刚好前几天某篇推文有大大想了解秘境和古墓的差异,
由于Steam没有秘境,可能有些人无从体会到,
加上最近特价与下个月古墓2018要发售,就来发这篇聊聊。
古墓第一次接触应该是小学3年及左右,发现到爸爸的古墓奇兵1998吧@@,
后来太难了 偷拿去学校跟同学交换洛克人X4
(BTW那时还光盘包还偷翻到一片H-game… 可惜没印象是哪一款了XD)
而最近玩的顺序:
今年2月过年 一口气破了 古墓2016 再回头玩 古墓 2013
前几个月被底特律变人 烧到偷买人生第一台家机PS4 并补一些独占大作,
也玩完秘境4了 现在回头补1~3刚玩到一半
先讲个人偏好,本身很喜欢看电影、美剧,
相较自由度高但没有一个真正结束的沙盒游戏、
或是地图一堆支线问号的开放地图 (不过巫师3屌在每个问号剧情都很精彩 就当例外吧:P)
我更喜欢剧情类游戏或一轮神作,
就当看美剧送游戏的那种感觉 (还真的有看美剧送游戏的游戏XDD Quantum break)
原则上 下面心得以 古墓2013+2016 vs. 秘境4 为主
先讲共同点:
两位都是 极限体能王+解谜+精通各种武器和潜行暗杀术的杀人魔
一位是寻找世界不为人知真相英国高贵的考古学家,
而另一位是寻宝的宝藏猎人(事实上就是小偷),
但两位所到之遗迹 最后总是崩塌爆炸XD
整体上的差异感:
古墓:画面较为黑暗、写实,一路都孤单一个人战斗,2013一路主角群还死了几个人
(我玩的时候有点联想到漫画 彼岸岛 的感觉XDD)
秘境4:较为明亮 一路奈森也在嘴砲,大多有伙伴合作,主角群们几乎都很威能,
明显不用担心会有人挂掉,好莱坞王道商业动作大片的即视感
如果说都是超级英雄片,大概就近期 DC vs. Marvel 电影的感觉吧XD
再来就几个细节分别比较一下:
‧运镜手法:
古墓:过场动画→战斗→过场动画→攀岩解谜→过场动画→战斗... LOOP
秘境:
令人起鸡皮疙瘩的 射击、潜行、近战、躲掩体行云流水般的运镜切换!
战斗的画面真的也是一场享受,近战跟场景的互动(拿敌人头撞墙壁..等)
有时都不知道到底是不是游戏本身设计好触发的 还是说同场景不同点做了各种互动方式
古墓就如同大部分TPS游戏 中规中矩的过场动画和战斗切换,也不差,只是对手太强了...
秘境>古墓
‧武器与战斗系统:
古墓:
升级系统与制作系统很有趣,和旧版古墓几乎是完全不同游戏了XD
能够体验萝拉一步一步 从一把路上捡来的破弓起家 到 自己DIY 榴弹砲 火箭等等
不过丢瓶子 制作炸弹 制作箭矢与武器切换选单等 我个人觉得有点 最后生还者 的影子
(他们同为2013年出的作品 所以也不用说谁抄谁啦)
秘境:
武器只要敌人掉的都可以捡,可以体验各种武器
(不过我倒是觉得差不多XD
除非有些必要用狙击 其他步枪也分不太出来差异:P 就捡子弹多的)
掩体盲射、以及大部分掩体可被破坏 更有真实感
整体来说,两边都很优秀 秘境可以捡敌人武器更真实,也可体验各种不同武器,
但相较起来我更喜欢投资资源,自己慢慢升级自己武器的感觉
不过撇开这点
秘境强在 他的战斗不只是:"好了 进入战斗剧情 开始要战斗了"
"进入动画可以放下摇杆了" 这样而已
有时攀爬到一半需要射击、有时滑坡到一半需要射击、有时一搬近战拳击后突然要接QTE
玩久了也还持续保有新鲜感!
