Fw: [心得] Final Fantasy XII 黄道时代心得 战斗篇

楼主: tim201227 (博德)   2019-02-17 13:41:49
※ [本文转录自 FinalFantasy 看板 #1SQFGETj ]
作者: tim201227 (青蛙子) 看板: FinalFantasy
标题: [心得] Final Fantasy XII 黄道时代心得 战斗篇
时间: Sun Feb 17 13:41:21 2019
我觉得FFXII 黄道时代的脚本式战斗以历代FF来说算满有特色的
但好像满少人在讨论脚本要怎么写
所以小弟就上来献丑一下 也希望新玩家看到这篇能够更了解这代的游戏系统
比较细节的部份有兴趣可以自己在深入探讨 我想这篇应该不算写得太难...吧?
未来要是有空 也可能会增加FFXII 黄道时代其他系统的心得(甚至是其他代FF)
巴哈图文并茂的好读板(再重新抓图片网址太麻烦了...)
https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=4296695
一直以来玩FF的乐趣就是研究战斗系统。而FFXII 黄道时代的系统可以让人在一次次的战
斗后,不断反思哪里可以做得更好。在不断的微调中找出所谓的最佳解。
Chapter I.进化的遇敌系统:
关于战斗方面,首先FFXII 黄道时代终于取消了FFX之前恼人的随机遇敌模式。在大地图
上会直接出现怪物,接着不经过任何过场(除了强制剧情)即可无缝开始战斗。在FFXV前,
这大概是历代FF中最不拖泥带水的遇敌系统。很难想像当年在PS2平台上推出时,身为
JRPG的FFXII就能够创造如此爽快的游戏体验。
Chapter II.作战布局:
FFXII 黄道时代承袭了FF系列作中最经典的ATB(Active Time Battle)血统,并采用称为"
作战布局"的系统实现脚本式的战斗排程,融合成了历代以来最具特色的战斗模式。
作战布局允许我们设定各角色在特定状况的行为模式,并且依照预想的战斗状况设定优先
级。拿coding来说,就是巢状if的意思。在战斗前只要写一套不错的脚本,基本上所有战
斗只要动动左蘑菇头(移动)就可以轻松解决一波又一波的敌人。
相反的,若敌人做出超出脚本预想行为的话,就必须手动对各队员的行动做出调整。这在
FFXII 黄道时代的战斗中是非常致命的,因为这代的敌人常常具有异常高的血量,导致战
斗拖得非常长。若是不断的用手动调整行为模式,很有可能拖垮后勤的运作,最后被敌人
一一击破。
Chapter III.作战布局的限制:
作战布局虽然看似万能,但还是具有好几种限制:
1. 真正可以使用的判断式并不多。
2. 作战布局无法同时确认两种判断式的真伪。
3. 若判断式为判断敌人状态,通常行动目标都是敌人。
4. 最多只能设定12条作战布局。
5. 不良脚本写法会不断重复施放无意义的技能。
Chapter IV.好脚本的基本原则:
由于FFXII 黄道时代最多只允许三名主角群作为战斗成员(有时会多加入一名客座成员),
所以写脚本时必须考量到不同成员搭配时可能发生的状况。因此我的建议是将成员分成攻
击手/辅助两类,并在写脚本时确保只要至少一主攻击手一辅助就能进行基本的运作。
以下是我主角群的职业搭配和基本定位
梵恩: 武僧/时空魔战士 ->攻击手
巴夫雷尔:枪骑兵/机工士 ->攻击手/辅助
法兰: 弓箭手/赤魔战士 ->辅助
巴修: 武士/猎长 ->攻击手
雅雪: 黑魔导士/骑士 ->攻击手(魔攻)
潘妮萝: 白魔导士/破坏者 ->辅助
Chapter V.各种脚本写法:
A. 回复类型:
在FFXII 黄道时代中,主要消耗药品共有四种类型:
1. 治疗剂: 回复HP
2. 麻醉药: 回复MP
3. 凤凰尾巴:复活队友
4. 万能药: 解除异常状态(黑暗/猛毒/沉默/缓慢)
而治疗剂/凤凰尾巴/万能药的使用更关系到每场战斗运作的健康程度。若分配的不合理,
很容易陷入大家都在补血但没人在打怪,又或者是战斗到一半发现成员不断死亡,接着不
停耗费行动进行复活。
设计脚本时,最好先设计后勤的应对,毕竟成员活着是最重要的。对于攻击手来说当然尽
