先上人权
https://imgur.com/a/X78GcMd
目前战绩:
一次4胜,3次5胜
看起来没有很多,但加上组牌和中间可能会输一场,拿一次五胜大概要四个小时,
游戏才刚开,应该已经算玩挺凶了吧XD
实际上也没有多厉害,就想标题骗骗大家进来看,毕竟还很多人在观望。
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直接讨论游戏机制,大家可能会想直接end,先聊一些关于这游戏值不值得玩的题外话。
我自认为玩过蛮多卡牌游戏,所以进来教学跑完,免费轮抽玩个几场,
觉得自己好像会了,就直接冲进专家轮抽想要测试一下,看能不能开始刷个卡包。
然后,就连续三轮0胜或1胜,连2胜都没拿到,直接被扫出场。
第四次终于拿了个三胜,勉强赚回一张门票。
这时候的我,也一度觉得,干这游戏其实RNG也很重,阿门票用完了还要玩钱买,
没有游戏币,也没任务可以农,哪玩得下去之类的。
看了板上几篇心得文和steam讨论区,只剩2张门票的我,
似乎突然就站到了要不要卖卡弃坑的十字路口。
吃了个饭,很认真的思考了一下到底可以怎么组牌,对战中要怎么操作,
可能我突然就真的比较领悟了,开始赢了起来。
先讲结论,与其划分休闲玩家跟重度玩家、不课或小课玩不玩得下去之类的。
这游戏的经济体系,我觉得会造就的是一个完全“实力至上主义”的环境。
其他游戏常会让玩家区分无课小课大课,不外乎是因为这些课法虽然不同,
但都会有一套让自己愿意留在游戏中、不断获得资源的“引擎”。
不课就农任务农金币,再拿去竞技场或直接换卡包,偶尔改版了再看要不要小课一下。
大课就一口气或陆续把自己想要的卡片全拿到,然后起码到下次改版前也不用再课了。
但在Artifact中,不管你有没有想课的心,只要你输多胜少、甚至一路狂输。
除非完全躲在免费轮抽中,只图玩个开心,这样可以真的做到完全无课没错。
但只要你有想要参与构筑、与其他玩家一较高下的心,你就必须要有卡片。
你想要在游戏中获得卡片,你就是得花钱。不一定是买卡包或直接买卡,
哪怕你已经课到无法无天、卡册全开、全部多余的卡也都换成2万张门票了。
只要你有一天把门票全输完了,想继续在游戏中获得卡片就是得花钱。
因为没有游戏币、没有每日任务、精选活动没有奖励,以后会不会有不知道。
讲得很夸张,但实际上是游戏中也有免门票的构筑模式,如果已经课到觉得自己牌组OK
了,没有超想去专家模式继续证明自己的话,其实一样可以到这个休闲区,单纯享受构筑
对战的乐趣。虽然没有明面上的天梯,一样有隐藏的MMR系统,可以遇到匹配自己当下
等级的玩家,尽情对战。游戏也内建了完整的锦标赛系统,我猜官方未来可能会改以线上
正规锦标赛的方式,取代天梯?
卡片必须得课才会有的部分,听起来有点糟对吧?
但其实整体上来说,我是很推荐喜欢卡牌游戏的玩家,都来试试这款游戏的。
因为所有花了门票进场的玩家,都拼尽全力的求胜。
哪怕主堡和塔血量剩下一滴两滴了,除非完完全全确定自己在这回合、这条线上
、这一手,已经完全没救了。我从来没遇过提早投降的人。
当然你会说,干谁玩对战游戏会想输?会喜欢输?
先别提很多对战游戏(LOL就在说你),里面动不动一点挫折就放弃的玩家有多少。
就拿炉石(抱歉又是你,可是我炉石也玩很久,又最多人知道)来说,很多对局,
局面早早就清晰了,甚至现今环境,起手留牌关键卡没来,就知道这场去一半了。
因为游戏内容、策略深度、RNG设计方式的关系,Artifact的局面没有那么容易判断,
每一场对局,战场都瞬息万变;玩家的一个决定、一个转念,都可能会让原本抵定的
场面翻转过来。我自己玩起来觉得十分精彩刺激。
当然你又会说,阿这是因为这游戏还很新,大家还不够会玩,meta还不够确定的关系啦!
