Re: [闲聊] Artifact的致命伤是不好玩吧

楼主: kyro1026 (渢)   2018-12-14 12:03:13
标题蛮赞同的
也是玩了20个小时就退坑的个人小感想
Q: MOBA类游戏要玩多久才能够觉得好玩
A: 从第一次进游戏开始就会觉得好玩
MOBA游戏可能包含很多复杂有深度的要素:
英雄搭配, 道具规划, 兵线维持, 攻守时机
但是初玩游戏一开始需要做的决策只有一个:
"选一个看的顺眼的英雄然后按开始"
这游戏有多么复杂有深度你可能根本不知道
甚至你自己都不知道 "自己什么都不知道" 这件事
而那也无所谓
系统做的好的话也会挑那些跟你一样什么都不知道的对手给你
就一边玩一边慢慢了解就好
可能一开始学的是手上这支英雄要怎么对战对面的英雄
然后慢慢的接触到游戏中的之前不知道的机制
这段期间可以明显感受到的就是
1. 个人操作技术上升 -> 我变强了
2. 以前不知道的知识,现在知道了 -> 我变强了
50小时后可能懂了兵线维持的技巧, 攻守的时机
100小时后可能了解了各英雄的优劣势, 团队英雄的搭配
200小时后有了整体战局观, 知道什么时候对手应该会出现在哪里
整个游戏过程都是
自己 "主动" 发现自己哪里不会
然后开始去学 "那一个" 知识/技术
学会了之后又发现了另外一个要学的
"达成了一个小目标后, 又出现了另一个要达成的小目标"
是让人沉浸其中很大诱因
Artifact就完全反过来
要开始游戏你需要一副牌组
而要组出一副牌组, 马上就"被动"的被提示需要学的东西有:
英雄搭配, 小兵选择, 法术选择, 道具选择
然后开始游戏, 马上就面临问题:
英雄该丢哪路, 兵线维持, 攻守时机
新手进入游戏2小时
马上 "被动" 发现自己什么都不会
需要学的知识/技术大概有九千个
当需要达成的目标太多太大时
果断放弃不玩是十分合理的决定
甚至因为你知道 "自己什么都不知道"
所以害怕遇上什么都知道的对手被打暴
有这种想法放弃也十分正常
就我看起来
与其说Artifact是彷DOTA的游戏
不如说是彷Warcraft III (即时战略)的游戏
战斗中你扮演的就是指挥官
一进游戏你就发现该做的决策一大堆
需要事前做好英雄规划, 出兵顺序, 战线选择等几百件事
过程又要依战况变化几百件事
输了觉得自己没做好几百件事不知道从哪开始改进
赢了也觉得没做好几百件事玩这么烂都不知道怎么赢的
即时战略很有深度很好玩, 但是很累
比较一下SC2跟LOL的玩家人口
Artifact有这样的结果, 我是不太意外
课金政策我觉得不是主因, 只是让它雪上加霜而已
作者: ssarc (ftb)   2018-12-14 12:06:00
魔风也一样,没人带几乎不敢入坑,洗礼太恐怖了
作者: leafland (小游)   2018-12-14 12:13:00
蛮有道理的,Artifact等于是放新兵直接上战场,没缓冲
作者: ymhmavs (忘哥)   2018-12-14 12:15:00
有道理 没习惯玩策略卡牌桌游类的很难上手
作者: leafland (小游)   2018-12-14 12:16:00
有人会说”怕输就不要玩”现在80%的人果然不玩了
作者: DaringDo (天马无畏)   2018-12-14 12:21:00
更可怕的是,artifact打牌每场还要花钱
作者: leamaSTC (LeamaS)   2018-12-14 12:27:00
魔风没这么夸张啦 被洗礼主要是实体卡被老手硬拉
作者: taiautumn (浩浩)   2018-12-14 12:27:00
是比较像RTS而不是MOBA
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2018-12-14 12:29:00
MTG要人带主要是实卡 毕竟实体没法挑程度差不多的对手但是电子卡牌连新手区都做不出来就别怪新手超快退坑了..炉石的R20东巴也被诟病很久 今年才生出分断掉阶才好点
作者: JesterCheng (Jester)   2018-12-14 12:37:00
PvP卡牌游戏不都是这样吗
作者: abc55322 (笨鸟不唱歌)   2018-12-14 12:38:00
这款除了单场时间以外,配套也都没做好阿他不做配对机制,因为门票本身就是筛选打场要钱,那我窝在休闲,但休闲没配对机制,游戏体验差
作者: Alertme (-.-)   2018-12-14 12:40:00
这游戏有多么复杂有深度怎么会不知道? 看影片就能判断了
作者: abc55322 (笨鸟不唱歌)   2018-12-14 12:41:00
所以说到头都只能去打休闲轮抽
作者: Alertme (-.-)   2018-12-14 12:42:00
玩过越多种类游戏的玩家 这种经验判断能力越强 学啥都快!
