,这张牌即使到游戏后期仍然非常实用。强化后虚弱
效果会多持续一回合,两回合的虚弱将使玩家喘息空间大幅提升,能显著降低第一阶段的地
精大块头、乐加维林的输出能力,是一张十分适合在前期强化的卡片。
生存者(Survivor)
耗能:1点
效果:丢弃1张手牌。获得8点/11点格挡。
泛用性:中
不错的格挡牌,它的弃牌效果未来有可能和其他弃牌流卡片或遗物互相搭配。但要注意,“
生存者”的弃牌效果是强制的;手上还有手牌时,使用“生存者”之后一定要弃牌。不过若
手牌只剩一张“生存者”,使用之后即不需弃牌。
常见攻击卡片(Common Attack)
切割(Slice)
耗能:0点
效果:造成5点/8点伤害。
泛用性:低
原则上只会在第一阶段拿的小攻击牌。由于猎手游戏前期的伤害能力偏低、能量并不充裕、
加上有“蛇之戒指”增加抽牌能力,若玩家想挑战第一阶段的精英,低费用的攻击牌基本上
能拿的时候必须尽量拿。通过第一阶段之后,这张牌可能在某些仰赖“苦无”、“手里剑”
、“精制折扇”的牌组中仍有一定价值,但一般而言,固定数值的攻击牌在后期的影响力偏
低,不建议多拿。
匕首雨(Dagger Spray)
耗能:1点
效果:对全体敌人造成4点/6点伤害2次。
泛用性:中
伤害量不算出色,而且猎手不像铁卫士、不具有可靠的力量来源,因此大大限缩了这张牌的
发展性。不过由于第二阶段具有非常多棘手的复数敌人战斗,包括异鸟、地精首领、奴隶三
人组等,因此在缺乏更好的群体攻击手段的情况下,“匕首雨”是一个可考虑的选项。作为
第一阶段的伤害来源也颇为实用,也可避免被五只小史莱姆/四只小地精围殴的窘境。
带毒刺击(Poisoned Stab)
耗能:1点
效果:造成6点/8点伤害。给予3层/4层中毒。
泛用性:低
作为第一阶段的伤害来源具有不错的性价比。但长远而言,由于中毒需要大量叠加才有足够
的影响力,仰赖中毒的牌组通常不需要攻击牌、而仰赖攻击牌的牌组通常不需要中毒牌。这
张牌刚好介于两者之间的尴尬地带,不管在哪一种牌型,在游戏中后期都很难有让它发挥的
空间。
快斩(Quick Slash)
耗能:1点
效果:造成8点/12点伤害。抽1张牌。
泛用性:低
不错的第一阶段伤害来源。尽管固定数值的攻击牌,在游戏中后期发展性较弱,但由于“快
斩”能够多抽一张牌、弥补自身占用的抽牌额度,而“抽牌”是一种愈后期就愈重要的属性
,因此稍微提升了它在后期的强度,但使用弹性上仍不如伤害稍高、且具有弃牌效果的“投
掷匕首”。若牌组中有“华丽收场”,这张牌也能提供调整抽牌堆剩牌数的手段。
投掷匕首(Dagger Throw)
耗能:1点
效果:造成9点/12点伤害。抽1张牌。丢弃1张手牌。
泛用性:中
不错的第一阶段伤害来源。由于能够弃牌,泛用性稍微比“快斩”高一些,但弃牌流多半仰
赖其他更有效率的弃牌手段来运作,加上它作为固定数值伤害牌、在后期的影响力也会遽减
,因此原则上也不建议在前期拿太多张。
灾祸(Bane)
耗能:1点
效果:造成7点/10点伤害;若目标中毒,再次造成7点/10点伤害。
泛用性:低
这张牌与“带毒刺击”具有同样的问题:同时涉及中毒和攻击伤害,但这两种属性之间并没
有太多长远的互动性可言。但若牌组中具有中毒牌,“灾祸”作为第一阶段伤害来源将比“
带毒刺击”优秀许多;1费14点/20点伤害是猎手作梦都会笑的输出,加上第一阶段的
精英大多需要透过快速输出才能顺利过关,玩家应视自身的牌组评估这两张牌的优劣。
突袭(Sucker Punch)
耗能:1点
效果:造成7点/9点伤害。给予1层/2层虚弱。
泛用性:中
猎手唯一的1费虚弱牌。由于虚弱是愈后期影响力愈大的防御性效果,使这张牌在游戏中后
期仍有一定程度的实用性。猎手起始牌“中和”虽已提供了良好的虚弱来源,但若玩家未能
找到机会升级“中和”,“突袭”可以帮助玩家将敌人长时间维持在虚弱状态,面对地精大
块头、乐加维林都颇具价值。不过,这张牌本质上仍是偏向固定数值伤害牌,猎手中后期通
常能获得更强势的防御手段,因此也不建议拿太多张。
隐密打击(Sneaky Strike)
耗能:2点
效果:造成10点/14点伤害;若本回合曾经弃牌,获得2点能量。
泛用性:低
虽然猎手具有能够弃牌的“生存者”作为起始牌,但同时抽到“生存者”和“隐密打击”的
机会并不高,在没有其他弃牌手段支援的情况下,“隐密打击”的能量-伤害兑换率相当平
庸。此外,由于“隐密打击”是固定数值牌,即使游戏中后期玩家成功组建了弃牌流,这张
牌的影响力仍然偏低。原则上,我只有在第一阶段缺乏伤害、且没有更好的选择时才会考虑
它。
飞膝(Flying Knee)
耗能:1点
效果:造成8点/11点伤害。下回合获得1点能量。
泛用性:中
十分优质的第一阶段伤害牌。由于游戏初期、缺乏遗物的情况下,能量非常吃紧,这张牌给
予的额外能量特别有用。作为固定数值的伤害牌,同样具有后期影响力不足的缺点,但在第
一阶段的期间可以考虑优先选用。
常见技能卡片(Common Skill)
偏折(Deflect)
耗能:0点
效果:获得4点/7点格挡。
泛用性:中
“偏折”最有价值的时间点,通常位于玩家能量不太充裕的第一阶段后半、以及第二阶段;
第一阶段前半由于可能需要挑战地精大块头,这张技能牌可能会成为牌组负担。作为一张低
费格挡牌,它与敏捷能良好地配合,因此后期“偏折”的价值很大程度取决于“灵动步法”
的多寡、以及抽牌手段是否充足。一般而言,我很乐意拿一张放入牌组,但若要拿更多张,
就必须考虑牌组是否具备前述条件,否则它将稀释并削弱牌组的平均素质。
刀刃之舞(Blade Dance)
耗能:1点
效果:将2张/3张“小刀”加入手牌。
泛用性:中
“刀刃之舞”一张牌能产生三到四张的出牌量,因此和“余像”及“勒脖”能够良好地配合