炉石或某款又某款游戏,当年也是多么好玩、多么美好阿!
现在还不是一滩死水?
我们总会听着很多当年美好的游戏回不去了,可是现在一个当年就摆在你面前,而且几乎
绝大多数玩过的玩家,甚至包含留下负评的,都跟你说这一个当年,是真的好玩。
正因为现在游戏还新,环境还正在变动,打起来各种精彩,所以才更值得入场!
难道要观望到它真的变成死水了,然后再感叹一下果然这款也如此。
是没错,你省到钱了,因为你没买到一段美好体验。
当然你最后还会说,阿卡牌游戏那么多,我干嘛玩这个一定要逼我花钱的?
大大你嘛拜托,我们要等多久,才能等到一款,
MTG传奇设计师 Richard Garld + Valve把拔联手重磅出击的卡牌游戏?
我们玩其他游戏,总是可能担心农了这么久、省吃俭用课下去换到的卡片,会不会下次
改版、下次环境变动就烂掉了,整个游戏会不会超短时间就变质了之类的。
当然你还是可以继续担心他们这次就是来跟风海薛的,
这可能就是那款属于Valve的DiabloM。
我自己是先信了啦,也就把强迫付费这个部分,当作买他们的名气和设计经验。
吃饭吃名店多付钱很多人都心甘情愿,放在游戏上反而气死。
如果这间名店做的菜,最后发现很普,再来一次“过誉”不迟阿?
起码Valve自家作品目前为止还没砸锅过的吧?
讨论完了Pay的部分,接着是不少人喊的Pay to Win。
我自己是觉得很多负评会把这两件事混为一谈。
一样先讲结论,就我目前感受,卡片的确有明显的强弱之分,尤其是英雄卡。
但这个强弱是实用性、泛用性的差异,不是卡片强度本质上的差异。
有些英雄卡和技能,一打出来你就是觉得他强到靠北,而且很多时候都能打。
但当其他英雄确实的发挥它应有的作用的时候,你也会觉得他强到靠北。
https://drawtwo.gg/hypeds-draft-tier-list
这是一个评价幻影轮抽模式下的英雄表格。
我三副五胜牌组都带了这网站评分中tierC的英雄,甚至有一副完全没有S跟A的。
有些文章会跟你说,看到SA选就对了,这样很强,可是真的没有到大骂P2W那么强。
当然P2W这件事应该是体现在构筑模式上的,我现在还没有深入参与,没有办法
感受到是不是真的有那么深度的绝望。可是就轮抽模式下感受到的游戏设计方向,
我觉得这些强弱差异是可以正常对抗的,不管是从牌组搭配或是对战操作上。
甚至游戏本身就已经很明确的告诉你,英雄技能就是强制放三张的,一张也不能少。
所以如果你觉得那张技能卡很强,你在跟这些英雄的对局中,你就是应该要想办法提防。
而且不像我们看到一个古尔丹需要去猜它是控制还是zoo。
今天一个斧王就是有狂战士怒吼、卓尔游侠就是会全场沉默、巫妖就是会冰的你哀哀叫,
而且抽到的机率有3/4x那么高,每一回合还抽两张牌不是一张牌。
更何况双方带什么英雄,哪两只会后进场,游戏一开始就知道了。
就这两件细节上来看,我认为这个游戏的差异性是做的很健康的。
而这种特有的强弱差异,不也是我们热爱的卡牌对战游戏的最大魅力吗?
不然就玩围棋就好了,更何况就算是围棋,黑色也要让子阿。
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以下终于开始可能比题外话短,讨论“怎么赢”以及“游戏平衡”这两件事的正文
因为这游戏刚开,一定没人敢说他完全懂了,我当然也是。
所以就不细节分析牌组的构成,或单卡的内容,我们讨论一些比较大方向的心得。
===== 1. R N G =====
首先是最容易引发讨论的随机要素。
这游戏的RNG有四个主要部分:
“抽牌”、“卡片本身随机效果”、“英雄起始和小兵进场站位”、“攻击方向”
前两者是所有卡片游戏共通的,而第一点在这个游戏借由每回合抽两张牌、起始三水晶
这两件事情,已经提升了很多的可预期和操控性。已经相较不容易有前期抽不到低费卡,
场面一面倒的情况发生。第二点要讲讲不完,而且跟其他游戏没有什么本质上的差异。
所以这游戏最特别就是三四点,尤其是第三点,衍生了目前最常听到的两大抱怨
1.每次开局都是我的英雄被砍死
2.对面小兵都可以跑去他想去的路线
前者其实是一个假议题,
如果会因为发生这件事让你感觉到很亏,那就是你还没有理解这个游戏。
通常会开局被砍死的几乎都是蓝色、黑色英雄。
绿色会被砍死的只有两只,听说OPOP的卓尔游侠跟送头瑞克斯。
(先不论忍者爆发或幻影刺客正常发挥的情况)
会大呼上天不公的几乎都是蓝色,因为黑色通常可以跟对面对换,是被害者也是加害者。
首先我们从抱怨的被害者们的角度来聊聊这件事:
‘你为什么要让他开局上去送?’
