※ 引述《enliven (小淘气)》之铭言:
: 小弟有购买快打旋风
: 但对于快打旋风一直有个疑问
: 那就是为么按键这么多
: 轻中重 拳
: 轻中重 脚
: 就六个键了 还有拳拳拳 脚脚脚(尻大招用的)
: 还有摔人 重击
: 我在想 为什么要这么多按键
: 我用摇杆根本不够放
: 大家是都怎么调整按键的?????
: 希望快打旋风的招式可以改成
: B 上B 下B
: 降低玩乐门槛
我们先讲Fighting game(FTG)跟action(ACT)还有platform(2DACT)
3D跟2D 近战跟枪战等等
用按钮(不分摇杆)来用几个游戏作为类别代表
FTG 主流 八方向x类比摇杆 轻中重拳脚六键(部分会省略成4或2)
通常出招都是让摇杆往特定的路径摆动之后按下攻击发招 特殊的招式则需要更长的路径(
类似下往前) (从前往后再往前)
大部分都有格挡的设定
以KOF跟SF为主的2D 与操作更细腻铁拳和DOA的3D为范例
不过我个人私心推荐omf2097
用前跟后判断是重还轻踢
招式都是一滑就能出 只要多滑就能强化成影技
没有太过份的一击超强必杀 讲求攻防之间的空隙
不过有终结技技就是了 邪恶
ACT
这就要区分成有没有枪
通常有rpg成分 发动招式就会很简易
有枪又有剑 枪就会弱的要命
单纯只有剑的时候...再分是不是用鼠标
以无双举例就是a攻击有固定combo 中途可按b键使出不一样的结尾技 再配上一招无双技
用鼠标的游戏,因为按键速度极高会偏向与操控速度与角色反应都偏极快的问题
因此招式跟上述差不多 但更需要利用方向跟镜头走位
有枪的某些则会为了做好射击部分把剑弄得只有基本combo跟跳跃击之类的没招式..
最后一个2D平台
之所以要另外讲是因为这种通常是arpg或恶魔城like式探索
arpg偏重能力跟技能配置
后者则会让你咒骂为啥不一开始就让你全满就好...
通常有个跳 基本combo 为了高低差跟关卡配置会有蹲下攻击/跳跃等移动的按钮设计
也因此通常会牺牲掉过高精密性的战斗按法
就算有也不会是人类做得到或怪物让你可以慢慢尻
讲完前述问题后就可以明白FTG重要的部分就是“招式“
但是熟练的玩家会更重视的反而是连击combo 如何用低至高的攻击最终才让招式(或者说
是必杀技)打倒对手
虽然这也很有趣 不过实际上我是下面要提的招式连发派
ACT的Devil May Cry是个经典 其中4代又集大成兼具双角色系统
Nero的单剑单枪配右手的魔手魔剑
与Dante可切换5种风格 三剑三枪的战斗方式
配上特制的魔化 可是绝妙的风味...(不)
主要操作是类比8方向 利用锁定判定前后
主要招式是前、后、后前以及特定几招来分
这样的配置可以说是单纯的下+b 但他也可以把这条线一路延伸成
剑剑停 剑剑剑 后剑(压住) 剑剑(魔化)剑 手 前剑 锁定 手 后+剑+手
这样一长串可以自订的攻击就是动作游戏让人兴奋的地方
而且高度技巧性的部分是每一下都可以接一段集气快填充 击退的距离也会产生变化
其实格斗游戏也是一样的
感觉好像扯太远了.. 反正就是推文说的按钮组合就是有趣的地方?
或者像是魔物猎人 武器来来去去就那几招 但招式的特性以及使用上能不能连续攻击,每
个人使用感觉都不一样
正常跟魔物对决的时候可能只要不断在空档偷袭还是能赢 但是在打超大只那只龙就是考
验玩家使用武器的熟练度
不过这武器特殊设定到新作之后就慢慢消失了...
结论是格斗游戏如果只能单纯用那么简单的招式放强招 那就没有乐趣啦
动作游戏跟arcade的游戏才..
我玩香缇的那招踢腿真心垃圾..