。此外,“小刀”也是非常具有搭配潜力的卡片,“苦无”、“手里剑”、“精制折扇”、
“双截棍”、“钢笔尖”、“终结者”等遗物及卡片,都能透过足够数量的“小刀”而被充
分利用。不过,由于“刀刃之舞”没有任何格挡效果,在缺乏搭配时只是一张1费8点伤害
的技能牌,本身的效果十分平庸,不但会激怒地精大块头,在前期格挡资源欠缺时也不容易
打出,建议等到第一阶段后半再考虑拿它。
尖啸(Piercing Wail)
耗能:1点
效果:使全体敌人力量减少6点/8点1回合。消耗。
泛用性:高
与格挡牌性质大致相同,差别在于它不受到敏捷影响、但是对多段攻击的敌人有更强的效果
。由于游戏中不少最棘手的敌人都会进行多段攻击(扎人的书、腐化之心 ... 等等),这
张牌具有极高的防御潜力,且即使面对单次攻击的敌人,也至少有等同于6点格挡起跳的效
果。通常我会愿意拿一到两张,是否拿三张以上则需考虑牌组承受后期敌人多段攻击的能力
、以及滤牌手段的多寡。
后空翻(Backflip)
耗能:1点
效果:获得5点/8点格挡。抽2张牌。
泛用性:极高
猎手最基本也最重要的抽牌手段。主要的弱点在于,第一阶段前期可能会激怒地精大块头,
以及在仅有三点能量的时期,使用上的弹性会较为缺乏。但除此之外,它能显著增加各种猎
手牌组的稳定性,让玩家抽到满手废牌/弱牌的机率下降许多。没有其他强牌与它竞争时,
我基本上都会拿。
抢占先机(Outmaneuver)
耗能:1点
效果:下回合获得2点/3点能量。
泛用性:低
在下回合才生效的效果都具有难以事先规划的缺点。如果玩家能够增加下回合的手牌内容的
可预期性,这张牌的实用性也将随之增加,例如透过“计画妥当”或“符文金字塔”确保下
回合有牌可出,或是透过“冰淇淋”将能量保留下来,或是透过维持较小的牌组规模、取得
足够的滤牌手段,以保证每一回合都能抽取大量手牌。若能达成前述条件,这张牌可以和X
耗能的“串刺”、“萎靡”、或是使攻击伤害加倍的“幻影杀手”做不错的搭配,但在其他
情形下表现并不稳定,容易造成卡牌。
斗篷与匕首(Cloak and Dagger)
耗能:1点
效果:获得6点格挡。将1张/2张“小刀”加入手牌。
泛用性:高
笔者心中评价最高的猎手普通牌。帐面上,这是一张提供6点格挡和4点/8点伤害的技能
牌,和铁卫士的攻击牌“铁斩波”相似,但它的应用潜力远高于“铁斩波”。由于多数猎手
牌组十分仰赖低费防御牌和“灵动步法”产生格挡,“斗篷与匕首”作为低费格挡牌具有不
错的防御潜力;一张“斗篷与匕首”让玩家能打出三张牌,因此和“勒脖”、“终结技”、
“凌迟”、“余像”相性很合;由于会产生两张小刀,不但能搭配小刀流的“精准”、“涂
毒”、“袖箭”,还能搭配以攻击牌会生效要件的“手里剑”、“苦无”、“精制折扇”、
“钢笔尖”、“双截棍”;此外,由于小刀会自我消耗,也非常适合与“枯木树枝”做搭配
。由于“斗篷与匕首”具有多元的发展潜能,除了第一阶段前半段考量到地精大块头、乐加
维林,不适合过早拿这张牌以外,在爬塔的各个时期,拿几张“斗篷与匕首”几乎都会是不
错的选择。
关于“斗篷与匕首”进一步的讨论,可参考笔者的影片:
https://www.youtube.com/watch?v=InjT2AeWaag
早有准备(Prepared)
耗能:0点
效果:抽1张/2张牌。丢弃1张/2张手牌。
泛用性:低
未升级的“早有准备”在没有特殊弃牌效果的牌组当中,基本上只会造成负担、没有任何好
处(除了偶尔可以把敌人给的“灼伤”弃掉),因为抽一张、弃一张的效果太弱,无法弥补
它自身占走的一个抽牌额度。升级之后,“早有准备”可以加速牌组循环速度,在弃牌流的
牌组中也能提供不错的弃牌效率。一般而言,建议牌组具有足够的弃牌流要素、或是足够的
抽牌手段的前提下,再考虑拿这张牌,且建议要尽快升级。
致命毒药(Deadly Poison)
耗能:1点
效果:给予5层/7层中毒。
泛用性:中
猎手最经济实惠的中毒来源。一费的低耗能让它的使用时机比起“弹跳药瓶”更加弹性。多
张“致命毒药”加上足够的滤牌手段,不需要其他中毒牌就可以独立建构出中毒流的牌组。
非中毒流的牌组,在前期欠缺伤害时也可以考虑拿它,但建议等第一阶段前半段过后再拿,
避免受到地精大块头的激怒惩罚。
闪躲翻滚(Dodge and Roll)
耗能:1点
效果:获得4点/6点格挡。下回合获得4点/6点格挡。
泛用性:中
相当具有弹性的防御牌,是游戏中唯一的多段格挡牌,因此可以受到双倍的敏捷加成。在下
回合获得格挡的效果,与“残影”类似,能帮助牌组格挡资源平均分布。不过,由于在升级
之前它所提供的格挡量稍低,我通常只有在牌组具有敏捷加成、或是相当欠缺格挡牌时,才
会考虑拿它。
杂技(Acrobatics)
耗能:1点
效果:抽3张/4张牌。丢弃1张手牌。
泛用性:中
“杂技”在第一阶段通常是一张用处偏低的牌,因为游戏前期能量十分吃紧,多数场合没有
余裕花费三分之一的能量去抽牌,抽到的牌多数也都无法打出。但一旦玩家具有四点以上能
量、或是牌组中具有愈早打出愈好的关键牌时,“杂技”就变得非常具有影响力。
罕见攻击卡片(Uncommon Attack)
串刺(Skewer)
耗能:X点
效果:造成7点/10点伤害X次。
泛用性:低
X耗能卡片的共通优点,在于可以保证该回合的所有能量都能得到一定程度的利用、而不会
有能量过剩的问题。作为一张固定数值伤害牌,它在前期十分有用,但游戏中期以后重要性
即会遽减。若拥有“抢占先机”或“冰淇淋”,这张牌的实用性会更高,否则原则上不建议
在第一阶段后半以后拿它。
全力攻击(All-Out Attack)
耗能:1点
效果:对全体敌人造成10点/14点伤害。随机丢弃1张手牌。