这个游戏的开局配置是可选的,如果你是一副双色、三色牌组,蓝色英雄又不超过三只。
在这样的情况下,你还派了你的蓝色英雄进了前三选,你一定有你的原因对吧?
1.想使用英雄被动技
2.想使用低费的蓝色卡片
第一点,如果你说你想用露娜多集一次月蚀,那还稍微有点理由,如果你是说你想靠露娜
或宙斯这种直伤型的多电对方一下,还杀不死。就为了这样你派他上去送头,真的只能说
大哥你别闹了。更何况宙斯还要打牌才能发动,这就牵扯到第二点。
另一种是招怪型的英雄能力,在这个游戏中,铺场的效果远比一般卡牌游戏更加强大,
因为这游戏手下的攻击方向是不可控的,就算可控,也没办法越墙直接打头。
在这样的情况下,你说你想要第二回合完全无损(不耗水晶不耗牌)多生兵,
又不想承担可能被砍死的风险?大哥你觉得这种英雄合理吗?
更何况瘟疫虫虫还会乱喷人,这么变态。
这两种英雄能力都已经很难发挥效果,
就更别提其他很难或甚至无法发动的英雄能力了。
第二点,直接说我自己的看法,除了特别设计的牌型或战术思想,不要说蓝色,
这游戏所有三费以下非手下相关的卡片,几乎都不应该在开局打出。
除非你鲁姆斯克祝福刚好开局就可以一次buff到三只之类的。
为什么?因为这游戏所有的低费卡都很强,或应该说效果很吃时机,很多都是关于
卡片站位、攻击方向的,在关键回合打出绝对能有奇效,结果你在第一回合就把他打出,
就为了多赚五块?
以这样的想法来看所有蓝色的低费卡,你觉得有超级值得开局打出的吗?
如果没有,你为什么要让他开局上去送?
所以我们根本不应该主动想让他上去送,除非我们是纯蓝牌组,或蓝色英雄多过三只。
在这样的牌组中,我们想追求的不外乎是能够更高机会使用超强力AOE清场,
或是大量生兵、全线任意生兵。这两件事在这样一个以战场控制为主题的游戏中,
强大的不可思议。而且还不用等到多后期,只要第四回合开始,就有轰雷、炸弹、
歼灭、误伤等超猛手段。
坐拥这样其他颜色都没有的优势,你还觉得承担开局被砍死的风险,是不合理的吗?
更何况,死了之后,第三回合可以一次重布两只英雄的位置,有时候不见得是坏事。
反过来我们从加害者红、黑的角度出发,两者都选择放弃AOE跟快速大量铺场的能力,
才得到他们自身的优势。更别说红色还有优质手下,黑色连生物都半残。
而且黑色英雄本身血量也偏低,很有可能第二回合就被打死。
所以主要的开局RNG加害者是红色方,他砍完你之后还有大机率多活两回合以上,
但是他要获胜他要持续铺场,他铺场一次只能下一只,还要抽的到。
他要打爆你的塔,他需要清场,他没有什么清场法术,多数靠顺势。
想利用体质优势继续砍你的英雄,还需要新命令控制攻击方向。
新命令、一扫而空等卡片通常要看时机出,效果才好,所以容易卡手。
在这些情况下,他还需要同时面对你后续的应对手段。
他付出了这些,得到的不是开场必定砍死你,是跟你一样,有“机率”砍死你。
砍死你的好处是5块,还有第二回合“有可能”下怪或砍塔。
这样你还会觉得他赚翻了吗?
