版上己经有前人的推坑文章了,但我在这里再打一篇比较仔细一点的介绍文章。
用一句话来形容Thea:the awakening这款单机游戏。就像是用文明五的威尼斯文明(而且
主城己经自动建立)当地图来玩单机的T-RPG(或是文字冒险游戏?),而T-RPG中所有的事件
判定和一般战斗就像是在玩一场简单的双人桌游一样。以下我会分别用几个段落来说明这
款以斯拉夫神话(因为是俄国的游戏开发者?)为主题的游戏。
PS:
1.因为这游戏没有中文化(倒是有没翻译完成的"汉化版"),游戏内的名词我会用英文
(也许会加上我流翻译)来表示。
2.这文章是推坑用的文章,虽说因为时间不太够我少打了敌方难度介绍,但有些内容我
刻意省略不提,各位有机会玩的话可以慢慢体会这个NT600的有趣小品游戏
==============================================================================
游戏背景
因为Cosmic Tree(世界树)毁灭而引发的众神殒落和世界末日己经是很遥远的过去,Thea
大陆正在慢慢的苏醒当中。身为一个村庄中一小群人的首领和某个神明的信徒,玩家的目
标就是"存活下来"。随着回合的经过,玩家会慢慢明白世界树毁灭的原因并有机会掌握
加快世界苏醒的关键道具;随着神明的神力回复,玩家有机会取回所信仰的神明的神力;
当玩家取得了加快世界苏醒的关键道具并决定用途后,沉睡己久的巨人们也慢慢的苏醒过
来。(巨人的部分是DLC内容,但因为是免费的,我就在这里一起介绍)
世界地图
世界地图的第一印象是像文明五的六角格地图,其上还有一个起始城镇,一个和许多资源
点。
但和文明五有许多不同的地方:队伍中的成员不限数量,这表示可以把一队分流成数个小
队,也可以把数个小队合流成一队;每一天由六个时段(清晨、上午、中午、下午、傍晚
和深夜)、十八个回合组成,白天视野好并且怪物不太会靠近,夜晚视野变差并且可能有
怪物或怪物的巢穴生成;每个队伍都有负重限制,超过限制就有移动惩罚。当队伍每回合
消费的食物种类愈多,还会有特别的buff。
本游戏还有Experience(经验值)和Research(科技值)的设定。经验值只要有事件判定或战
斗都会增加,当到达指定经验值时"全体成员"就能提升一个等级并且增加某个属性的属
性值(后面会提到属性和等级的用途),每次升级后的指定经验值也会增加(所以愈早加
入的成员等级也愈高,下一次全体成员等级提升所需要的指定经验值也愈来愈多);和经
验值不同,科技值不能由战斗增加,是由特定事件判定或制作成品来增加,当到达指定科
技值时是取得可以解锁科技的Advancement Points(科技点数)(就像是文明五的科技点数
一样)。
事件判定和战斗
就像T-RPG有许多事件判定一样(但不会像T-RPG连战斗中的每个动作都有判定),本游戏除
了战斗以外,还有Physical(体能)、Sneaking(潜行)、Hunting(狩猎)、Tactical(策略)
、Intellect(智慧)、Cure sickness (治疗放毒)、Hex(巫术)和Social(辩论)共八种事件
判定。
这八种判定和战斗都共用同一种系统,每种事件判定和战斗分别都有自己的十一种能力值
。而游戏中的人物属性共有23种,除了Craft(制造属性)不会使用之外,其他22种人物属
性都至少会对应到战斗或某一种判定中的某一种特定的能力值。(因为22种人物属性对应
到9*11=99种能力值,所以有些能力值是共用同一种人物属性)
事件判定和战斗中的每一回合由放牌阶段、交战阶段一和交战阶段二共三个阶段组成。放
牌阶段开始时把双方出场的卡牌平分成Offensive card(战斗卡)和Tactical card(战术卡
),双方输流出1~2张牌直到双方都不会出牌为止(双方的战斗卡由左至右放在同一个战场
