Hi~我是Sacacat,今天要来跟大家分享一款最近蛮热门的游戏-中国式家长
推荐程度:★★★(满分五星)
语言:简体中文
“很真实,但这应该是EA对吧?”
最近中文游戏圈出了两款极度好评的游戏“太吾绘卷”与“中国式家长”,虽然太吾绘卷也有很多想跟大家聊聊的,但这次的主题还是放在中国式家长。
首先,平心而论,游戏本身还是对得起它的价格的,但认真玩下去后又会发现有太多需要打磨的地方,作为一款模拟养成游戏是不太合格的。太吾正在EA阶段,有许多建议相信作者会逐步去完善实现,但中国式家长我就不太敢这么肯定了。
说到模拟养成游戏,脑中瞬间就蹦出了“美少女梦工厂”、“兰岛物语”与“心跳回忆4(纯爱手札)”,因为同样都是模拟养成游戏,接下来的内容会不时的与这三款游戏进行比较。
因为它没有标注EA,我后面的角度都会从一个完整的游戏来做分享。
“太过真实反而失去了游戏自由度”
游戏时间从出生开始到考上大学,你的游戏目标就是培养角色努力考上好的大学,让他在未来能够飞黄腾达,如果你做不到,你也可以让你的孩子继续实现这个梦想,他会继承你的某些数值继续重新开始一轮游戏。
游戏内容无不透漏著,不管你要做什么,首先你必须先考上一间好的大学,很真实,但也失去了许多游戏性,笔者在某次游戏时以艺术家为目标,尝试主冲艺术,其他则都维持在及格边缘,最后去了某所三流大学电机系(??),到目前为止我并没有找出不用考试就走上自己规划道路的方法。
在经过了几次尝试后发现始终绕不过必须要先把课业分数顾好这个前提,这也大幅度的限制每一次重开一局所能做的布局,不是说其他游戏没有这个问题,心跳回忆4也是有各科考试的部分,但走到自己理想的结局或学校并不用将每一科都顾好(除非你的目标是学生会长),也有一些事件可以改变结局,但显然的中国式家长并没有这种关键选项。
孩子,读书吧。
“不具关连性的事件”
这是笔者非常想提的一点,游戏中有分为在培养时会遇到的随机小事件与每回合可点击的一般事件,随机小事件只是增减角色的数值,他会穿插在你的安排行程中,在到了某些时间、点了某些技能后则会触发一般事件。
但是!就是这个但是!游戏事件之间本身并没有太大的关连性,到目前为止我并没有发现那种触发A事件并做了某个选择后才会触发B事件的状况,他每一个事件都是几句简单的对话后就结束了,可能会依照你做出的选项对各项数值做出增减,但这样事件真的很没有灵魂耶,每一轮我只要点了某个技能就会触发某个事件,但这个事件又没有后续,除了高考事件外,也不会跟你的数值做出对应,有一种就只这样的感觉,在游戏中你会一直无法理解这个事件是做出来干嘛的。
好的事件除了选择后会对应不同的剧情,也会加入相对应数值的判断,不同的强项可以用不同的方式处理,例如心跳回忆4中可以使用不同的技能来改变女主的反应或是更容易遇到某女主触发事件,兰岛物语也能依照你不同的选择来决定是否要走魔界的事件。
不同选择不同结果应该是模拟养成里面很大的一个重点,这仅仅是数值上的增减而已,甚至现在许多其他类型的游戏都加入了类似的玩法(如:奥德赛、巫师3),要有分歧选项,并加入连环事件,而不是只是做来充数的。
有关连性的事件才是好事件。
“难道交女友就仅仅是聊天后翻牌子求婚?”
可能有些人会有这样的经验,国中、高中甚至到大学父母时常会温馨的叮咛你要好好读书,不要太早交女朋友,这个时期教的都是假的只是一时冲动,都是帮别人养的,但是一旦毕业之后瞬间就变成“儿子阿~你什么时候要结婚?”“女友呢?带回来给爸妈看看”,恩...很真实。
恭喜你,在游戏中又能体验到同样的事情。
但是!没错,又是这个但是!身为一个游戏制作人你不能够只原汁原味呈现你那时候的辛酸血泪阿!!!
已这段时期作为游戏但又几乎没有恋爱的内容,这很怪阿。非常怪阿!
游戏里你可以社交,他的社交是这样的,可以选择要社交的人,他会跳出三个选项,有时候选项还不完全,例如:我认为...,点了之后对方会依照你的动作回应一句话,并做出好感度的增减或不变,没有女主们的开场剧情介绍,没有特定事件后的选项,没有好感度增加后的不同对话模式,没有角色们间的互动剧情,什么都没有!