总的来说,英雄开场的站位可能会发生什么事,我们能借此做什么事
我们应该是要在组建牌组的时候,就已经预期到了,并借此去做卡片的搭配。
已经预期到的状况发生,那就是风险的一部份而已不是吗?
探讨完现在做法的情况之后,我们试想一下不这么做的话:
1.玩家自选摆位,一样各线一只,这样基本还是瞎猜,跟系统RNG有啥不同?
2.玩家自选摆位,不限各线数量,这样你就会看到一种三黑开局集中流,
他只要三选一睹中,可能两回合就破你一路。
3.全部人中路排排站,蓝色英雄叫天天不应,叫地地不灵。
4.玩家轮流摆,你摆完换我摆。凭什么我先摆你后摆?先摆补偿什么?公平吗?
5.....?
有没有觉得现在其实还可以。
第二种RNG是小兵进场,我认为就是增加游戏的变化性,是乐趣的一部份。
各线固定出一只之类的情况,组牌环境就会更快速的僵化。
而且在布署阶段是可以根据小兵分布,再选择英雄位置的。
双方的条件一样,基本上是公平的。至于大后期,真的偶尔出现一次小兵卡死大怪,
破不了主堡,手上又完全没有应对手段的情况,我自己是认为这通常多半也是整体局势、
手牌控管堆叠起来的结果而已啦。以此极端情况的风险去换取游戏构筑的变化性,
我认为是良性的。(跟例如什么全场进化、整副牌抽一张比大小之类的rng比起来)
最后是攻击方向的随机性,其实这件事情有趣的地方在于,其实值得讨论根本不是
有时候会乱飘本身。因为跟小兵进场的情况很类似,他虽然给了你一个RNG,但是在之上,
加入了玩家操控面上的规则:
1.对位有怪必定攻击正前方
2.对位没怪才50%机率攻击左右
3.手下没有任何越位砍塔手段,只有关键词“攻城”
4.布署阶段先揭示所有单位攻击方向
第三点是最关键的,也是决定了整个游戏的基调。没有直接打头这件事,所以游戏节奏
才会比较慢、时间比较长。但也因此不容易出现过于无脑的快攻,每一场对战都拳拳到
肉,双方寸步不让。这件事的本身就是一个游戏风格的选择而已,见仁见智。
而在这样的原则下,所出现的随机性就没那么难以接受,因为再怎么随机,都是生物间
的血量交换而已,都是后续可以继续处理的。而不是打塔跟打生物间差异巨大的随机。
最后,整个攻击方向随机这个部分,最理所当然但也是最必不可少的是第四点。虽然它随
机了,但是玩家在行动前先看到了,所以可以根据看到的情况做后续的操作。
也因此能够衍生诸多关于“攻击方向”、“卡片站位”的牌型。
而不是只是行动前直接触发,强迫你接受结果。
或是行动后再结算,让人完全摸不著头绪。
这些种种,其实整个RNG机制在所有卡牌游戏中都是最值得讨论的,也是设计者在细节上
尽显大师风范,让我进而喜爱整个游戏的部分。他所呈现的风格非常统一,有所坚持,
不会在A部分订的规则,又在B部分忽略他。
简单概括artifact所让我感受到的风格,随机性是卡牌游戏必不可少的,但一定要有与结
果适配的“风险”,而这样的风险又不能只是单纯的风险,必须要有与其价值相符合的
“可控性”。
举刚刚提过的例子来说:
不让你直接越位打头,但是可以“攻城”,攻城的风险是必须与生物碰撞,碰撞就可能死
亡。而这些又被攻击方向的“随机性”所影响,所以什么时候让生物获得攻城能力、让什
么生物获得攻城能力,什么时候避开生物碰撞直接打头,就成了有趣的“可控性”。
可能有人会说,那卡片本身的随机性呢?还不是一样靠赛。
我们举露娜的月蚀跟炉石作用很相似的相关机制来比较。
月蚀是一张很强的AOE英雄技能卡,因为露娜本身是一只体质差的蓝色英雄。
技能卡又会被强制塞三张,所以应该要比一般AOE法术来的更强,但如果月蚀直接就很强,
就容易让露娜这只英雄变得过于OP。所以月蚀一开始很弱,只有两发还随机,没什么用
,势必得要让它有机会成长。
这边先提炉石的法术成长手段,叫做法术伤害,但法术伤害这个关键字,造就了该生物本
身体质弱又欠解,所以法术伤害配法术才会打出几乎是常态。这样的设计,一旦combo完
成,很爽,但组件凑不到就很干。而要完成combo的手段是什么?第一,抽出法术;第二
;抽出法术伤害生物;第三,等水晶够。最后,打出两者之后,祈祷打中对的目标。
嗯,都靠赛呢。这之间的可控性只有,什么时候把完成的combo打出。
露娜不想只靠赛,所以露娜是英雄不用抽,而且只要露娜被动发动一次,月蚀就会成长
一次,这个成长不可逆。所以露娜跟月蚀不必同时存在。这个成长的可控性显而易见,
就是让露娜好好的活在场上,但是露娜是一只体质差的蓝色英雄,要让他活着,就必须
付出资源保护她,而当你决定暂时舍弃她的时候也不用担心,月蚀已经长大。
这时候有人可能会想到,那我就直接再出一张没那么强的月蚀就好了,干嘛为了这么麻烦
的成长机制绕一大圈?