泛用性:中
猎手最可靠的全体短程伤害之一,适合应付第一阶段后半的小史莱姆、小地精、以及第二阶
段的各种复数敌人。随机弃牌的负面效果,通常可透过将这张牌最后打出来避免,不过仍可
能会和“终结技”等牌起冲突。我通常会在第二阶段过半之前拿一到两张,但不建议拿更多
张。
勒脖(Choke)
耗能:2点
效果:造成12点伤害;本回合每次出牌时,目标受到3点/5点伤害。
泛用性:低
适合与小刀流做搭配。由于后续伤害不是攻击伤害,可以穿透敌人的格挡造成直接伤害,虽
然通常面对高格挡的敌人,中毒的效果会更好,但部分高格挡敌人同时具有人工制品的效果
(例如圆球行者),在这些特定场合“勒脖”即有其价值。但2费的昂贵费用让它的出场时
机十分缺乏弹性,原则上在小刀流以外的牌组我都不会考虑它。
千穿百刺(Riddle with Holes)
耗能:2点
效果:造成3点/4点伤害5次。
泛用性:低
在前期效果尚可的短程伤害来源。可以和“涂毒”、“发条靴”、或是力量做出不错的搭配
,但2点能量在大多数的场合都能做出更有效的利用。除了在能量过剩的情形以外,基本上
不建议拿它。
猎杀者(Predator)
耗能:2点
效果:造成15点/20点伤害。下回合抽2张牌。
泛用性:中
在前期效果不错的短程伤害来源。下回合抽牌的效果,对于具有能力牌、需要时间暖机的牌
组格外具有价值。作为一张2费的短程伤害牌,比起其他低费攻击牌,它对于暖机过程的负
担较小。升级之后,它直到游戏中期仍具有一定实用性。然而它毕竟是固定数值的伤害牌,
同样具有后期影响力低落的问题,不建议在前中期拿太多张。
精巧刺击(Masterful Stab)
耗能:0点
效果:造成12点/16点伤害。玩家每受1次伤害,耗能增加1点。
泛用性:低
适合在欠缺伤害的第一阶段前期拿的输出牌,效果类似于“背刺”,但不像“背刺”会自我
消耗,而且若在第一次打出之前就先受到伤害,其性价比会快速下降。一旦拥有其他表现更
稳定的输出手段之后,即不建议玩家再拿它,
终结技(Finisher)
耗能:1点
效果:本回合每打出1张攻击牌,造成6点/8点伤害1次。
泛用性:中
可说是使用时机更弹性、搭配潜力更多元的“勒脖”。在小刀流的牌组中伤害相当可观。作
为一张多段攻击牌,和“涂毒”及力量具有良好的搭配。若能配合“计画妥当”和“符文金
字塔”,可以更可靠地最大化它的效果。
背刺(Backstab)
耗能:0点
效果:固有。造成11点/15点伤害。消耗。
泛用性:高
非常优秀的短程伤害来源。由于固有牌会挤压到第一回合的抽牌额度,不建议拿太多张,但
我通常都会愿意拿两张,第三张开始才会犹豫。由于猎手的短程伤害能力一般而言较弱,“
背刺”能让一般敌人的战斗变得简单许多。
脚跟锁(Heel Hook)
耗能:1点
效果:造成5点/7点伤害;若目标虚弱,获得1点能量,抽1张牌。
泛用性:低
我只有在游戏前期、牌组中有足够的虚弱手段、而且缺乏伤害的情况下,才会考虑拿这张牌
。由于大部分的猎手牌组,在游戏中期以后,牌组中都会开始包含一些重要的能力牌,因而
战斗前几个回合的暖机特别重要。由于这张牌本身的影响力不大,它所带来的好处多半无法
弥补它对于暖机阶段所造成的负担。不过若要解“极简主义者”的成就,这张牌是一个常见
的达成手段。
冲刺(Dash)
耗能:2点
效果:造成10点/13点伤害。获得10点/13点格挡。
泛用性:中
十分优秀的前期牌。功能与铁卫士“铁斩波”类似,是一张攻防一体的攻击牌,特别适合用
来对付第一阶段的地精大块头,因为能在不触发牠的激怒效果的前提下进行防御。此外,由
于它是2费的高费牌,它对付乐加维林的效果比“铁斩波”更好,因为乐加维林产生的力量
/敏捷减低效果,对于高费牌的影响比较小。不过作为一张固定数值卡片,它对后期战局的
影响力较小,加上猎手一般而言更仰赖低费的格挡牌进行防御,因此不建议在前期拿太多张

开膛破肚(Eviscerate)
耗能:4点
效果:本回合每丢弃1张牌,耗能减少1点。造成6点/8点伤害3次。
泛用性:低
牌组中需要有足够的弃牌手段,才能让这张牌稳定地运作。常见的候选牌包括“早有准备”
、“计算下注”、“杂技”等,但一般而言,不值得特别为了这张牌调整牌组组成。不过若
玩家拥有“异蛇之眼”,这张牌的耗能将保证变成三费以下,使用弹性会稍微提升。
飞镖(Flechettes)
耗能:1点
效果:手牌中每有1张技能牌,造成4点/6点伤害1次。
泛用性:低
需要足够的手牌量或高比例的技能牌才能较稳定地发挥作用,因此通常必须搭配“计画妥当
”、“符文金字塔”、“长蛇戒指”、“异蛇之眼”、“杂技”、“后空翻”等卡片或遗物
。然而,一旦牌组能够稳定地产生大量手牌,通常即具有其他更可靠的方式输出伤害,因此
“飞镖”在这类牌组通常亦只能发挥锦上添花的作用。
罕见技能卡片(Uncommon Skill)
催化剂(Catalyst)
耗能:1点
效果:使目标的中毒层数变成2倍/3倍。消耗。
泛用性:低
中毒流的强牌,升级前后强度落差颇大,只要两张升级后的“催化剂”就能使目标的中毒层
数变成九倍,足以快速击杀大部分的敌人,因此十分适合与“爆发”或“梦魇”做搭配。不
过,若牌组产生中毒的效率不佳、或是其他非中毒流的牌型,这张牌则没有发挥的空间,仅
对于特定的牌型有用。
全神贯注(Concentrate)
耗能:1点
效果:丢弃3张/2张手牌。获得2点能量。
泛用性:低
使用这张牌之后,加上它本身,玩家一回合内将失去4张/3张手牌,因此在一般的每回合
抽5张牌的情境下,这张牌发挥的余地不多。若能配合“计画妥当”或“符文金字塔”累积
手牌、或透过大量的“杂技”或“后空翻”增加手牌,且牌组具有高价值的高费牌,才比较