上,战术卡是直接使用效果);每个交战阶段都是由左至右让战场上左边的战斗卡攻击右
边的战斗卡,并用左边战斗卡的Offense(攻击值)来削减右边战斗卡的Defense(防御值),
如果右边的战斗卡有Shield(护盾值)则优先削减护盾值。而防御值被削除到零时就不能再
在这场事件判定或战斗中使用了。战术卡使用后会放到弃牌堆中等到交战阶段二结束时和
存活的战斗卡混合后开始下一次的放牌阶段。双方会一直重复这三个阶段直到有一方的卡
牌都不能出场为止。
战斗卡除了上面介绍的三种基本能力值之外,还有二种附加用能力值和二种武器特性:
Poison(弱点值。交战阶段才附加在攻击值上,但如果攻击对象的防御值不是最大值时,
附加值会变成双倍)、Leech(回复值。交战阶段才附加在攻击值上,发动攻击后能回复防
御值)、Blunt Damage(锤子特性。当攻击方把防御方的防御值削减到零时,可以把多余的
数值削减到下一个敌方战斗卡)和Piercing Damage(穿刺特性。如果我方战斗卡刚好放在
敌方战斗卡的右边,可以削减敌方战斗卡的防御值或护盾值并把我方战斗卡移动到敌方战
斗卡的左边)。
战术卡则是会出现七种属性:First Action(先攻值,把场上从最右边数来第一张等级小
于等于先攻值的我方战斗卡移动到最左边)、Support Ally(支援攻击值,把场上最右边的
我方战斗卡的攻击值加上支援攻击值)、Shield Ally(支援防御值,把场上最右边的我方
战斗卡的防御值加上支援防御值)、Counter Offense(应对战斗值。让对方一张等级小于
等于应对战斗值的未使用战斗卡放到弃牌堆中)、Counter Tactic(应对战术值。让对方一
张等级小于等于应对战术值的未使用战术卡放到弃牌堆中)、Confuse(迷惑值,让场上从
最右边数来第一张等级小于等于迷惑值的敌方能攻击的战斗卡在交战阶段一无法攻击)、
Get Closer(出场值。以在交战阶段一无法攻击为代价把战术卡放入场上当战斗卡使用,
和战斗卡的攻击值是同一个值)。
在战斗系统中,人物的Health(生命属性)和卡牌的Defense(防御值)是连动的。换句话说
,战斗结束时卡牌的防御值会影响人物的生命属性,而人物的生命属性在最大值的三分之
一以下时,下一个回合人物就有机会死亡;相反的,在事件判断系统中,人物的生命属性
和卡牌的防御值不是连动的。就算卡牌的防御值归零也不会影响人物的生命属性。
采集、制造物品和建造建筑
游戏一开始能采集或制造的东西的种类不多(食物类不用解锁就能采集,但燃料、制作物
品的原料、能制作的物品和能建造的建筑只解锁了最低限度的种类),大都是要用
Research(科技值)获得的Advancement Points(科技点数)来解锁更多科技。
城镇内能采集的资源不多,资源几乎都要离开城镇搭帐篷花数个回合采集,而Gathering(
采集属性)能决定采集的速度。
制造物品和建造建筑则相反,只能在城镇内花数个回合制造,而Craft(制造属性)能决定
制造的速度。虽说获得的科技值最多,建筑物不但难以建造,同时效果大多不会叠加再加
上只能建造十座建筑物,通常每一种建筑只会盖一座。
装备能获得的科技值比较少但因为种类众多、每个人物都可能需要装备再加上装备本身也
有品质的设定,高制造属性的人物会集中起来不停的制造各种装备也就不是什么稀奇的事
了。
除了装备以外通常还会留一部分的人物不停的把食物原料加工成食品。虽然加工成食品不
会获得科技值,但因为加工成食品后不但可以增加可食用食物的种类以获得队伍buff,对
外出的采集队和探索队来说,加工后的食品比加工前的食物原料还轻,可以用相同的负重
带更多的食物。
神明和神明点数
在游戏开始前都会选择一位神明,每位神明都有其独特的能力或buff能帮助玩家。同时,
有些事件的选项是只有选择特定的神明才能出现。每当完成一场游戏(游戏输了也能增加)