这时候再举炉石的例子,法术伤害太靠赛太难用,所以大家都不用,祕法飞弹本身又偏弱
,只能清清一血怪还有长龙鳗,没人会想搭法伤。好那我再出一张强效祕法飞弹,结果费
用太高,跟其他法术一起放进牌组又显得法术太多、容易卡手,还是没人用。所以相比起
来,月蚀的设计让它可大可小,又不会占掉过多的牌组空间。
如果这种成长机制这么优秀,为啥不多用在一般生物身上就好?因为一般生物可以放复数
张,会显得成长太过快速而失衡,前期有没有抽到生物又rng影响过大。露娜是英雄,露
娜不用抽,露娜只有一只,露娜被杀还会送高额赏金。这样特别成长的法术挂在英雄身上
,既显得机制平衡,又能让这只英雄独树一格。
光这样不够,最后一个大师细节在于,如果当有高手玩家,将以上设计的风险都操控得宜
,月蚀长的无比巨大,露娜又没死几次的时候,这样的组合是不是就会显得过于强势?
所以月蚀每一发攻击伤害本身就是三点,而不是一点。再巨大的月蚀,打在1血2血怪身上
的溢伤就会浪费,打在4.5血身上的时候,就会消耗次数。对手依然可以调整场面配置来
应对露娜与月蚀,没有违背整个游戏的核心--场面控制,对吧?
最后可能会有人想到巫妖的技能卡,不就感觉是buff过的月蚀,不用成长还抢先手?
巫妖要承担的风险,就是它是一张黑色卡片。
露娜抽不到月蚀,她可以放轰雷、扫射等等,巫妖不行。黑色牌组天生缺AOE,巫妖的被
动技还要吃自己怪,不是电人。你为了带巫妖,你就要多出其他黑色英雄,因为巫妖的体
质跟多数黑色卡不搭,这就又会稀释你抽到AOE的机率。
更甚至,设计师如果怕麻烦,寒霜的特效大可跟月蚀相同就好,但他没有,寒霜不是全随
机,寒霜需要选定目标用弹的。所以当对面场面配置优秀,你不可能从最左杀到最右。
这时候,对手面对巫妖的可控性也出来了。
发现了吗? 风险、回报、可控性,全都环环相扣。
======== 2. 英雄选择与应对 ========
整个Artifact跟其他卡牌游戏相较之下最与众不同的特色,也是新手玩家最容易抱怨P2W
的万恶根源。当我们没有深思牌组构成,不同颜色之间的对抗差异,组出一副四不像的菜
鸡套牌的时候。的确,这款游戏的英雄几乎可以说决定了一切。
因为强势英雄的强,不是因为他的体质或技能真的强到逆天,而是他跟该颜色卡片的适性
最多。所以同样是虾七八选了10几张红牌,斧王当然比勇者基弗强。
首先,因为所有卡片都只有该颜色的英雄可以在对应的兵线活跃时使用。所以组双色、三
色牌最稳定,同颜色英雄要尽量站不同兵线,保证手牌和水晶的使用效率等。这些基本观
念,大多数新手玩家都有。
但再更进一步,决定牌组颜色的大致构成和战术之后,什么英雄最适合这副牌?