有这张牌发挥的空间。配合“本能反应”、“战术大师”、“坚实绷带”、“铜钹”等弃牌
流的要素,实用性会更高,否则在大部分情形下不建议拿它。
弹跳药瓶(Bouncing Flask)
耗能:2点
效果:给予随机敌人3层中毒3次/4次。
泛用性:低
和“致命毒药”相比,这张牌的使用弹性较低。2费的昂贵耗能让它在游戏前中期不容易打
出,随机弹跳的特性让它面对复数敌人时表现较差,而且中毒层数与能量的兑换率也不如“
致命毒药”。它的多段中毒的特性,能与“异蛇头骨”产生不错的搭配,但在其他情况下,
我只有在需要中毒牌、但又没有“致命毒药”的时候,才会考虑拿它。
恐怖(Terror)
耗能:1点/0点
效果:给予敌人99层易伤。消耗。
泛用性:中
尽管猎手的攻击伤害不算特别出色,多数猎手牌组仍然会包含不少攻击手段。因此这张牌在
面对单一敌人或 BOSS 时表现仍然十分出色。除了高度仰赖中毒或其他伤害效果的牌组以外
,可以考虑在牌组中放一张。
战术大师(Tactician)
耗能:-
效果:无法打出。本牌被丢弃时,获得1点/2点能量。 
泛用性:低
弃牌流的主要元素之一,需要有足够的弃牌手段才能让它可靠地运作,与“必备工具”、“
赌博筹码”、“计画妥当”、“符文金字塔”、“冰淇淋”搭配良好,但在其他牌组当中没
有太多发挥空间。
扫腿(Leg Sweeping)
耗能:2点
效果:获得11点/14点格挡。给予2层/3层虚弱。
泛用性:高
猎手最优秀的2费牌之一。一般而言,除了“中和”以外,猎手的牌组需要再多加入一两张
虚弱牌,才能比较稳定地给予敌人虚弱。猎手大部分的牌型都十分重视防御,加上虚弱是会
随着敌人强度提升而更加实用的防御效果,让这张牌在游戏中后期仍然具有影响力。建议等
第一阶段前半通过之后再考虑拿,避免激怒地精大块头。
本能反应(Reflex)
耗能:-
效果:无法打出。本牌被丢弃时,抽1张/2张牌。
泛用性:低
弃牌流的主要元素之一,需要有足够的弃牌手段才能让它可靠地运作,与“必备工具”、“
计画妥当”、“符文金字塔”搭配良好,但在其他牌组当中没有太多发挥空间。
残影(Blur)
耗能:1点
效果:获得5点/8点格挡。格挡值可多保留1回合。
泛用性:高
猎手产生格挡的效率十分优秀,因此将过剩的格挡储存到下回合,能大幅增加下回合出牌的
弹性,也能让格挡资源的分布更加平均,让玩家能避免本回合满手格挡、下回合无格挡可出
的情形,在格挡资源稍微不足的牌组中特别具有实益。此外,由于“格挡值多保留1回合”
是一种可累积的正面效果,若玩家同一回合打出多张“残影”,这个效果就会持续多个回合
;若玩家拿到多张残影,搭配足够滤牌手段,就能获致类似铁卫士“壁垒”累积格挡的效果
,在足够的格挡牌支持下,可获得接近不死之身的大量格挡。
独门技术(Expertise)
耗能:1点
效果:抽牌,直到手牌有6张/ 7张牌为止。
泛用性:中
在牌组能量过剩、或是牌组平均费用偏低的情形下,是一张很不错的提高能量利用率的卡片
。但在其他情形下,“杂技”的使用弹性多半会比较高。我通常是在“杂技”或“后空翻”
不足时才会考虑拿它。
声东击西(Distraction)
耗能:1点/0点
效果:将1张随机技能牌加入手牌,该技能牌本回合耗能为0。消耗。
泛用性:极低
和铁卫士“地狱之刃”的差别在于,“地狱之刃”随机产生的攻击牌几乎都能立刻打出、发
挥攻击的效果(除了“交锋”),但“声东击西”产生的技能牌效果则千变万化。虽然相当
比例的技能牌具有防御效果,但其中亦包括抽牌、弃牌、中毒、或是其他效果,随机性远比
攻击牌大得多,因此几乎不可能预先规划。原则上,我在绝大多数的牌型中都希望牌组表现
愈稳定愈好,因此不会考虑拿它。但如果身上有“枯木树枝”,这张牌则可以做出不错的搭
配。
致残毒云(Crippling Cloud)
耗能:2点
效果:给予全体敌人4层/7层中毒及2层虚弱。
泛用性:中
和全体中毒比起来,“致残毒云”的全体虚弱是更有价值的效果,因为面对复数形态的一般
敌人时,“匕首雨”、“死吧死吧死吧”通常会是更立即有效的伤害方式;而面对复数形态
的精英敌人时,重点通常不在于全体伤害,因为猎手一般而言不具有能把精英敌人快速击杀
的全体伤害能力;重点在于如何在减少敌人数量的同时进行有效的防御,而全体虚弱即为非
常强力的防御效果,尤其对于第二阶段的奴隶三人组、地精首领都非常实用。即使是针对单
体敌人,虚弱仍然是后期十分具有影响力的防御手段。
计算下注(Calculated Gamble)
耗能:0点
效果:丢弃所有手牌,抽等同于丢弃数量的牌。消耗/不消耗。
泛用性:中
“计算下注”和“钢铁风暴”是猎手唯二丢弃所有手牌的手段,若考量能量兑换率,“计算
下注”是猎手弃牌效率最高的一张牌,因此和弃牌流核心遗物“坚实绷带”和“铜钹”搭配
良好。若牌组中具有非出不可的关键牌(例如“残影”),或是格挡资源缺乏、偶尔会抽到
缺乏防御手段的手牌,“计算下注”可以让牌组的表现更稳定;但如果玩家的能量有过剩情
形,这张牌多半会稀释牌组的品质。一般而言,我只有在游戏中期,牌组具有一些重要能力
牌需要暖机时,才会开始考虑拿它。
逃脱计画(Escape Plan)
耗能:0点
效果:抽1张牌,若抽到技能牌,获得3点/5点格挡。
泛用性:中
适合与敏捷搭配的低费格挡牌。由于多数猎手牌组的技能比例都会偏高,这张牌产生格挡的
机率也会偏高,没抽到技能时也能将失去的手牌额度补充回来,因此乍看是一张虽然效果不
强、但拿了也不会吃亏的牌。然而在某些场合,这张牌仍然可能对牌组造成负担,例如面对
地精大块头/异蛇/被拣选者/时间吞噬者/腐化之心的战斗。“必备工具”、“悬浮风筝
”要求玩家在回合开始时必须弃牌,若手牌上有“逃脱计画”,会让玩家难以评估应该弃哪
