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ICEY STEAM:https://store.steampowered.com/app/553640/ICEY/
哈囉,你好,我是莱斯。今天要介绍的游戏是华人制作的动作游戏《艾希》(Icey)
。这款游戏我注意算满久了,但是一直没有机会买起来玩,刚好这次夏特看到她也有特价
,就顺手刷她了一笔。
这款游戏获得了2017年年度游戏的中文游戏提名,最后没有得奖,被《剑网三》拿走
。可惜我觉得《剑网三》我应该是不会去玩了。同时《艾希》也在东京电玩展、德国的科
隆游戏展获得提名,还有台北国际电玩展获得最有潜力奖第二名。
《艾希》就是一个动作游戏,操作上算简单,满好上手。用手把的话方块是轻攻击,
三角是重攻击,招式使用的连续技大致上跟三国无双类似,可能是三方一角,四方一角或
是两方两角这样,用轻重攻击去搭配组合,使用出不同的连续技。
《艾希》的后设元素与抢戏的旁白
在讲游戏性之前,我觉得要先讲一下游戏特色。查《艾希》资料时,看到大家都说是
动作+META(后设)类型的游戏。META这类型算比较少听到,我特地去查了一下,要完整
解释META这个类型,差不多要用到一整篇文章的篇幅,就大概讲一下,用比较简单的方式
讲。METAGAME在某种程度上,可以算是在讨论游戏本体的游戏,也大多会穿越第四道墙,
透过游戏和玩家对话。
贯穿整个游戏主轴的是一个很唠叨的旁白,你透过他的指引去探索游戏,可以不断地
听到他的提示。但是当你不遵照他的指引进行游戏的时候,他也会相对的回应你,可能换
一个方式给予你指引,可能会吐槽你、可能会暴怒,甚至会用一些特别的方式来转换游戏
。这边就不暴雷,满多地方我是觉得满有趣的。
旁白特别抢戏的游戏《艾希》不是第一个,之前我有推荐过一款《BASTION 壁垒》,
或是翻《堡垒》也可以,他也有一个非常唠叨,很爱吐槽的旁白,而且声音非常好听,很
有磁性很有吸引力的声音。
不过《BASTION》的旁白会比较偏向故事述说,整体上故事述说和带入感我觉得比《
艾希》强满多,当然声线也是一个《BASTION》的优点。而《艾希》在对白的设计上,会
比较偏向刻意的搞笑,刻意地吐槽,去凸显旁白的人格特质。关于旁白这部分就先到这边
,后面再提。
BASTIN STEAM:https://store.steampowered.com/app/107100/Bastion/
招式虽多 但容易“一招打天下”
我们先聊一下动作这方面,《艾希》招式组合还算多,他总共20个不同的能力,真的
是拿出来攻击的技能有14种。不过跟大部分的游戏一样,你真正会用的就那几种。尤其技
能可以花钱购买升级,升级之后的伤害效果会有差,这样的设计会让你更容易去锁定那一
两招攻击。
例如说你用五次轻功级连打的“扰动”是三级,四方一角的“颤震”是一级,你身上
有钱,可是你会想先升级消耗血量的攻击手段,或是你会想先升级回血手段、反击手段,
那你基本上打怪都会是用轻攻击连打。
变成是初期甚至中期你都是把钱花在一种连续攻击,剩下的就是拿去升级回血、血量
、护盾、反击,特殊触发攻击之类的,因为那些也是必须的。你手上握有一两种攻击手段
就好,一种地面、一种空中。各种攻击手段虽然有差异性,但是差异没有很巨大。在资源
很有限的状况下,你的升级受到限制,而又没有设计出需要靠其他招式比较好打的
encounter,变成你会用一招打天下。
当你终于有闲钱去升级其他技能的时候,其实一来你的战斗风格和习惯已经养成了,
也不好改,因为你也不用改你的战斗风格,你也是稳稳打。二来等你有闲钱的时候差不多
也是全破了,甚至全破会来的比有闲钱更快,这是在设计上满可惜的一个地方。
物体碰撞与无敌设定上的问题
《艾希》整体操作的流畅感算不错,动作称得上是行云流水,不过在物体碰撞和被攻
击后的无敌设定上满有问题。
《艾希》在往前攻击的时候判定线比较短,一般来说动作游戏的攻击判定线,并不是
真的会设定在角色前方一段距离,就是可能怪物跟你贴在同样位置的时候,你的攻击还是
可以打到人。为什么要这样做?因为这样做会减少一些令人不爽的状况。
我直接举《艾希》的例子。她的敌人伤害判定并不是真的是整个敌人本身,而是敌人
中心的一块区域,然后敌人贴图贴上去。当然他不一定是这样做,不过就我感觉是这样做
。
但是当你跟敌人重合的时候,你的太刀明明就有砍到敌人,却因为伤害判定线比较短
,而敌人的判定点比较小,所以会判定你没有做到伤害。而更糟糕的是在这个同时,你又
会把敌人稍微往前推或往后推一段距离,这个状况会导致整体在玩的时候很不爽。毕竟是
一个速度感和流畅感比较重的游戏,一直让你莫名地挥空,玩起来爽度不太够,这问题尤
其在空中战斗的时候会更糟糕。
另外终结技施展的时候有特殊运镜很不错,但是因为这个技能的施展频率有点高,他
除了高伤害以外还附带回血和短暂无敌的效果,变成你也不能不一直用。