很多新手到这一步卡住了,选了不适合的英雄,然后觉得自己运气差选不到强势角。
或是英雄其实选对了,但根本没有把该执行的战术打对,再一次抱怨对面英雄强大。
就以名声在外的斧王为例:
斧王强在哪? 体质全世界最强,专属技能还可以一干三英雄甚至不会死。
强爆了,所以很多玩家看到斧王第一反应就是半放生那条线路,放一只坦或绿色英雄去帮
小兵上上buff,硬拖着,试试看另外两条线能不能先赢。因为深怕自己多派英雄去被一次
吼死。
这样的战术思想压根就是错误的,当你因为斧王的强大,害怕与之对抗的时候,你已经输
了。他那条线路就可以不用投入额外资源(卡片、英雄、装备),它只要每回合稳稳的叫
出一只优质生物,整条线就会慢慢不攻自破。然后他可以把其他资源全部灌到另外一条线
路。
当你偶尔需要花一两张牌帮斧王线救场,又有同时赢另外两条线的压力。你要怎么扛住对
手全神贯注的干破其中一条线?
所以正确的想法应该要是,你可以砍死我,但你要砍得很不舒服,砍得很不情愿。砍到你
优势慢慢不见,砍到你不太想砍。
一只斧王再强,顶多7+X攻,在完全没被小兵阻挡,自己小兵慢慢累积的情况下,
最快也都要五、六回合才能敲破一条路。更何况有被骚扰的情况,所以他一定会想办法继
续慢慢铺场。
蓝色英雄可以做什么?
一个人冲上去把他小兵清掉,留他一个人慢慢敲,死了又怎样?一回合后再来清一波。
你一张AOE换她好几张小兵,他还要重铺。
或进去丢个传送门,让他要两三天才看得到塔。
黑色英雄可以做什么?
两只英雄套了攻城buff之后,进去跟他换命。斧王白板13滴,半数以上黑色英雄都能
轻松做到这件事。二换一看似很亏,但他塔掉血了你的没掉。
绿色英雄可以做什么?
瑞克斯每回合都进去下殉道者、格斗家。
魔女跟梦者排排站进去问他想吼死谁。
腹蛇让他越砍手越软。
这些事听起来都亏亏的对吧?凭什么这样就赢下游戏,这些我也想的到阿!
而且有些事情做了,斧王还是没死,那条线还是掉了。
骚年,这不是一个打BOSS游戏,更不是一个打架游戏。
这是一个推塔游戏。
(竟然可以有朝一日在卡牌游戏讲出这种话,有莫名的兴奋感)
重点在于你做了这些事,它必须也要跟上相对应的处理,才有办法在同样的回合数拿塔。
这是一个用资源换塔的游戏,今天原本要花100资源才能拿你这条线,你就不能让他
用80.90来拿。如果你能让他花110.120的资源拿线,胜利就开始朝你倾斜。
其中新手容易犯的三大错误在于:
一、不要忽略英雄也是资源的一部份
英雄不是只是一个卡片施放机,因为哪边需要用卡,就去哪边,去了不打卡好像很亏,
水晶也浪费了。首先,水晶是资源,但也不是一个资源,你没有一个操作叫做把水晶拿
来补塔的血量,或是扣对方塔的血量。你要赢game,你最终得透过卡片、英雄,水晶只是
一个必须花费的成本。
所以当你光是派英雄进场,就能够达成现阶段目标,为什么要多打卡?
另外一个角度是,当你做了某些操作之后,对手不得不派他的另外一只英雄来协助,
不管是补血+护盾或顺势清场什么都好。他派的英雄本身就是一项资源,哪怕没打卡。
二、这个游戏有三条线
听起来像废话,但这将会成为整个游戏所有玩家间的分水岭。
在所有其他卡片游戏中,我们习惯做的就是解场、然后铺场。这当然是通用的铁则,
但只建立在你想要赢下这处战场的时候。
这造成了Artifact跟其他卡牌游戏的巨大差异。
以刚刚提过的,看起来谁都想的到的,对付斧王的各种手法来说。
关键就在于,“我们只能选择其中一个做。”
为什么我们觉得斧王特别强? 就在于正规手段难以有效克制它对吧?
如果只是一样清场、铺场,就可以搞定,我们干嘛觉得他OP?