一张牌、进而仍然造成稀释牌组的负面效果。此外“异蛇之眼”、“天鹅绒颈圈”也与这张
牌不相容。一般而言,“逃脱计画”在缺乏敏捷的牌组中,是一张影响力偏低的卡片,建议
玩家确认牌组足够稳定、或是未来不会碰到上述各种场合时再考虑拿它。
部署(Setup)
耗能:1点/0点
效果:指定1张手牌移至抽牌堆底部,该牌在下次打出前耗能为0。
泛用性:低
打出之后玩家会失去两张手牌,而且不会在该回合发挥立即的效果。大部分情形下,必须要
升级过才比较容易使用。理想上和高费牌(开膛破肚、梦魇、幽魂形态等)搭配比较划算,
但猎手的高费牌大多不是作为流派核心的关键牌,而且十分讲究出牌时机,因此不太适合与
它搭配。也可以考虑在不需要抽牌的回合,将“杂技”或“后空翻”放到牌堆底部,将抽牌
资源保留到之后使用,让牌组的抽牌手段分布更平滑。原则上,建议玩家看到已经升级的“
部署”再考虑拿。
罕见能力卡片(Uncommon Power)
毒雾(Noxious Fumes)
耗能:1点
效果:玩家回合开始时,给予全体敌人2层/3层中毒。
泛用程度:高
猎手最好用的能力牌之一。费用低廉,一旦打出就能保证玩家在长时间的战斗中能获得最终
胜利,还能提供一定程度的范围伤害,是非常优秀的长程伤害手段。除了和中毒流的卡片做
搭配以外,这张牌也是猎手铁龟流的主要输出来源。搭配足够的格挡,大部分敌人都会在十
回合内被收拾干净。即使不是主打中毒或铁龟的牌组也很适合放一到两张在牌组中,作为便
宜的、辅助性的输出来源。原则上,我通常看到它就会拿,而且至少会优先强化一张,让中
毒累积效率提高。但要注意两点:如果第三阶段的 BOSS 是觉醒者,它会因为能力牌而提高
伤害,不建议拿太多张;另外,能量只有三点、或牌组格挡能力不稳定时,太多张“毒雾”
会过度挤压玩家的生存能力。
无限刀刃(Infinite Blade)
耗能:1点
效果:非固有/固有。玩家回合开始时,将1张“小刀”加入手牌。
泛用度:中
乍看之下是属于小刀流的卡片,但实际上它在其他风格的牌组中也具有实用性。一般而言,
“无限刀刃”是一张让玩家每回合多输出4点单体伤害的增伤牌,和“毒雾”比起来逊色不
少,但“小刀”的功能不仅是输出伤害而已。“小刀”自我消耗的特性,可以搭配遗物“枯
木树枝”;作为一张低费用攻击牌,也能和遗物“苦无”、“手里剑”、“精致折扇”、“
开信刀”、“双节棍”、或是其他增加力量的遗物作配合。由于搭配的可能性很多,牌组缺
乏特定主题时我会先拿一张。注意它强化之后会变成固有牌,会占走第一回合的一张抽牌额
度,因此在没有强势的卡片或遗物搭配之前,不建议优先强化它。
精准(Accuracy)
耗能:1点
效果:“小刀”的伤害增加3点/5点。
泛用性:极低
新玩家常犯的一个错误,就是在手中没有“小刀”相关卡片的时候,就先把“精准”放入牌
组,希望能在未来组出小刀流的牌型。然而,若不幸没有拿到“斗篷与匕首”或“刀刃之舞
”等牌,“精准”就形同一张诅咒废牌。即使是小刀流的牌组,也不一定需要以“小刀”作
为主要输出来源,因此“精准”并非小刀流非拿不可的核心牌。建议在拥有足够“小刀”来
源之后再考虑拿它。
计画妥当(Well-Laid Plan)
耗能:0点
效果:每回合可以保留1张/2张手牌。
泛用性:极高
非常实用、容易被新玩家低估的卡片。每回合保留1张手牌,效果类似于每回合多抽1张牌
(效果的强度接近 BOSS 遗物“长蛇戒指”),而且不是随机抽牌、而是指定玩家想保留的
牌,这让玩家规划下回合的能力、以及每回合出牌的选择性大幅提升。本回合没有余裕打出
的能力牌、或是需要搭配才能发挥效果的攻击/技能牌,都能因此更容易在正确的时机使用
,减少手牌中的废牌比率和滤牌压力。强化之后保留数量会变成两倍,强化幅度相当高,但
要注意保留的张数若超过两张,保留手牌的益处会开始迅速递减,建议最多保留二到三张就
好,不需要无限制地增加保留张数。另外,也要注意“符文金字塔”由于能不限张数保留手
牌,拥有“符文金字塔”的情况下,“计画妥当”等于是没有效果的废牌。
铁蒺藜(Caltrops)
耗能:1点
效果:每次受到攻击时,给予攻击的敌人3点/5点伤害。
泛用性:低
效果和遗物“铜制鳞片”相同,差别在于“铜制鳞片”一进入战斗就会生效,“铁蒺藜”则
需要一张抽牌额度和一点能量才能生效。“铁蒺藜”对于会使用多段攻击的敌人特别有效果
,包括第二阶段的一般敌人“异鸟”、精英“扎人的书”等。值得注意的是,第四阶段的“
腐化之心”会使用 12 或 15 段的多段攻击,这张牌未升级时可以对牠造成 36 或 45 点的
可观反伤。不过“铁蒺藜”一般而言对于战斗没有立即的影响,对于大部分单次攻击的敌人
效果颇弱;尽管可以用来反制心脏,牌组强度不足时,玩家面对心脏很可能会被迫全力防御
、没有余裕花费能量出这张牌。因此原则上我只有在防御手段充足、输出稍嫌不足时,才会
考虑拿它。
灵动步法(Footwork)
耗能:1点
效果:获得2点/3点敏捷。
泛用性:极高
猎手最优秀的能力牌之一。由于猎手拥有许多低费用的格挡牌,相对于其他角色,敏捷对于
猎手而言格外有价值;0费的“偏折”、“逃脱计画”、两段式格挡的“闪躲翻滚”,都能
和这张牌良好地搭配。一般而言,前两张我看到它就会拿,第三张开始我会考虑在牌组足够
大的时候再拿,但基本上多拿也不会有太大的问题。锻造升级之后,卡片效果等于强化了
50%,强化幅度非常显著,是需要最优先升级的卡片之一。
稀有攻击卡片(Rare Attack)
乾坤一击(Unload)
耗能:1点
效果:造成14点/18点伤害。丢弃所有非攻击牌的手牌。
泛用性:低
1费14点单体伤害是不错的兑换率,能缓和猎手在第一阶段缺乏伤害的处境,不过作为固
