BATTLETECH看起来是一回事情,但是玩起来又是另一种体验
1.命中堪比XCOM,同样是 +-总和的判定.命中95%的格斗依然有机会miss
命中低不要赌脸,因为还是会miss的
命中面板还是会解释各种条件影响,其中机体的运动状态与尺寸是影响最多的
虽然每个单位在接口上像是棋盘一样直站着,但运动状态与稳定姿态都会影响命中
2.机甲自由度其实是受限的,每种mech的挂架与可挂上的武器种类有一定限制
你无法改变mech的外型
武器套件并没有丰富到五花八门的程度,就是区分成伤害种类与尺寸重量
以及一些附挂件,冷却系统阿跳跃系统
当然有时市场上会出现品质比较好,数据效果多一点点%数的武器
不要把mechs想像成钢普拉或是Armored Core那样的自由度
初期中量型不到50吨的mech挂不了太多武器,顶多3门中尺寸or2门大型武器就很多了
如果想减重去拆装甲,躲远远想当射手是有后果的,后续会讲
还有换装与维修是要度过游戏时间的,几乎所有的整备计画无论大小都要时间与金钱
不过我想讲的是,BATTLETECH其实是模拟经营>>>>机人战棋
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这游戏经过序幕教学后就是经营佣兵公司,在人类活动的银河边疆混口饭吃
招募成员(还要付月薪跟培训;还好培训不用钱),你付的薪水与待遇舒适度就是一笔支出
人员战斗中可能也会受伤,早期一躺就是15天左右(看伤势)
期间薪水照付(佛心老板主角)
所以你不能招太少人,也不能招一堆吃闲饭的板凳
人才的能力影响他们的薪水,当然你也可以找低薪菜鸟慢慢出击练经验
添购机甲与武器,也是支出;其中机甲出击损伤要维修这也是支出
看受损程度也是十几天起跳,很合理
装备实弹武器也要有口径对应的弹药补充,这会增加机体额外的重量限制;而且弹药打完
是要重新购买回补的,弹药费用通常不贵也很容易买到,很合理
如果严重损伤,飞了个胳臂,抱歉只能直接报废换新胳臂,你上面挂的部件也是直接报废
打完主线时第一个BOSS报废了我一挺PRC,弄得我当场买一台新的豹式拆下来补充
至于部件报废的情况,端看受到的攻击与自身的装甲状况
中吨位机甲挂上PRC直击很可能会直接重创部件的
就算任务用不到,搁在机库内放著也要保养维护开销,除非你把它拆解封存
你的收入则是来自于任务以外,跟条约供应者在事前约定价码与战后回收选择权分赃
要嘛钱拿多一点,回收选择权少一些;甚至两个都不要,做功德赢得对方好感
总之很多事件与开销都非常合乎真实情况,什么都要花钱 什么都要花时间
因为你抵达任务地点的星际区域也是要花时间飞过去的
所以在旅途中就是拿来耗著修机甲,人员养伤,到达目的地时刚好都做完那样最好
一开始玩起来真的蛮杂的,而且初期需要仔细打量契约内容与奖励
有的时候可以捡回收品随便拼起来去挑软柿子
有的时候觉得报酬丰厚结果打完发现损失惨重,得不偿失
所以呢,千万别把BATTLETECH想像成机战那样,你应该要做好类似Xcom一样的体验
早期开拓时,二级骷髅头难度(满分十级)就是一道槛了