以蓝色手段来说,你一个人冲进去,把他手下清光。
1.他需要精准的把你砍死
2.他需要花一两回合重新铺场
或是你一个人冲进去,丢次元传送门,发呆等他砍你。
1.他跟他的小兵们多花一两回合砍光你们
两件事一起做的话
1.他需要精准的把你砍死
2.他需要花一两回合重新铺场
3.他需要多花一两回合等他跟他的小兵砍光你们
听起来大赚特赚对吧?
但如果对方有一扫而空或是狂战士怒吼等解场牌呢?
你可能会说,他如果有解场的话,那我光放传送门也没用阿!
这游戏另一个匠心独具的特色因此来了
‘战斗阶段是在行动阶段后统一结算的’
狂战士怒吼最强的地方,根本不在于他能够让红色英雄一打三,而是他是“立即触发”。
当他只是放了一扫而空或是大乱斗,都不会更改
“他跟他的小兵们多花一两回合砍光你们”这件事。
而只会把多余的伤害溢出,而且他们自己也还是损血了。
那如果他放了狂战士怒吼?
欢呼吧!他把大招拿来清小兵!
你多用一张小卡片就换到大招欸!
可能有人这时候会说,那如果他手上就没有这些解场呢?
记得斧王为什么强吗?记得我们为什么要讨论他吗?你还记得我们战术的初衷吗?
他今天用一些其他部分的牺牲,换取了他可以依靠体质和技能就霸线,代表你一两张卡片
,就是不足够把劣势线扳成赢的线。你还强求这么做,甚至去赌他手上没有解场,就从我
们原本打算把这条线卖他110.120,变成你抱着他的大腿说:拜托,这条线卖我200!
三、所有的资源是相对的
你把A资源用在上路,就没办法用在中路。
听起来像废话对吧?
法术、手下、英雄都很好理解,最容易被忽略的是装备。
这也同时牵扯到另一件事:这款游戏的所有buff都要慎用。
虽然这游戏的胜利方式有两种,但除了部分极端牌组,我相信多数情况下,都是把目标摆
在拿掉两座塔。这之中关乎水晶和塔的血量差异、关乎破塔的溢伤不会延续到水晶上,我
相信这部分大家都能感受。
所以当你已经赢下这条线,哪怕只是暂时的,你能够预期到不出现太大变量,两三回合后
,敌方塔就会陷落。那这时候你需要把buff丢出去,只为了多杀一只英雄、几只小兵吗?
这样做,你拿塔的回合数会提前吗?如果提前了,但只提前一回合,这一回合会足够值得
你不把这个buff拿去加强其他线路吗?
而这个Buff如果是法术,那还好说一点,因为还有可能再抽到,而且可以持续累加,可能
让原本提前一回合拿塔,变成提前两回合之类的。
但如果是装备呢? 一个英雄只能装备一项同种类物品,这一项物品是你靠好不容易杀掉
对方英雄所得到的金币买来的,而且穿装备还可能会让出先手。
如果你是赢线方,你多花4-1X金币,去换回5金币?去得到杀死一个不一定有作用的英雄
的爽感?
如果你是输线方,你心疼5金币,和不一定有好卡打的下一回合(如果下一回合没卡打又
死掉,等于你三回合后才会支援别条线路),你不想这英雄马上死,或是你也想得到换掉
对面生物的爽感,所以你把装备穿上去了。
结果你好不容易得到的金币,就这样被你摆在一条没用的线路上浪费好几回合。如果这个
装备穿在激战路线的英雄身上呢?
会谈论这么多,其实就是想说,这游戏的本质就是拿资源去交换三条线路的胜利。这其中
远远不止于英雄体质和专属技能的强度这么简单。每一个英雄都会有优缺点,相对应的打
法和适合的牌型。
红色为主的牌组,伐木机、斯温可以补上AOE不足的缺点,普格纳可以因应对面解场法术
,勇者基弗可以让各线上英雄都越来越粗壮,在这样完全不缺肌肉猛男的牌型中,斧王的
体质和技能,有显得特别突出和必要吗?
卓尔游侠+全场攻击和沉默,这会帮助他的手下存活不被互换吗?
军团指挥官的队伍中,红色英雄每次都对上攻击特高的敌人,他还会毅然决然的决斗吗?