至于无敌判定这件事情,我觉得是这款游戏的硬伤。一般来说,动作游戏你受到了一
次伤害,当你被打倒了、你被击飞了,或是在空中被揍了,你的身体会后仰,会需要靠受
身来翻回正常状态。但是在《艾希》中,你只要在空中被击飞,无论你有没有受身,你都
会持续地被攻击。这有时候会产生夸张的连段和不可理喻的伤害。
在战斗中运气好,你被光线扫到一次,假设是20点的伤害。可是如果你运气不好,你
可能会连续被光线扫五六次,除了总计100~120点伤害以外,你还可能受到其他伤害。当
然这技术可以避免,可是运气成分还是偏重。而且这样的状况并不算是偶尔发生,发生的
次数还算满高。
就连你按圈对敌人施展终结技之后,在你可以操控的一瞬间,也算是没有无敌。这会
变成你在打ABC三只怪物,你对A怪物施展终结技,被强制锁定镜头和人物操作,当终结技
结束的时候,因为你没无敌时间,B刚好对你进行攻击,这时候你被击飞了,或是被抓住
了,因为你被击飞或是击倒的时候没有无敌时间,C同时又对你进行攻击,就这样被连续
打一个大COMBO。
而且对这游戏来说,在施展终结技之前就预料到两秒之后怪物的动向,我觉得是不太
合理的。尤其战斗场地并不宽敞,你没有太多空间可以把敌人拉到分散。
看似丰富的动作内容 其实算不上合格的动作游戏
另外提一下敌人的种类我觉得偏少,头目设计倒是还不错,质跟量都有做起来。(这
次不讲“质量”了,上次讲个剧情很有“质量”,被一个干到起飞,说什么去舔支那人、
亲中人滚,“质”跟“量”都不错,不是很有质量,是质跟量。)
但是在敌人设计的强度上,有些场合三只小怪打起来会远比头目还要难。其中一个原
因就是刚刚提到的无敌时间问题;第二个是这游戏打怪物没有硬直时间,你在揍敌人的时
候,他也可以正常揍你,可能重攻击有,我不确定,但是轻攻击是没有的,可是这游戏的
重攻击设定的很难用,重攻击只会拿来配触发招式,基本上都是轻攻击起手。
接着就是闪身的问题,按R1可以闪身,如果在一瞬间敌人有进行攻击,会触发圈的终
结技,而因为闪身消耗的能量恢复太快,所以你可以使用大量的闪身来触发终结技。当然
他是一种战斗风格,但是我觉得当一种技能选择很多的动作游戏中,你可以用某一种战斗
风格无脑打到尾的时候,我觉得设计上就出现了缺陷。
像是从头到尾刷闪身打终结是一种。轻攻击打到尾,或是跳起来轻攻击打到尾也是一
种。这样的平衡性让整体动作层面变得很单调,这也有可能是因为敌人种类太少,战斗需
要应对的状况也相对较少所导致。总之看起来好像很丰富的动作内容,其实真要讲我觉得
算不上合格的动作游戏。
后设元素与故事剧本的处理
《艾希》主打的META和动作两个项目。META的元素有,但是处理的方式算是有点粗糙
,绝大部分的状况都是不要理会旁白,跟旁白唱反调。我觉得设计上花了很多心思在这些
乔段,但是显得有点太过刻意,反倒让一个很有深度的剧本弄到有点搞笑。甚至还会因为
过场或是触发的关系,导致旁白断句断在很奇怪的地方。
拥有多个支线结局和隐藏结局,但是引导你去做这些故事全貌的连结有点弱,弱到甚
至你有可能,很有可能不知道有这些东西。而如果你没有去做这些事件,你故事会弄得很
不清楚。
或许有人会说,故事不清楚,你就该知道是你没玩完。你没玩完是你的问题,不能怪
人家。但首先这游戏并没有真的会让人想玩很多轮,不论是动作的游戏性,或是故事的代
入感,两者都没有。二来多的是游戏讲的不清不楚,但是故事就真的只有那样,没有交代
,这种游戏很多。你很难去判断手上这款是还有彩蛋、还有内容,还是他真的就只有做到
这种程度。而艾希面包屑给的线索我觉得不太够,你不去查成就表也很难知道到底有没有
玩完。
说了这么多,《艾希》到底值不值得买?
整体上,我觉得《艾希》还是一款不错的游戏。尽管我挑东挑西,不过平心而论他是
真的还不错。不到神作,也不到必玩,但是是很不错的游戏。
虽然这样讲好像有点哀伤,但是就华人游戏来说算满杰出。只是我玩到最后,令我印
象最深的,并不是流畅的动作,也不是有深度的剧本。不论是动作还是剧情层面都略嫌不
足,搭配的衔接感也不够,最后就剩下搞笑崩溃的旁白。不过也是很期待这个团队之后的
作品。
作者:
dagolen (燕飞雪)
2018-07-17 05:32:00推莱斯
作者:
cc9i (正直与善良)
2018-07-13 21:20:00推Lice 最近怎么天天发片
作者: antim168 2018-07-14 02:00:00
推莱斯 这样看起来这款就没有很吸引我了@@ 而且商店评论说旁白很拖戏什么的 打断战斗节奏
推~囧的呼唤209期也评论过,但莱斯的评价详实许多
作者: easycat (easycat) 2018-07-14 13:03:00
推
作者:
Hsan (亚热带大叔)
2018-07-14 15:30:00推
作者: HaLaa (HaLaa) 2018-07-16 16:16:00
推 缺点方面分析得挺好的,对游戏团队来说会是很好的回馈