最后结局的求婚更是让人感到无力吐槽,求婚是这样的,系统会列出跟你好感度前三高的女主让你选择,并且列出成功率,是的,就是成功率,这个成功率并不取决于你是否有触发完角色个人剧情(因为没有),就是一个纯粹的机率。
线上游戏要抽老婆就算了,现在连单机游戏也要抽老婆,这会不会太现实了一点QQ
以“美少女梦工厂”、“兰岛物语”与“心跳回忆4(纯爱手札)”三款游戏为例,会走到怎样的感情结局都取决于你的事件选择、你与角色的好感度、你的特定数值是否达标这三项为主,其实不用复杂,依照不同的时间地点好感程度触发不同的事件,再加入某些角色专属事件,并多加几张CG,这样就到标准线了,复杂点甚至可以加入约会系统或,多角色互动事件来丰满整个内容。
主打青春,就不要只是抽老婆,她也不应该只是你下个人生的buff。
“作业感太重,深度不够”
游玩时你能深刻的体会到这游戏是缺乏深度的,尤其是多周目后会发现看到与选择都非常雷同,成功的路只有一条,应该说...等你过了那条路后你的未来才是多元的,这导致了看似很多的选项但实际你可以选择的很少,想要成功就必须照着模板走。
小游戏不能跳也是个问题,前几次或许还会觉得很有趣,到了后面真的就是麻木的在作业,但话说回来,如果连小游戏都跳过的话,那就真的沦为一款只有数值增减的游戏了。
“精益求精”
笔者认为本作还有一些地方可以再做的更好,这边依照建议重要性排序提供制作组未来进行参考
一、改善那毫无内容的感情系统
这是所有建议里面最重要的,作为一个青春模拟养成游戏,感情系统做成这样真的是非常不及格,各角色登场剧情、角色特定事件与CG要补上,社交互动模式打掉重做,数值对角色社交的影响要在更深入点,角色好感度达标事件与关键选项要加入,让女主角们的特色发挥出来,把最后求婚翻牌子的方式给改掉。
二、强化角色数值对事件的影响
老实说在目前的版本我感觉角色技能比重太重了,能不能考好真的取决于你的技能学到哪一层,就算我最后拿到每次数值全+300的黄冈秘卷,数值冲高了也没对考试分数没有太大的影响。每次进行事件时更感觉不到角色数值对事件的差异,这部分必须要去强化。
三、写出有灵魂的故事
虽然这是一个多周目的游戏,但好的故事还是不能缺少的,应该说模拟养成的游戏性除了培养外就是剧情了,培养程度同类型不就是为了看不同的剧情与结局吗?去找个真的会写故事的写手将写出有灵魂的故事吧,把那些干瘪瘪的事件再次丰满。
四、随机事件与连环事件,加强事件关联性
目前事件关联性太弱,前面的事件基本不影响后面的事件,这样会让人有事件可有可无的感觉,除了要加强事件的剧情内容外,特定时期会触发的事件与随机事件也能让游戏变得更丰满。
应该说,我觉得现在的事件都属于零碎事件,真正的主线或说剧情事件都还没有加入,这部分真的需要再补完。
五、人物立绘与CG
在你终于娶到你追求已久的老婆准备开始下一轮后,你老婆的长相瞬间就变成了中国式家长,立绘的部分真的需要去修改一下了。
六、成功不要仅限于模板
如果都要考上好大学才会有较好的结局,真的会限制每次开局的规划,建议加入其他的入学方式,在某一数值特高或有触发某些前置事件后可以有更多元的入学管道,不要只侷限在平均每科都要考高分上面。
七、加入一些有特色的系统
本项只是许愿:可参照心跳回忆4,心跳回忆4里面有一个很有趣的技能系统,她可以在每个学期时让你调整你想使用的技能,可用的技能字段是有限的,依照你的选择会得到不同效果,例如:心情不容易下降、更容易遇到异性、得到零用钱增加、重复与同一人约会容易增加好感度、作文有时候会得奖等等各种效果,这系统建议加入,可以让游戏玩法更多元。
本作优点
+很真实。
+架构还算可以。
+提供中文。
+游戏节奏快。
+肝肝肝。
本作缺点
-很真实。
-游戏深度不够,待加强。
-游戏模式看似多元,但还是太过模板。
-感情系统几乎等于没有。
-缺乏丰满的剧情。
-事件之间关联度低。
-各项数值用处不明显。
-只有简体中文。
-BGM数量太少。
购买建议:
本作适合喜欢模拟养成的玩家,如果想要体会一下考试的感觉也推荐购买,如果你是喜欢肝肝肝的玩家也可以参考一下。
留到最后的话
我自己是看了直播后觉得不错,想了想还是原价购买,但实际玩下去后觉得还有很多地方可以改善的,如果只是这样,游戏的分类不应该叫模拟养成,而是分类在“模板”养成。
问我会不会后悔购买这款游戏,我会回答不会,因为还是有好玩的地方在,别看我上面说的好像很惨,但实际上我还是蛮期待这款游戏后续的发展的。
早年大家说中文游戏一定都是买买买,支持再支持,希望制作组最终能够敖出头,让中文游戏再上一个台阶,但近几年因某些游戏导致玩家对中文游戏的印象逐渐改变,情怀渐渐跟惨字画上了等号,玩家的心态也从原本热情支持到驻足旁观,特价再买或是干脆不买。
这并不代表这类游戏已死,还是有许多制作组愿意花时间心力投身于游戏制作,将脑海里的想法付诸实现。从最初在纸上的草案->人物设计->事件规划->程式编写->配乐编曲->测试微调到最后发售,在游戏中我们可以看到一点青涩一点不成熟与制作组想要传达的热情与结果。
架构不错但内容不够,期许能够做的更好,现在大卖也有了更新的资本,期望制作组能持续完善游戏内容。
从价格与中文游戏的角度来说我推荐,但从模拟养成的角度来说制作组还有需要努力的空间。
一起来创造属于自己的结局吧
我是Sacacat,我们下次再见~