全世界最狂游乐园模拟系统上线啦!!
以下粗浅心得,还希望抛砖引玉让大师们发表些感想
(亦或是大师在黑洞还没爬出来....)
小弟资历尚浅,从古早theme park牛蛙时代,玩到后来RCT12左右
角度/历史观可能有误,还请指正
优点
1.可套用蓝图blueprint,也可以自订
不熟的时候套蓝图就很好看
(更别说一堆工作坊等你挖宝!)
2.任意区块皆可整合(群组化)且储存,方便随时套用
3.使用者接口UI非常精简有效率,不太需要东翻西找
过滤器也相当直觉,多类规则可以套用
4.创造模式强大,有提供简易的新手自动黏贴模式,
也有进阶模式供三维度对齐跟旋转,而且按键顺手(都是X)
进阶复制(Ctrl+X)+自动对齐很适合快速盖房或是安插效果
制作团队在这方面真是下足苦心!!
在自动(增进效率)和手动(提升细腻度)取得极佳的平衡
5.所有物件全部打散而定义清楚
可以盖商场,里面包吃包喝包吐兼提款
一砖一瓦自己贴,游戏里面也鼓励你这么做
(只给你核心组件,就如同乐高一般聚沙成塔)
6.相当贴心的ride建造模式
可以慢慢拉轨道,甚至直接穿入地心
拉的丑也没关系,内建数十条轨道形状,直接套版也是完美无瑕
成就感拔群!!
7.地形塑造容易且多变,游戏内的价格也是和蔼可亲!
(鼓励你排山倒海,成本意外的低廉!!)
8.所有游乐设施规则多样化
想一次玩两圈,没问题
想转的更恶心一点,没问题
排队时间/车次安排/快速通关都能随心所欲
9.特效物件充实,触发功能直觉
花了一个多小时玩水柱波动炮和灯光矩阵,真是虾爆了(咦)
生涯模式第一大关第二小关的默认kargan kart一定要玩玩看!!
10.每个ride都可以玩,视角很多,会适时改变视角强化高速感
开实况时连观众都会觉得晕,演出魄力满点
11.每个ride都有大量图示颜色辅助你判断
某个转角不够刺激?某个旋转会吐?
很直观的就能修正,
再不行还有自动完成(auto complete)无脑EZ(笑
缺点
1.没有办法做出纯地板给路人散步或是强制移动
人进来就是要玩,要吃,要喝,要拉,要吐
不会有人买票进来只为了看风景
2.仅游乐器材(Ride..等等)能触发(trigger),一般物件没有可trigger选项
亦即没办法做一个地景灯,当人走过去的时候会亮起来或是喷火
3.动态物件不能多个堆叠且彼此互动
这是上次amosa大实况的时候聊到的
无法在一个旋转的齿轮上面放个物件使其跟着转
(旋转的招牌?抱歉在游戏内不行...)
每个物件的旋转/动画特效都是固定且独立
但,不这么做的理由也很简单
就是简化游戏引擎负担
4.目前只能吃Beef Chef跟喝Milkcow.....
这真的有点空虚,好歹也要有简餐或是排餐之类的核心组件
让玩家可设计主题餐厅
5.路径巡点机制有问题
设计ABCD四个点让清洁工巡逻
但是他却会跑到另外一条大路逛大街....
小提示:
1.员工不需要升级
花钱训练,变更强后只会要求更多薪水,快乐会下降非常快
多盖几间店会比较赚钱(符合职场生态?!)
2.员工快乐掉入黄色区,生意就会变差
落入红色区客人会大减
但是客人评语不会靠北边走
会导致玩家觉得这样也没关系
而且客人的口渴因子会因此减少(老子不爽喝了?!)
收支表不会显示比例,这是隐形因素
2.预留空间很重要,不要拘泥于地面
随时拉路角度+整地创造新区域
3.生涯/挑战模式不要使用大型蓝图
每个人玩一趟时间过久,在乐园花的钱就会变少
少量多餐才是王道(意外的符合台湾游乐园生态?)
4.排队Queue设计非常重要,有景(Scenery)客人就有fu(评价up)
大型ride要预留快速通关路线以便二次剥皮
5.呕吐值过高会降低乐园评价(即便有医护所,也只是挽回一些)
6.在游戏中,小人国设计会比迪士尼赚钱(无误)
Planet Coaster不愧是RCT杀手
RCTW因应PNCT而提早宣告beta
但声势依旧低迷不振
有生涯模式(另类剧情模式?!)跟挑战模式
物件丰富且上手容易
绝对是乐园控跟沙盒控最佳选择!