量避免去做使用补品的动作,而是专心对付敌人。而辅助就是专职后勤。
攻击手基础脚本:
1. HP<30%的自己 ->治疗剂
2. 黑暗 ->万能药/眼药(物攻)
2. 沉默 ->万能药/山彦草(魔攻)
辅助基础脚本:
1. HP<70%的我方 ->疗伤/治疗剂
2. 我方一人 ->复原/万能药
3. 无法战斗的我方 ->复活/凤凰尾巴
4. 沉默的自己 ->万能药/山彦草(白魔导士)
巴夫雷尔则是当中的例外,因为机工士的执照板具有治疗剂的知识1/2/3和万能药的知识
1/2/3,而枪骑兵的执照板具有2个凤凰效果UP,因此成为了同时能兼任攻击手和辅助的角
色。(法兰则是治疗剂、万能药、凤凰尾巴都有三段,但攻击较贫弱,所以还是辅助为主)
最后麻醉药只要让大量使用MP的雅雪和潘妮萝使用就好,脚本顺序可以排在最后。毕竟因
为缺MP导致放不出招时,自然就会进行到后面的脚本。
B. 战斗类型:
确保后勤没问题之后,就可以开始写有关战斗脚本的部分。通常会让所有人集中攻击单一
敌人,因此以领队的敌人做为优先级。
物理攻击手基础脚本:
1. 领队的敌人 ->战斗
2. HP最低的敌人 ->战斗
这样写法的好处在于在任何状况下,物理攻击手都能进行运作。而在RPG战斗中,优先解
决部分敌人大多是有利的,而且若是王有带小怪,也会先把小怪清掉以利后续战斗。值得
注意的是,若该王带的小怪是无限重生的,就会导致战斗变得非常严酷。
对于魔法攻击手(雅雪),因为黑魔导士具有各属性的大魔法,因此脚本我是这样写的:
1. 怕X属性的敌人 ->X属性魔法
最后为了避免雅雪打抗各属的敌人时会停住,所以我在后面同物理攻击手又补了两条判断
式,加入无属性的魔法"冲击"。
1. 领队的敌人 ->冲击
2. HP最低的敌人 ->冲击
魔法攻击手基础脚本:
1. 怕火的敌人 ->火焰
2. 怕雷的敌人 ->雷电
3. 怕冰的敌人 ->暴雪
4. 怕风的敌人 ->劲风
5. 领队的敌人 ->冲击
6. HP最低的敌人 ->冲击
C. 辅助类型:
在战斗外,可以事先帮自己放一些被动技,如窥伺探测、物防护、魔防壳等基本款。尤其
是窥伺探测,因为FFXII 黄道时代有大量烦人的地图陷阱,所以必须用窥伺探测确定行经
路径是安全的。而这类型被动技,因为通常不会在战斗中补放,所以把顺位调到最后就可
以了。
窥伺探测基础脚本:
1. 自己 ->窥伺探测
物防护、魔防壳基础脚本:
1. 我方一人 ->物防护
2. 我方一人 ->魔防壳
物防护、魔防壳通常跑图时顺便上就可以了
D. 其他类型:
有些职业可以透过"盗取"偷窃敌人的东西,长期而言算是不无小补,而且对BOSS等级的敌
人甚至可以偷到稀有品。我脚本的写法是对满血的敌人进行盗取,只要排在攻击行动前,
就可以对所有敌人进行一次盗取。
但这写法有个缺点,假设正在打有带小怪的王,会发现这个角色会一直盗取旁边的小怪。
所以我的建议是,进场前先关掉该判断式,并针对王的掉宝看准时机手动盗取。
盗取基础脚本:
1. HP=100%的敌人 ->盗取
另外有一个类似的技能"盗猎",对濒死的敌人取得道具。虽然能够取得道具,但同时会失
去经验值和LP。并且大多数的王对盗猎是免疫的,意味着会陷入无法收头的状态。一般不
建议把这条判断式加入脚本内。
盗猎基础脚本:
1. 濒死的敌人 ->盗猎
最后有些王会对自己放有利的状态,比如加速、勇气和信心之类,在这种状态下跟王战斗
是非常危险的。这时请让辅助在确保队员安全的前提下,对王进行"驱魔"去除王身上的有
利状态。
驱魔基础脚本:
1. 领队的敌人 ->驱魔
Chapter VI.结语:
FFXII 黄道时代的脚本式战斗鼓励人预测战斗时所可能发生的各种状况,进而不停演化脚
本。这篇提供的只是一个基础架构,从图中不难发现我的脚本写法仍然有一些变化。因为
每个角色的职业所能学习到的技能不同,在最佳化的过程就会产生新的行为模式。希望这
篇能够让FFXII 黄道时代的玩家更快进入状况,也欢迎大家一起讨论如何优化脚本。
作者: Lavchi (拉维奇)   2018-02-14 22:22:00
只有我把标题看错吗...

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