作者: abc55322 (笨鸟不唱歌)   2018-12-14 12:42:00
没阿,单看影片实况的时候只看一下就觉得无聊关台,怎么会觉得这是一个有深度的游戏==他的游戏机制是好玩啦,但是大众要的是像炉石一样放空也能爽爽打的游戏毕竟轻松愉快的体验才是最重要的
作者: hitsukix (胖胖)   2018-12-14 12:55:00
RTS也很复杂有深度 很多人也玩过 但会想再玩吗
作者: Alexander13 (Alex)   2018-12-14 12:57:00
人数会这样雪崩式下滑在游戏性跟课金消费上双双都很有问题。至少在Steam的负评上有很大一部分都是在抱怨不能农跟死要钱现在人免费游戏玩习惯了,结果花个620进去还各种收费没奖励,当然让很多玩家很反感讲真的很多盘子也不是花不起钱,但这种死要钱的经营方式就是让人不爽玩
作者: abccbaandy (敏)   2018-12-14 13:02:00
MTGA新手区明明很简单吧...海盗打脸or铺一波自然咆啸跟炉石87%像
作者: Alexander13 (Alex)   2018-12-14 13:08:00
我真的相信这是款好游戏,但错误的经营方式直接让它走进了坟场
作者: katana89 (月月火水木金金)   2018-12-14 13:29:00
推这个观点
作者: ssarc (ftb)   2018-12-14 13:30:00
我说早期的魔风,魔风也是各种尝试各种失败各种赔钱才慢慢走到今天,神器只想当挑战者,却不想知道魔风是怎么走到今天选择这种做法的,而且魔风只有现在还算成功,之前的电子版惨不忍赌。而且魔风有长年培养的粉丝给他耗用和容忍,但神器有啥
作者: waterdeep (No way)   2018-12-14 13:35:00
同感 有分析有推
作者: g5637128 (帮QQ)   2018-12-14 13:39:00
推这篇的观点
作者: leafland (小游)   2018-12-14 13:46:00
不过魔风电子版问题大多出在只是用来当祭品拉人玩实体卡并不是真的在推动卡片电子化
作者: hecaton (加热)   2018-12-14 13:50:00
游戏有跳跃式的学习曲线,一场时间短还好,一长挫败感就直接把你打出游戏
作者: Ashiev (蓝白拖肥宅)   2018-12-14 14:21:00
作者: blastillocal (香酥油炸肥宅)   2018-12-14 15:32:00
推不是花不起,是这个机制让人不想花
作者: simon27 (暴力阳光宅男)   2018-12-14 15:45:00
看实况就觉得完全不吸引人 实况主也一下子都不玩了
作者: a27281591 (皮皮)   2018-12-14 16:54:00
卡牌太多也是主因吧
作者: imz0723 (IMZ)   2018-12-14 17:10:00
RTS像世纪星海好歹有剧情战役让新手在舒适环境边玩边学
作者: ANOTHERK (蛋哥)   2018-12-14 17:11:00
星海 战役 指挥官模式 rpg都很好玩 但是天梯就算了很累
作者: hacker725x (Akuma)   2018-12-14 17:16:00
星海入门:极限快攻→各种一波流→营运→多线控制卡牌入门:快攻→中速→控制→研究各种奇怪Combo
作者: ANOTHERK (蛋哥)   2018-12-14 17:17:00
一开始就练那种 4bg
作者: hacker725x (Akuma)   2018-12-14 17:18:00
神器:→→→→→→→→→一次要你顾三个牌局打持久战
作者: lynnlin (知足常乐)   2018-12-14 17:41:00
这篇分析不错。很有当年玩炉石的感觉,虽然我也退坑了...
作者: damnedfish (fish)   2018-12-14 21:30:00
分析得不错
作者: smallGY (小鸡歪)   2018-12-15 11:20:00
同意 当初打炉石确实就是这样慢慢进步的
作者: s31364663 (木头猪)   2018-12-18 11:27:00
太可怕了

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