秘境>古墓
‧一轮式游戏:
古墓:
大家都说一轮神作,但其实古墓还是有融入一些 营地间移动的开放地图
与支线任务古墓,和支线任务NPC 即使破关后还可以回头解支线。
(虽然我支线完全没碰XD)
秘境:
就真的一本道游戏,只能想解成就 回头直接重玩某章节
重复再玩耐玩度 古墓>秘境
‧死法:
没错XDD 身为一个探索遗迹各种陷阱 很容易死的游戏 死法也很重要
两个死掉都会黑白画面,
但萝拉的各种死法真的猎奇到笑XDD 有时看萝拉的死法 甚至故意死看看还挺纾压的XDD
秘境只会 摔下去或倒地 队友大叫 Oh no, Nathan!!
古墓>>秘境
‧解谜:
关卡解谜就不特别比较了 两款都不难,
可能也应应现在快速的时代,基本上跟着油漆走就顺顺的过,
以前不知道是游戏选择不多还是玩家比较有耐性,许多解谜类或RPG游戏,
很多不看攻略本还真难破,但解出来超有成就感,
所以还蛮期待这次 古墓暗影 有额外把油漆关掉的选项
‧与前作关联性:
古墓:和前作关联性不大 唯一只有约拿有重复出现同一个人 但是却三集都长不一样XDD
我想 约拿 应该是萝拉"工具人"的代名词 然后每一集工具人都不同吧 XDD
另外,还有2013最后一幕拿双枪连射 致敬前作 应该很多老玩家看到都有种莫名感动~
秘境:头尾都有一些小物品、伙伴间的对话...等跟前作有关
但就我完全没玩过前作也不至于接不上,
不过相信有陪着奈特成长的玩家一定更有的感动和共鸣
秘境>古墓
‧场景丰富度:
秘境:交通工具失事、孤儿院、家里、PS1的小游戏、监狱、拍卖会、飞车追逐、
快艇、吉普车、古墓…
并随着故事 玩家扮演中年、少年、青年、哥哥、女儿... 等
古墓:交通工具失事、孤岛、攀岩、军事基地、古墓、攀岩、 另一个古墓...
秘境的场景明显多很多,
从现代设施到古代遗迹都有,玩起来比较一直有新鲜感~
秘境>古幕
‧画面:
虽然非同一平台,但就我PC版RX470显卡 vs. PS4 Slim 来比较的心得
秘境:脸部无可挑剔,背景很精致 但人物背影跟背景还是明显感觉出 嗯~这是游戏 有点
进化版GTA5的感觉
古墓:脸部无可挑剔 人物和背景 都很真实 较无违和感,
不晓得是不是因为画面大多都较灰暗的关系
古墓2016>秘境4>古墓2013
最后聊聊,
我是觉得不用特别战哪个游戏学谁,或哪里模仿谁
现在很多新游戏已经很难说完全"原创"了
只要尝试把不同的元素结合在一起 就可以称作有创意
例如 FPS+MOBA= TF2、Overwatch TPS+打宝=全境封锁 ....等
比起量产式、公式化 一年一作大公司的大作,
反而渐渐发现久久一次作品的 CD Projekt、顽皮狗的游戏已经成为玩家心中:
https://i.imgur.com/eFfmdb3.jpg
游戏的细节 用心度 更是玩家摆在第一位 会注重的要点。
玩游戏就图一个爽字,
有人喜欢竞技类游戏爬牌位、有人喜欢黑血仁自虐通关后的成就感、有人喜欢剧情类游戏
难度条最低当作看影集、小说送游戏
也有人喜欢当课长 至少在游戏里还可以当土豪,
更有一群人迷上了某款买游戏的游戏XDD
没有谁比较比较高尚 谁比较Low,
我们不过都是为了多巴胺或各种化学反应,而产生的爽感和满足感
不用特别战 索粉还任豚 国产情怀还陆厂游戏 业不业配
(除非你获得乐趣的方式就是引战 那也真无话可说了)
反正Steam好处就爽就买,不爽只要合理都可以退,开心就好~
哈 不小心打有点多 以上