定数值的攻击牌,“乾坤一击”在游戏前期比较实用。到了游戏中后期,它必须仰赖其他弃
牌流的搭配才能发挥影响力,例如“战术大师”、“本能反应”、“铜钹”、“坚实绷带”
等。
死吧死吧死吧(Die Die Die)
耗能:1点
效果:对全体敌人造成13点/17点伤害。消耗。
泛用性:高
相当优秀的全体攻击卡片,即使仅对单体敌人使用也有一定强度。1费的低耗能让它的使用
时机十分弹性。虽然是固定数值伤害的牌,在游戏后期的影响力较低,但它使用后自我消耗
的特性,使它在游戏后期对于牌组的负担较小。
玻璃刀刃(Glass Knife)
耗能:1点
效果:造成8点/12点伤害2次。战斗中每使用一次,伤害减少2点。
泛用性:高
非常强悍的单体输出卡片,升级后具有1费换24点伤害的吓人兑换率。虽然效果是固定数
值伤害,不具有长程输出的效果,但高性价比让它在游戏后期、面对血量稍低的敌人时仍然
相当具有价值。尤其在第一阶段,这张牌可以让伤害能力较低的猎手获得足以应付菁英敌人
的火力。1费的低耗能让它的出场时机十分弹性。使用后减少伤害的负面效果,对于血量少
的一般敌人、或是对于张数较多的牌组而言,不会造成太大的影响。
华丽收场(Grand Finale)
耗能:0点
效果:抽牌堆牌数为0时才能打出。对全体敌人造成50点/60点伤害。
泛用性:极低
没有其他滤牌卡片或遗物搭配的情况下,能够打出这张牌的机率极低,并不建议拿它。但在
拥有“符文金字塔”或足够的“计画妥当”、加上足够的抽牌手段的情况下,玩家可以将“
华丽收场”长时间保留在手牌中,直到抽牌堆张数归零时再将它打出,大幅增加这张牌的实
用性。
稀有技能卡片(Rare Skill)
梦魇(Nightmare)
耗能:3点/2点
效果:选择1张手牌,下回合将3张指定牌加入手牌。消耗。
泛用性:中
理论上,“梦魇”和特定卡片搭配会产生非常强大的效果,例如复制“萎靡”可以轻易碾压
所有多段攻击的敌人、复制“残影”可以建构出类似铁卫士格档流的铁龟牌组、复制“催化
剂”可以给予敌人数十倍的中毒层数 ... 等等。但这张牌主要使用门槛有二:第一点是3
费的昂贵耗能,使玩家在游戏前期、缺乏能量系遗物的情况下,无法负担这张牌的费用。第
二点是它必须要和关键牌同时出现在手牌中才能生效,但这种理想状况并不常发生,多半必
须透过“符文金字塔”或“计画妥当”才能促成。不过,即使是复制效果比较普通的卡片,
例如“斗篷与匕首”或“后空翻”,在适合的牌型中仍能发挥不错的效果,是一张需要足够
的猎手游玩经验才能驾驭的卡片。
子弹时间(Bullet Time)
耗能:3点/2点
效果:所有手牌耗能变为0点。本回合无法再抽牌。
泛用性:中
对于具有充足抽牌手段的牌组比较实用,因为玩家容易同时持有较多张手牌;但对于需要透
过大量低费牌高速轮转(例如拥有多张“逃脱计画”)、或透过不断抽牌/弃牌来运作的牌
型(例如需要透过“计算下注”运作的弃牌流)的用处较低。为了在打出这张牌之前尽可能
增加手牌量,这张牌建议优先强化,让玩家有更多余在使用它之前尽量抽牌。原则上大部分
的牌组只需要一张即足,牌组真的和它配合良好、而且超过30张的情况下,再考虑拿第二
张比较保险。要注意,由于“异蛇之眼”的抽牌效果可以强化“子弹时间”的效果、加上“
子弹时间”可以抵销“异蛇之眼”的混乱效果,因此这两者的搭配是目前游戏中最强悍的遗
物/卡片组合之一。
尸爆术(Corpse Explosion)
耗能:2点
效果:给予6层/9层中毒。目标死亡时造成等同于最大生命的全体伤害。
泛用性:中
效果惊人的全体伤害卡片,不但对于复数一般敌人十分实用,还能够快速击杀第三阶段的
BOSS 八体与甜圈。但对于强力的单体敌人而言,这张牌的效果则十分微弱、性价比相当低
。一般而言,我在尚未通过第二阶段之前会拿它,因为第二阶段有不少棘手的复数敌人场合
;通过第二阶段之后,则只有在面对八体与甜圈时,才会考虑拿它。
幻影杀手(Phantasmal Killer)
耗能:2点/1点
效果:下回合玩家使用攻击牌造成的伤害加倍。
泛用性:低
这张牌主要的问题在于,猎手并不是一个擅长在单一回合透过攻击牌输出大量伤害的角色。
某些小刀流的牌组,如果凑齐足够的“精准”、“终结者”、以及其他相关遗物(例如“袖
剑”、“发条靴”、“金刚杵”等),确实可以造成大量的攻击伤害,但是猎手常见的牌组
多半不具备这些条件。猎手的长项在于优秀的防御能力,因此平均而言,战斗会持续稍微久
一点,每回合输出的伤害也常常比其他角色少。另外,这张牌在出牌回合不会产生任何优势
,也使它的出牌时机变得难以评估,建议真的非常仰赖攻击伤害的牌组再考虑拿它,如果有
拿的话则尽快升级、增加出牌的弹性。
炼制药水(Alchemize)
耗能:1点/0点
效果:获得1瓶随机药水。消耗。
泛用性:中
目前游戏中有 27 种药水,这使得随机药水的效益变得非常难以评估。一般而言,大部分的
药水,在正确的场合中,都具有超过1点能量的价值,但使用“炼制药水”时未必能产生玩
家当下最需要的药水,因此它的效果类似于机器人的“自我修复”,在战斗中常常是一张欠
缺影响力的牌,必须等到战斗结束后才能享受结果。由于多数玩家当会希望把有用的药水储
存起来、等碰见难应付的敌人再考虑使用,因此药水字段很容易保持在满格的状态,导致这
张牌变成一张潜在废牌;在高进阶难度中,药水字段会再减少一格,让这张牌的使用弹性变
得更低。然而,如果拥有“药水腰带”,4格/5格字段将使得这张牌实用性大幅提升。另
外,若牌组的强度已经足以打败前三阶段的敌人、但挑战心脏仍然不太稳的话,也可以考虑
利用这张牌尽快抽出“远古药水”和“速度药水”的组合,让玩家在挑战心脏时取得开场+
5敏捷的强大效果。
爆发(Burst)
