昆特牌OB正式展开,除了多数卡牌重新设计外,最重要的改变是取消了阵营能力的设定,
个人认为这是虽然可惜但正确的决定。首先原本的设计中,阵营能力可以区分为主动和被
动两种,其中北方、群岛属于被动,怪物、帝国和松鼠党属于主动,其中虽然松鼠党必须
由玩家手动选择,但由于有定式存在,基本上也可以视为被动。
在做出更好的选择的玩家拥有更多的优势这个前提上,怪物透过设定的顺序打出手牌,或
者是帝国换回一张关键的手牌,能让玩家有更多操作的体验,反观被动的技能则完全不能
体现这个特点,甚至有点无趣。
其次是阵营能力很大程度上影响了玩家的打法或者牌组的构成,比如说群岛由于阵营能力
的侷限,所以许多卡牌在设计上拥有较低的起始力量,这也意味着很多时候群岛的Round1
是必须放掉的,这让有经验的对手会在Round2给你最大化的施压,逼迫你花费可能超出预
期的代价才能赢下Round2,另一点是在群岛的牌组中很难看到Ciri,因为她和阵营能力所
造成的结果有所冲突。
另外如果阵营能力过强,可能造成此阵营所有牌组的构筑核心往此靠笼,比如CB相当强势
的怪物,吞噬成为毫无疑问的主流,毕竟这是一个竞技的游戏,所以绝大多数玩家会追求
当前meta下最强的牌组,相较之下也压缩了其它牌组的空间。
再来是平衡,CB最强的两个阵营是怪物和松鼠党,其中的共通点便是拥有强势的阵营能力
,而这两个能力都能赚取牌差,这是昆特牌中最重要的一点,拥有这项优势的玩家可能有
90%或者更高的机率能赢下对局。即便不考虑未来可能新增阵营的可能性,要平衡目前五
个阵营能力也绝非易事。
而在未来的卡牌设计上,不用再管和阵营能力的相性,只要考虑整体卡池和领袖即可,相
信会有更多有趣的单卡出现,另外也能透过卡牌能力将原本的阵营能力重现,如群岛许多
单位拥有关键字Veteran即是如此。
基于以上几点,取消阵营能力虽然可惜,但长远来看无疑是一步好棋。另外现在每一轮结
束都能重新换一张牌,也就是帝国之前的阵营能力,这也是一个很好的改变,玩家能有更
高的机率抽到想要的牌,当所有组件在手时,剩下的便是你是否能够正确的打出每一张牌
,这不但强化了卡组的稳定性及减少随机性,也更注重玩家每一手的选择。做出更好的选
择的玩家拥有更多的优势,这是几次更新后官方一直想告诉玩家的核心思想。
最后,这是一个全新的昆特牌,并且是一个更好的昆特牌,因为再也没有输了还要被迫先
手的日子了<3。