※ 引述《Loser01 (人生胜利组)》之铭言:
: 近年来的UBI游戏都是走开放式世界模式
: 且几乎都有收集品太多
: 主线剧情不够吸引人
: 支线复制贴上
: 玩法就是爬塔+解据点的缺点
: 来看看近年的游戏
: 开放式
: 刺客教条4 大革命 枭雄 起源
: 极地战嚎3 4 5 野蛮纪元
: 飙酷车神 1 2
: 看门狗1 2
: 火线猎杀野境
: 全境封锁
: 极限巅峰
: 神鬼冒险2
: 非开放式
: 虹彩六号 围攻行动
: 荣耀战魂
: 南方公园 真实之杖 菊部分裂
: 火线猎杀 未来战士 魅影
: 光之子
: 英勇之心 伟大战争
: 之前UBI有说过萨尔达传说荒野之息,地平线期待黎明都“参考”了他们的设计
: 可是人家一个10分神作,一个9分佳作
: ubi还是一样8分普作
: 虽然说也买很多啦……
: UBI你到底是多爱开放世界啦?
真的要讨论的话有两个脉络:
1. 游戏本质
《刺客教条》全系列基本上是现代 3D 游戏开放世界样板的始祖。
收集要素、爬塔、复制贴上任务,这些现在开放世界诟病的问题全都是他们开的。
所以系列作都是开放世界是很正常的。
《极地战嚎》初代本来就是著名的“开放关卡”游戏,后续用开放世界设计也蛮正常的。
2. 工作流程
大概不分职业都会有工作流程的问题。
开放世界的大问题大概就是各单位之间的配合:
1. 关卡设计师之间如何共用世界档案?
2. 要怎样管理工作用素材,其后汇入外部素材如何处理?
3. 各系统都是不同工程师设计的,如何整并?
因为不是所有人在同个画布上制作出游戏,所以会有版本管理的问题。
每个人都只有自己在制作的东西是最新版本,其他部分可能落后个数周到一个月。
也因此导致互相扯大腿之类的。
说实话光是做出所谓这点水准的开放世界游戏,对很多工作室都是不可能的。
这种版本冲突的混乱,应该有过合作开发程式经验的人可以想像吧。
更何况这是非常复杂的游戏,要管理的不只是程式本身的冲突。
Ubisoft 配合著自己使用的引擎设计流程,建立出可以定时产出大型作品的公司结构。
只不过因为是早期的开放世界概念,所以优缺点也很明显:
要素各自独立
所有支线任务、活动都各自独立,所以合作流程也很简单,不容易产生版本冲突。
Witcher 3 最让人感到钦佩的,大概就是各个主线、支线任务相互影响。
但相对地他们也肯定有对应的引擎工具可以协助这样的开发。
这次《刺客教条:起源》据说也要跟上 Witcher 3 的设计了,正式走向支线任务设计。
不如期待如果这部作品是成功的话,也表示 Ubisoft 可能可以把他们那制式的开放世界
推
往新的高峰。
起源拜托别炸裂 QQ
大概这样提供参考。