耗能:1点
效果:本回合下1张/2张打出的技能牌会被打出2次。
泛用性:高
“爆发”像是一张使用上更为弹性的“梦魇”,它和“梦魇”一样能让关键技能牌发动多次
,但它不但耗能较低,还能及时地在回合当下发动效果。此外,“爆发”对于X耗能牌的相
性比“梦魇”更好,它让玩家能在同一回合打出两次X耗能的牌、而且两次效果的幅度相同
;因此“萎靡”和“双重存在”都很适合与“爆发”搭配。除了关键技能牌以外,“爆发”
对于中等强度的技能牌,在正确场合也能发挥极大的效果,例如让“斗篷与匕首”能制造出
更多小刀、更容易启动小刀相关的连动效果(例如“苦无”、“手里剑”...),或是让“
后空翻”提供更多的抽牌等。如果拥有“计画妥当”或“符文金字塔”,玩家能更可靠地将
“爆发”与关键牌作配合,进一步地提升它的实用性。
肾上腺素(Adrenaline)
耗能:0点
效果:获得2点能量。抽2张/3张牌。消耗。
泛用性:极高
效果单纯而强大的一张牌,猎手最优质的卡片之一。由于许多猎手的牌型都需要暖机,换言
之,需要几个回合的时间让关键能力牌和技能牌就定位,因此所有能加速暖机的卡片对猎手
而言都颇具价值。“肾上腺素”不但同时提供能量与抽牌额度,还会自我消耗、不会为牌组
造成长期负担,通常我会毫不犹豫地拿走它。但要注意,这张牌在欠缺重心/胜利条件的牌
组中效果不大,若牌组核心尚未成形,建议优先取得其他关键牌。
萎靡(Malaise)
耗能:X点
效果:目标力量减少X点/X+1点,给予X层/X+1层虚弱。消耗。
泛用性:高
十分强势的防御性技能。“力量下降”是游戏中最强的负面状态之一,它不会随时间减少强
度,能让六火亡魂、扎人的书、时间吞噬者、腐化之心等以多段攻击著称敌人难度降低许多
。即使面对单次攻击的敌人,“萎靡”同时提供了虚弱的效果,让它仍然能发挥一定的防御
能力。对于以打败心脏为目标的玩家而言,“萎靡”作为防御手段的重要性甚至可能胜过“
灵动步法”和“余像”。牌组的状况不算太差时,在所有稀有牌当中我会优先拿一张“萎靡
”,确保在后期战斗中的防御能力。
钢铁风暴(Storm of Steel)
耗能:2点
效果:丢弃所有手牌,将等同于弃牌量的未升级/升级“小刀”加入手牌。
泛用性:低
2费的高耗能限缩了这张牌的泛用程度。一般而言,适合它的场合包括小刀流、弃牌流、以
及拥有“枯木树枝”的牌组。在某些小刀流和弃牌流混搭的牌组中,这张牌的效果非常之强
;搭配“铜钹”、“结实绷带”、以及一些强化小刀的元素,这张牌甚至可能单独 carry
整副牌组。但在其他猎手牌型当中,没有太多供它表现的空间。
双重存在(Doppleganger)
耗能:X点
效果:下回合抽X张/X+1张牌,获得X点/X+1点能量。
泛用性:低
所有“下回合发动效果”的卡片都会面临同样的问题:玩家不知道下回合会抽到什么卡片,
因此无法事先规划这张牌的出牌时机。这类型的牌,如果能和“符文金字塔”、“计画妥当
”等帮助玩家预测下回合手牌情势的工具互相搭配,效果会实用许多。一般而言,建议玩家
若有能量过剩的问题、或是有“爆发”可以和X耗能牌作配合,再考虑拿这张牌。
稀有能力卡片(Rare Power)
凌迟(A Thousand Cuts)
耗能:2点
效果:每打出1张牌,对全体敌人造成1点/2点伤害。
泛用性:中
乍看之下比较适合与出牌量偏大的小刀流/弃牌流做搭配,不过在大部分的牌型中都能发挥
辅助范围输出的效果。这张牌的主要弱点在于:2点能量费用有些昂贵,而且升级之后伤害
量才会较有影响力。一般而言,建议每回合拥有4点以上的能量之后,再考虑拿这张牌,出
牌会比较顺畅。然而,比较困难的复数敌人战斗,大多集中在第一和第二阶段;第三阶段之
后,牌组不依靠这张牌,多半也可以击败复数敌人,使得这张牌常常只有锦上添花的作用。
涂毒(Envenom)
耗能:2点/1点
效果:每次对敌人造成未被格挡的伤害时,给予1层中毒。
泛用性:低
具有多张低费攻击牌(例如小刀)的牌组,这张牌会有比较大的作用。小刀流在没有力量或
遗物加成时,中后期的伤害输出会稍嫌不足,“涂毒”可在一定程度上填补这个伤害缺口。
如果运气不好,牌组到了游戏后期仍然缺乏长程伤害的话,“涂毒”甚至可能成为唯一可仰
赖的长程伤害来源。然而,这张牌并不适合放在以中毒为核心、不仰赖直接攻击的牌组当中
,因此无法透过快速叠加中毒来造成大量伤害、也较难与“催化剂”互相配合。此外,这张
牌在未升级前,2费的能量消耗稍嫌过于昂贵,需要升级才会变得比较实用,对于战斗也缺
乏立即影响,因此并不是非常泛用。
幽魂形态(Wraith Form)
耗能:3点
效果:获得2层/3层无实体。每回合敏捷减少1点。
泛用性:高
“无实体”可说是全游戏中最强悍的正面状态,在高进阶难度的战斗中尤其实用,因为高进
阶难度的敌人攻击力普遍偏高,固定数值的格挡手段在游戏中期就会逐渐不敷使用。不过“
每回合敏捷减少”对于猎手而言是十分严峻的负面状态,若牌组中只有一张“幽魂形态”,
等到战斗迈入结尾时再打出会比较保险,但也会导致它在战斗前期形同卡手的废牌。这张牌
升级的优先度极高,由于耗能3点十分昂贵,升级的有无会大幅影响它的性价比。此外,建
议玩家等起始能量4点以上再考虑拿这张牌。如果有机会取得多张“幽魂形态”、或是透过
“梦魇”复制、或是透过“人工制品”抵销负面效果,使用上的弹性会提升许多。
必备工具(Tools of Trade)
耗能:1点/0点
效果:玩家回合开始时,抽1张牌,丢弃1张手牌。
泛用性:低
如果拥有弃牌流的核心卡片或遗物(铜钹、结实绷带等),“必备工具”能够保证每回合玩
家至少能丢弃一张牌。但在非弃牌流的牌型当中,这张牌的定位则颇有争议。它不会让手牌
