其实关于这点炉石界的失盐大王Reynad讲得还满中肯的
https://www.youtube.com/watch?v=DV-YlwC0sPw
一个问题是Artifact的RNG设计的很不好
很多RNG是像Feign Death一样,50%机率触发,
这种hit or miss的RNG当触发的时候使用者会觉得当然,然后对手会很不爽
反之亦然,让两个人每次一定会有一个人不爽,另一个人也没多高兴。
还有小兵跟兵线的随机有时也让人很烦,
像是英雄被围殴或是塔快爆了小兵却打旁边,
重点是玩家没有办法控制这些RNG的结果,
让我常常觉得是我被游戏玩而不是我在玩游戏。
炉石的RNG设计通常有一个平均值的结果,
像是有驾驶的伐木机,死掉后会掉两费的手下,
大多数时间是掉2/2, 2/3的手下,
只有偶而掉个末日预言者:当玩家回合时摧毁全部手下,
这时候玩家会不爽,但是由于不是每次发生,所以挫折感比较小,
然后玩家可以根据RNG来做决策,而不是单纯的50%机率发生。
还有兵线战斗的体验很差,感觉上每一线最后只是数字的加减游戏,
我就做些事让数字变大变小,然后就砰一声结算,
照理说战斗才是攻防的精华,像MTG战斗要宣告攻击,宣告防御,使用能力或咒语,
Artifact就像是时间到了强制全部攻击和全部随机阻挡的MTG,
根本是剥夺了卡牌游戏最大的乐趣。
再来就是决策很不直观,很多时候你很难知道你的Play是好是坏,
像我打了几场有时候输了却不知道自己为什么输,
是因为我哪一局打错,还是我该让某个英雄早点死,或是根本是因为RNG不好?
讲好听一点叫做深度,但是反过来说就是很难上手,
玩DOTA就是先不要死,赚经验值跟钱,再来讲求大局观。
但Artifact则是直接从大局观开始,有时候要放弃兵线,有时候要让英雄死。
这种大局观要玩好几场才培养的出来,大部分的新手没有办法撑过这一段入门期。
还有一点就是他没有增加玩家黏着度的设计,
也就是没有每日任务送卡包来吸引玩家,
或许是他想要维持卡牌的价值所以不想送卡,
但是无法吸引玩家定期上线来玩的话卡牌根本没价值,
要改的话最快就是开始送卡包吸引买了的人回来玩,
但是兵线战斗这点大概就没救了,只会吸引一部分核心玩家,
除非整个游戏规则大改。