全知骑士这类有强大主动技的英雄,是否代表他们常常会让出先手权?
绿色牌型失去先手,神之手、神圣预兆、各种buff来的及施放吗?
当然我的想法都还待验证,但想讲述的是,当我们认真去思考这些英雄各自的定位和应
对方式,再跟游戏机制比对的时候,还会去认为英雄间的强弱差距高的不可逾越吗?
而且在思考这些的同时,其实也同时在理解游戏进而获胜的方向上更前进了一大步。
========= 3. 装备的选择 =========
前一章有稍微提到装备的施放时机和对象,但其实还有更重要的是组牌时装备的挑选。
这边唯一想谈论的,是价格的重要性。
废话大家都知道这很重要,但相信我,远比你原先想得更重要。
尤其是预组的那九+x张。
因为游戏中商店的项目是完全随机的,包含你预组好、理论上必出的那些也都只会随机
其中一项单品。
这件事完美模拟了Dota游戏补装时机的感受,因为你不可能完美掌控你哪些回合数,
会确实的击杀对方英雄取得金币。所以能不能够在所有你拥有金币的回合,都能大机率
的把他们换成对线上的优势,成为重中之重。
如果你认为,没关系呀我下一回合再买,反正对手有一个回合不能动。
这种想法是完全忽略了你击杀他所花的成本,你用了哪些卡片才杀死他?你花了哪些装备
提高攻击?你的英雄付出多少血量?花了哪些装备让你英雄存活?
而你花了这么多东西,只让对手其中一个回合其中一只英雄其中一条线少打一张牌,这个
回合如果又是前期本来就没啥事做的回合,你得到的五金币又没有马上换成下一回合的优
势,你还会觉得你付出这些成本是赚的吗?
更何况,当你击杀对方的同时,通常也意味着你残血的英雄下回合也很可能会被击杀,就
算你又把他保住了,别忘记,这些法术、药水又是新的成本。而如果你下一回合被杀掉了
,对手又顺利的买出低价装备,是不是又跟你上一回合取得的优势打平了?更惨的是,如
果你下一回合又还是买不起任何昂贵的装备,那你上一回合作出的击杀,反而变成倒亏了
。
而这之间,还有两个隐性的成本:
1.你送了他一张价值三块,不容易买到的传送卷轴。
2.使用装备造成的先手权异动
谈到这,大家还会常常觉得前期英雄的杀与被杀很干或特别赚吗?
讲这么多,其实就想让新手玩家在组牌的时候,看看躺在角落里的旅行斗篷和短剑,
那可都是这游戏真正的神器阿!
12块的戒指好像很棒,价差也不大,但可以买三件斗篷!!
当然,那些高价的装备,依然都是有其扭转战局的强大之处,但一来是商店中本来就有
机会随机开出;二来是当你有钱买他们的时候,几乎是游戏后期了,这个时候,几乎每件
高价物品,你都找的到他们能用的地方,而且能多用一回合是一回合,远比省钱“赌”你
想要的来的有效益。
其中还有一个为什么我们要增加预组道具低费比例的原因在于,商店清单中只有预组项目
那一区是会买完马上显示下一项目的,这也就意味着当你真的有机会一口气买下三件低价
道具,同一回合增加三只英雄战斗力,那好处是不言而喻的。
======= 4. 先手权的重要 ======
前面提过很多次了,这边还是想特别多讲一次。
‘因为真的很重要’
这游戏的先手转换方式非常特别,尤其建立在三线机制的架构下,又显得更为突出。
‘在你每次做出操作让出先手的那一刻,永远不要忘记去思考,现在做得这一手,有重要
到值得牺牲下一次的先手权吗?’
每一条线都有彼此帮助的可能性,这体现在牌组构筑、操作、英雄转换上。
这之中维系的关键就是先手权。
两回合前的败绩,有可能是两回合后逆转的契机。
先这样没了,再扯扯不完了。
======= 结论 =======
不论这游戏未来的发展如何,起码目前可玩性、与其他同质游戏做出的差异性(不论机制
还是都是付费-.-)都是很足够的。
你看我才玩30小时都能讲这么多屁话就知道了,所以来试试看吧!
如果你还是觉得付费方式超不合理,游戏设计很瞎、P2W,那我只能觉得很遗憾QQ