总数上升,但理论上它能让手牌的平均品质提高一些(留下想要的牌、丢弃不要的牌),让
玩家抽到满手废牌的机率降低;另外,多抽一张牌也能让牌组循环速度稍微加快。某种程度
上,它与遗物“长蛇戒指”每回合多抽一张牌的效果类似,但是“长蛇戒指”是自动生效的
遗物,“必备工具”则是需要消耗抽牌额度和能量的卡片;在一副 30 张牌的牌组当中,平
均可能要等到第三或第四回合才能抽到它,而对于一般敌人的战斗,这时候已进入战斗尾声
,“必备工具”对战局造成的影响将变得十分有限,未必能让玩家回收之前投资成本(抽牌
额度和能量)。此外,猎手是滤牌手段相对充足的角色,“后空翻”、“计画妥当”等牌都
能大幅降低满手废牌的机率,“必备工具”的滤牌效果不如它们强势。因此建议牌组中具有
弃牌流要素时再考虑拿它。
余像(Afterimage)
耗能:1点
效果:固有/非固有。玩家每打出1张牌,获得1点格挡。
泛用性:高
在起始能量只有三点的时期,“余像”每回合大约能制造3到4点的格挡,效果类似于铁卫
士的“金属化”。不过,由于猎手具有许多低费牌及抽牌手段,每回合的平均出牌量于中后
期能轻易达到5张以上;在小刀流、或是具有“枯木树枝”、“子弹时间”的牌组当中,猎
手的出牌量更加惊人。“余像”和“灵动步法”都是猎手最常见的长程防御手段,不过“余
像”在游戏前期比较弱,加上猎手在面对第一阶段精英时承受极大的输出压力,理想上建议
玩家第一阶段之后再拿“余像”,牌组的攻守比例会比较平滑。
结语
《杀戮尖塔》的敌人、卡片、遗物、地图、事件的组合千变万化,虽然本文作者已经累积
超过 250 小时的游戏时数,还是常常碰到前所未见的牌组、发现从没想像过的卡片连动
效果。说《杀戮尖塔》是神作等级的 Rogue-like 和卡牌游戏,确实是当之无愧。
目前游戏内有超过 250 张卡片、超过 150 种遗物,新玩家会需要一段时间才能慢慢熟悉
各种卡片和遗物效果。对于初次接触这种类型的游戏的玩家而言,《杀戮尖塔》可能会是
一款稍有难度的作品。希望这篇攻略对各位还在高塔浅层奋斗的新玩家会有帮助!
作者: tung3567752 (渡鸦已连线)   2019-02-22 14:32:00
太认真了吧==
作者: strike519 (嘘我者 宅友也)   2019-02-22 14:46:00
想看机器人的 冰球防御流玩得很无趣
作者: a4702347 (hua~)   2019-02-22 14:48:00
死吧死吧 那张卡有消耗吧 还是我记错有打消耗 好像我没注意到
作者: winda6627 (Fallen Wing)   2019-02-22 15:09:00
机器有能力召雷/黑球循环可以玩啊..冰球是最烂的。= =弓手毒流完美路线会>战士>刀流>机器。催化有2毒爆有1,能快速清场。那个*3真的强,没抽到靠滤牌强拿就好。
作者: Kuhn (汤玛斯·孔恩)   2019-02-22 15:12:00
push
作者: winda6627 (Fallen Wing)   2019-02-22 15:12:00
*尸但毒流RNG只要抽不好比机器容易大爆死,很吃人品。= =然后毒瓶没那么不堪,要打爆发比用能力牌叠更好。你玩挑战10以上更是,没那么多回合给你慢慢打,敌人只要能多摸你一回合,你大爆死的机率就↑。挑战15↑更是越快清越好。因为毒伤是在敌人回合"行动前"结算;但能力牌叠是在"回合完才附加"。*补 毒流RNG是指没拿到催化、尸爆。
作者: dreammyth989 (fallingmoon)   2019-02-22 15:51:00
推用心
作者: user324352 (使用者324352)   2019-02-22 16:04:00
推。2019年正式推出(非Early Access阶段)的游戏里,目前和“恶灵古堡 2 重制版”同为Metacritic 90分以上的神作级游戏 https://bit.ly/2tvoOVV
作者: bee12 (请给我食物)   2019-02-22 16:14:00
毒流超赞的
作者: winda6627 (Fallen Wing)   2019-02-22 16:23:00
对。因为毒伤无视护盾、行动前结算几乎=直伤,这就是为何毒流完美RNG会比战士强的原因。其他流派除用破防直伤卡等等外,都得受护盾减伤,毒伤除结算后递减1外,你想成直伤在回合后结算,所以IMBA。
作者: user324352 (使用者324352)   2019-02-22 16:29:00
Metacritic 2019年作品列表 https://bit.ly/2Vb8Vzy可以看到目前登上9X分神作殿堂的,就这款和RE2 remake
作者: smallcar801 (大叔带妳看金鱼)   2019-02-22 16:39:00
推超级用心的分享
作者: kd1523 (雨)   2019-02-22 21:52:00
推用心。玩到最后都在拼毒,普通攻击真的太难叠了
作者: Kuhn (汤玛斯·孔恩)   2019-02-23 01:10:00
小刀和弃牌也都可以变蛮强的 在高进阶也不会输给毒流
作者: winda6627 (Fallen Wing)   2019-02-23 08:55:00
其实任何玩法都能玩,只是RNG差别而已;像战士就是RNG最小最稳的、毒流成型完美快连饰品都不用但却吃人品、Y刀流速洗叠终结也能输出、机器能力召雷/黑球循环成形也能一轮刷掉倏忽魔。本来就是RNG游戏,只是相对强势多寡而已。
作者: zaq1xsw2121 (aaaa)   2019-02-23 09:41:00
好文推

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