都能增加God's Progress(神明点数),当神明点数到达指定值就能解锁能力(最多五个)。
当然,如果在游戏中完成主线(世界树事件
)、二个支线(神力回复事件和巨人苏醒事件)以及其他胜利条件,神明点数就能增加更多
。
游戏教学影片
官方有做了一系列以”Thea Gameplay Explanation”为名的教学影片。
开始游戏
https://www.youtube.com/watch?v=VU17TjJgsXU
城镇接口
https://www.youtube.com/watch?v=EcBGXxqy_PQ
建立探索队伍和户外采集
https://www.youtube.com/watch?v=ot3nx5PbSro
战斗的交战
https://www.youtube.com/watch?v=kIwctYlbRG4
事件判断的交战
https://www.youtube.com/watch?v=BymCez79liw
事件介绍
https://www.youtube.com/watch?v=oYMfQudKK10
科技点和科技树
https://www.youtube.com/watch?v=d27-TjJ_u7c
制作装备和建造建筑
https://www.youtube.com/watch?v=NfFVuP8CY3c
游戏结束和神明点数
https://www.youtube.com/watch?v=kQLc5toCHH0
==============================以下是游戏评论==================================
游戏速度
因为版上的前一篇心得会使用文明五来和本游戏做比较,我在说明这个游戏的节奏时也同
样会和文明五比较。(其实是暂时想不到能比较的游戏)。
在非战斗的部分就像只保留科技点数的文明五(没有文化,外交,政策等等)。相反的,本
游戏一共有材料、装备和建筑三种料技树;而制作装备或建造建筑时需要有主材料、副材
料和辅助材料。虽说比文明五简化了不少,但也有不少变化。
这游戏花最多时间的部分是事件判断和战斗的交战时间,这点也和文明五不同。一场交战
快则3~5分钟,慢的话玩个十多分钟也不是不可能。可能回合刚开始就因为触发到数个事
件(不只我方探险队移动才会触发,就算躲在城镇中,事件也会找上门)、因而引发数个事
件判断或战斗,就这样花掉了数十分钟。不会影响到到人物Health(生命属性)的事件判断
还能用自动战斗来进行,而会影响到到人物Health(生命属性)的战斗就不太能放心使用自
动战斗了。
以中等难度为例:游戏初期的50个回合左右是游戏关键,我大约要花个1小时来站稳脚步(
让简单的战斗能使用自动战斗,也能多派几队去探险);世界树主线和神力回归支线第200
回合左右就能完成,大约要花1个小时;后面的巨人回归支线第400回合左右也能完成,大
约也是1个小时。到第500回合后,因为难度上升到某个段落,平均每回合花的时间会变多
一点。
材料和装备
只有装备会因为不同的材料而附加上不同的人物属性(对建筑来说,材料只有影响到建造
速度和建筑效果)。材料的科技树有八个分枝:Wood(木材),Fiber(草杆)、Metal(金属)
、Leather(毛皮)、Thread(丝线)、Stone(石材)、Bone(骨头)、Gems(宝石);装备则是分
成盾牌装甲类、单双手剑类、击打武器类、砍杀武器类、穿刺武器类、远程武器类、戒指
饰品类共七个分枝。因为每种装备都有限定能使用的材料(总不会使用丝线或毛皮来作武
器),每种材料能附加的人物属性也是固定的,实际上没有看起来的复杂。
种族和职业
这个游戏有精灵、哥不林、兽人、矮人、动物、鬼魂、恶鬼等等种族。而一个单位的人物
属性是由种族和职业(我知道动物和鬼魂有职业很怪,但我想不到更好的名词)来决定的,
等级只影响属性的高低。所以,在战斗时光看卡面的图案就能对该卡片的能力值有个底。