※ 引述《user324352 (使用者324352)》之铭言:
: 我也是有幸能在Humble Bundle 11月月包玩到此游戏的玩家,由于还未玩的很深所以不对
: 游戏的设计评论些什么。但针对上篇文章原PO写的内容有几点想回复:
: ※ 引述《andyhahaha (天线宝宝出来玩)》之铭言:
: : 但是所谓的影子模式,一次只能对每人下一个指令
: : 所以我下了捅人跟射飞镖
: : 然后立马手动分别操作两人去搬尸体来藏
: : 可能有人会想,那为什么不用影子系统同时叫两个人搬尸体去藏?
: 影子模式确实一次只能下一个指令。但是游戏有个指令功能是"捅完人同时把尸体扛起来"
: 这指令在遇到武士"无限"之前的游戏教学中有提到,你没认真玩齁
扛起来然后呢?就站在原地了啊
还是要再分别手动操作每个人走去藏
我文章应该没有表达错误XD
当大家都在同一个画面里,也许操作复杂但可以靠手速克服
(其实我有点手残XD)
但当你要分两线或三线同时进行时
不在同一个画面里,要抓时间差相当有难度
此外,影子系统只能用在“第一个动作”
每个人要连续执行三四个动作,甚至每个动作有时间差
(魔鬼战将的玩家应该都有这样弄到手忙脚乱过XD)
影子系统就完全没用了
当然以上所述全部都可以靠着高超的即时战略操作技巧完成
如果这就是制作单位想要追求的“游戏乐趣”的话
那从一开始就不应该有影子系统
直接全部手动克服,不是更有乐趣吗?
所以对我来说,影子系统就是个半吊子的东西
要就让玩家可以一步一步规划、一步一步执行
要就是即时战略,全手动
做个“只有第一个动作能用”的系统,我自己觉得很难用
操作技巧会直接限制玩家规划各样多彩战略的可能性
: : 这系统也不能用来下有时间差的指令
: : (只能让所有人同时动作,即便是一人一个指令也不能有时间差的下)
: 我有在前面你的文章下方推文贴图澄清"影子模式指令"是可以错开时机下达的了
: 这边就不再重述
这个的确是我疏忽没发现XD
不过仍旧不影响我个人认为的“暂停”的重要性
我想玩的是好好规划战略
一步一步地慢慢实行
不然玩即时战略就好了
: : 暂停下指令这么重要的功能为什么不做啊Q<>Q
: 这点我也感到疑惑,虽然我没玩过魔鬼战将,但过去的游戏经历让我直觉想说游戏应该会
: 有暂停功能
: 所以就上网查到这篇于Steam论坛内,由这款游戏设计师向各位玩家的回复
: 解释为何游戏中没有暂停这个功能https://goo.gl/PZqhWJ
: =====================================
: 嘿大家!我想在你们的讨论中插个话并从我们设计者的角度解释为什么游戏没有暂停功能
: 首先很重要的一点是,要意识到暂停功能的实现会对游戏产生很多改变
(恕删)
游戏设计师从他的角度出发做游戏当然没问题
玩家当然也可以选择同意或不同意
进而选择支不支持这个游戏罢了
当然我是不支持他的做法的XD
魔鬼战将系列有暂停功能
但我想绝对不会有任何玩家对它的观感,是偏向“回合制游戏”的
也不会因为有暂停,让大家觉得“难度不够”
实际上有暂停功能,时间差还是难抓得要死
它需要很细致的精密操作,一步一步的杀进去完成任务
而这种细致的操作,在全即时的状况下
可能超过五成的玩家都办不到
如果是加入影子系统这种功能来玩,我觉得也没有帮助
反而是破坏游戏体验
当然,这游戏可能难度不到那么高
不靠暂停也能破
但若是有暂停
就可以不靠手速与操作技巧就实现更多复杂且有趣的过关方法
我是在玩略游戏
希望能够更简单的实现多样且复杂的战略
以各式不同的方法来过关
这样的要求一点都不为过吧XD
: 就我看来不过就是艺术家的坚持吧,但其中几点我也满同意的
: 如有提供暂停功能的话或许真的在做任何行动前大部分玩家都会先反射性地暂停一下了XD
: 其实我有花点时间破了第一关,并不觉得暂停对这款游戏来说是一定需要的功能
: 而关于影子模式的实用性我也不认为像上篇原PO说的那么差。相反地,我觉得玩家对影子
: 模式系统的熟练度会是破关难易与否的关键
: 想顺利破关就看你是否懂得正确操作运用这个系统
: 感想就是这样。大概是因为我没玩过魔鬼战将的缘故,所以并不会有"某某类游戏一定要
: 加入某某功能"之类的成见,而能单纯地体验、享受这款游戏吧^_^
: 不过也有可能是我技术比较好就是了,呵呵
当然,因为我手残XD
只是我脑不残啊
我不希望我的手残去影响能够发挥我规划战略的各种游戏乐趣
大家追求的游戏乐趣不一样吧,我想