"第一次发文而且想到什么打什么,排版伤眼请多包涵"
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It Lurks Below
又一个暗黑之父的游戏
说真的 我第一次听到这游戏的时候心里想的是,
"暗黑的妈妈到底睡过多少人"
不骗你 这种宣传手法真的浮滥到让我这样想的
但是由于看起来还不算太糟糕 本身也很喜欢这类探索/建造据点的游戏,
前两天EA我还是抱着"了不起就当成+1"的心情买下去了
但是这款游戏远远超出我的期望,
当然刚开始EA而已难免会有还没有完成的要素存在,
而且也没有中文(英文也不难就是)却已经让我有值回票价的感觉。
虽然我周五才买,但是游戏时间已经超过24小时了。
但请各位一定要相信我,这绝对不是因为我很闲,
真的啦,你一定要听我解释:
基本上玩起来的感觉很接近terraria,
但是多了 人物等级 属性分配 以及随机字串装备等暗黑传统的要素。
此外还有饥饿度和疲劳度,定期的敌人袭击以及食物腐败等
会增加游戏紧张感和玩家压力的元素。
但是这些元素平衡得相当成功,
在个人体感上并不会造成玩家的厌恶,
反而会增加对游戏的没入感和黏着度。
因为我不想写的太多,
这篇文章我会聚焦在饥饿度的系统设计上面.
这游戏还是有很多其它让人着迷的地方的.
近年来很常见的饥饿度元素,几乎什么游戏都会加进来.
但在我玩麦块之类游戏的时候,饥饿度在完成农业建设后,
就只是一个永远拿着64块面包 肚子一饿就吃的系统。
但在这个游戏中,无论是作物农产品或是食物,
都会在一定时间后枯萎/腐坏,所以玩家不能像别的游戏中,
在保管箱或背包里塞满山一样的食物。
而且需要管理适当产量,在植物枯萎前收割 ,
并在作物腐坏前料理,然后在料理发霉前吃完。
也因此之故,日常生活的需求量,和出门探险的需求量也有所不同,
理所当然的,玩家就必须考虑冒险的距离和时间来准备消耗品的份量
而一旦收割调理完成,很自然我当下的心理就变成
"都准备好了 快在食物还没坏掉前出门探险"
要是食物不会腐败的话,我就会变成制造堆积如山的食物,
然后反正储备非常足够,什么时候探险都没关系,反而不会想急着出去了。
也因为这个系统的关系,我不会有玩麦块时那种
家盖好牧场盖好农场盖好生怪点处理好之后,
反而没什么干劲做别的事情的情况发生。
然后还有敌方的地上袭击事件会定期发生,
所以除了上述的准备消耗品外,
还有 "趁袭击还没发生先去冒险一圈" 的想法会产生。
于是这游戏就由这类的系统 推动着我的整个冒险进程循环,
但跟着等级上升食物的保存期限之类的要素也会跟着拉长,
所以反而不会变成让人很厌烦和讨厌的作业。
所以这个饥饿度系统不会造成网页/手机游戏常见的:
"干好烦又要 点远征/上去领任务/领奖励"
的烦躁心情
而是带给我一个
"能做的事情很多很忙很开心"
的美好体验。