作为CIV6的第一个大型DLC, Rise & Fall(以下简称R&F)带来了很多新机制
不过稍微分析之后, 我认为R&F的设计理念只有两点
1.) 降低爆铺跟精铺的差距
2.) 增加征服胜利的难度
为了达到此两点目的, R&F导入了忠诚度的机制.
而其他的新机制说穿了只是增强忠诚度机制的手段.
在解释为什么会产生这样的结论之前,
我先来解释一下为什么在CIV6主程式里, 爆铺会胜过精铺
在CIV5中, 伟人点数主要是透过把人口安排到特殊建筑里变成专家;
而且高级的科研建筑, 增加烧瓶是比例的增加, 而非定值的增加
这让专注于培养少数高人口的城市玩法有可行性
因为通常前4~5大的城市就占了很大的烧瓶产出比重
只要把前几大的城市锤出高等科研建筑就行了
但在CIV6中, 伟人点数变成每个区域跟科研建筑都+1
且科研建筑带来的烧瓶值为定值, 不管人口多少, 盖完整套科研建筑都是加11烧瓶
这种设定让精铺变的毫无优势, 不但抢不到伟人, 科研还比较低落.
而爆铺好处远胜于精铺, 且征服胜利要转其他胜利又很容易就衍生了另一个问题
自己种田不如打下别人的城市, 不像CIV5打下别人的小城会选择烧掉
CIV6主程式里, 打下别人的小城保留起来则是多多益善
因此为了压抑爆铺的强势
R&F导入了一个新的核心机制 : 忠诚度
以后AI在你城市附近的AI城市数量及人口, 都会产生像宗教压力的忠诚压力
如果忠诚度变成0, 该城市就会变成自由城市而有机会倒向AI
开局爆铺开始不能拍脸铺城; 打下敌人城市结果不到四回合就叛变
于是爆铺虽然还是比精铺好, 但变的比主程式麻烦
而征服胜利则要开始考量打下来后怎么维持忠诚度的问题, 不能再无脑征服
其他新机制某种层面上, 就像配菜一样, 只是换个手法来强化忠诚度这套机制
比如说, 时代跟致力方针, 虽然看起来很新潮,
但是落在黑暗时代和黄金时代的主要差异, 是在对你城市忠诚度的增减益上
(黑暗时代扣忠诚; 黄金时代加忠诚)
这套机制说白了就是让你爆铺/征服之余, 还要分配槌子去顾你的时代分数
如果你是打算走无战科研/宗教/文化, 那进入黑暗时代问题也不大
除非你的分城离首都太远
行政长官则是另一套影响忠诚度的变相机制
当玩者研发完某些政策, 就可以得到行政长官席次,
可以让你得到新的行政长官, 或是强化已有行政长官的能力
而行政长官的用处, 除了在被动能力上, 另外就是可以增加所属城市的忠诚度
故爆铺/征服路线, 可能会因为忠诚度问题, 被迫征召数量多但低等的行政长官
而精铺路线, 则是可以享受少数但高等的行政长官能力
忠诚度也给征服胜利产生了一些变化
因为打下一个城市可能4~5回合就叛变, 现在征服路线会变两种
一种是生产小马, 中期是骑士, 透过高机动性不间断的攻城
在刚打下来的城市还没叛变前攻下旁边的敌对城市,
这种路线的缺点在于1.)开局最好要有两个马 2.)马的战斗力比较差
另外一种路线就是采铁生产剑士, 同时攻好几个城
优点是搭配寡头政治的战斗力不错, 缺点是还是有可能腿短来不及攻其他城导致叛变
最后讲一下, 我认为R&F的出现代表制作组有想办法去用新机制去解决玩法平衡性的问题
但以目前的设定来看, 还是没有达成压抑爆铺的目标
原因在于, 有一个行政长官的一阶能力是增加砍树的产出
所以只要有树, 现在爆铺城市反而更简单, 用工人把你要的城区跟建筑砍出来
接下来就可以把行政长官送到其他城市继续砍树
导致现在要爆铺跟抢奇观反而更容易, 我完全搞不懂为什么要这样设计
不过在R&F后, 目前系统已经比CIV5完全体还要复杂
只要下一个DLC有去处理现在诟病的外交问题, CIV6应该会比CIV5还要好玩.