楼主:
JLTChiu (随风)
2017-01-15 21:34:17推 Porops: 这游戏制作者的目的之一就是反对现代过于简单的游戏教学01/15 13:13
→ Porops: 所以你说的缺点基本上算是他的特色01/15 13:13
→ JLTChiu: 没错 但是任何东西都是一体两面 你可以说他是特色或缺陷01/15 13:14
→ JLTChiu: 我知道有老人说 当年玛莉兄弟二 也没有教学要人跑到终点01/15 13:15
→ JLTChiu: 但大家都知道要想办法往右跑 然后被撞会死掉 01/15 13:15
→ JLTChiu: 但如果"所有"游戏 即使是设计失败的游戏 都说 没有教学01/15 13:16
→ JLTChiu: 是他们的特色之一 那就没有坏游戏了(而这是不可能的)01/15 13:16
推 wuchianlin: 这游戏的设计者是故意的,他后面隐藏关卡里面一堆嘲讽01/15 13:55
→ wuchianlin: 这游戏不是没有教学 而是把教学隐藏在关卡里面01/15 13:57
推 Porops: 我觉得特色与缺点差异在于这个目的是刻意的 而不是因为制01/15 14:48
→ Porops: 作能力不足而没有做 设计失败的游戏当然也可以说他没有教01/15 14:48
→ Porops: 学是特色 你觉得会有这么多人买单吗?01/15 14:48
→ Porops: 关于设计不良跟特色的差异你也可以参考最近很红的最后的守 01/15 14:50
→ Porops: 护者 没有人会觉得大鸟不跟随着指令移动是设计失败 01/15 14:50
→ Porops: 因为那就是他们的制作目的 01/15 14:50
→ Porops: 他们的目的就是要做出一个 “好像真的宠物一样的伙伴 因此01/15 14:51
→ Porops: 才做出了TRICO 当然你也可以做一款失败的宠物设计然后说01/15 14:52
→ Porops: 是故意的 但无论是谁都看的出来这其中的差异01/15 14:52
→ kuninaka: 很明显是故意的吧,因为作者也做过braid一堆故事的游戏01/15 14:59
因为要回的东西很多我决定再写一篇来回,
The Witness的作者出过Braid,
Braid身为一个经典大作,很多人喜欢,也算是评价很高的解谜游戏
也因为这样所以他出的下一款解谜游戏(The Witness)也很多人玩
但是大众买单程度这点,我们看看Metacritic user score当成一个参考点
http://www.metacritic.com/game/pc/braid
http://www.metacritic.com/game/pc/the-witness
Braid 8.6分 The Witness 6.6分
(8.6算是很高的分数了,而6.6 绝对不算是一个大众普遍有极佳好评的分数)
差了2分整的 User score,这也表示有好一部分的玩家开始不买单了
因为就是觉得The Witness已经超过了那条线,超出了"好的游戏设计"了
我可以举另外一个游戏界外的例子表达类似的感受
音乐界以前有一首很有名的歌叫做 4分33秒
https://zh.wikipedia.org/wiki/4%E5%88%8633%E7%A7%92
这是一首歌,全曲长度4分33秒,歌里面一个音符都没有,所以就是4分33秒的安静
有人认为这是伟大的音乐界的创新,艺术的进展等等
很抱歉,对于艺术不太敏感的我来说,我觉得那也是超线了
The Witness当作游戏制作者对于他表达现行游戏的抱怨或许算得上是成功的
但是要说他是一款设计优良让大家都会喜欢的好游戏,我觉得有讨论空间
而我原文的评价也是想表达这点,我并不认为这是一款大家去玩都会喜欢的作品
作者:
Porops (猪排)
2016-01-15 13:13:00这游戏制作者的目的之一就是反对现代过于简单的游戏教学所以你说的缺点基本上算是他的特色
楼主:
JLTChiu (随风)
2016-01-15 13:14:00没错 但是任何东西都是一体两面 你可以说他是特色或缺陷我知道有老人说 当年玛莉兄弟二 也没有教学要人跑到终点但大家都知道要想办法往右跑 然后被撞会死掉但如果"所有"游戏 即使是设计失败的游戏 都说 没有教学是他们的特色之一 那就没有坏游戏了(而这是不可能的)
这游戏的设计者是故意的,他后面隐藏关卡里面一堆嘲讽这游戏不是没有教学 而是把教学隐藏在关卡里面
作者:
Porops (猪排)
2016-01-15 14:48:00我觉得特色与缺点差异在于这个目的是刻意的 而不是因为制作能力不足而没有做 设计失败的游戏当然也可以说他没有教学是特色 你觉得会有这么多人买单吗?关于设计不良跟特色的差异你也可以参考最近很红的最后的守护者 没有人会觉得大鸟不跟随着指令移动是设计失败因为那就是他们的制作目的他们的目的就是要做出一个 “好像真的宠物一样的伙伴 因此才做出了TRICO 当然你也可以做一款失败的宠物设计然后说是故意的 但无论是谁都看的出来这其中的差异
很明显是故意的吧,因为作者也做过braid一堆故事的游戏
作者:
zxp930603 (whiteblack)
2017-01-15 22:13:00资料都在网上,对什么不敏感,也还是可以去理解4′33吧
作者:
ToddHo (PowerPoint)
2017-01-15 23:05:00独立制作游戏就是如此,创作人更有机会能把想传达的理念完整放到游戏中,不需要譁众取宠。我觉得这款游戏成功了。当然好不好玩喜不喜欢,就看个人了,哈哈!
作者:
Porops (猪排)
2017-01-16 00:32:00问题在于 制作者根本不是把那点当成“好的游戏设计”他就只是想反对过于简单手拉手的游戏教学而已你所说的完全商业导向 但能够将创作者的思考融合在游戏中不受商业影响不就是独立游戏最大的特色吗?难道这年头制作者的作品除了玩家觉得好的都不能做?我想还是回文好了
楼主:
JLTChiu (随风)
2017-01-16 01:03:00制作人的想法法入游戏中,跟游戏能不能被大众接受本来就不是互相冲突的东西 不然为什么Braid评价那么高我们都知道制作人想表达的东西,但他表达的方式玩家能不能接受 本来就是需要客观评断的
楼主:
JLTChiu (随风)
2017-01-16 03:02:00我点出了这款并不是一款大家都会喜欢的游戏,并说出原因没有任何游戏"需要"大家都喜欢,但我的文章是写给大多数人看得