原文网址:http://blog.counter-strike.net/index.php/air-time/
以下为内容翻译:
滞空时间
今天我们替玩家在空中的准确度计算方式做出了改变。
这项改变的目标是为了增加跳跃面对敌人时所需的技巧,同时去除一些在空中射击时的不
一致性。
漂浮点(Floating Point)
在以前当玩家在游戏中跳起时,游戏会对准确度产生一股随着时间回复的巨大
"冲力"(impulse) - 滞空时间越久,准确度回复越多。
由于作用在武器回复率的"准确度回复冲力"之影响,武器在站立和跳跃状态下的射击机制
无法独立调整。而且,在玩家从平台落下时不会受到"冲力"(与跳下同一个平台时相比)。
现在,取代在受到"冲力"后随着时间回复(旧的机制)的是,准确度会与在空中的速度有所
关联(新的机制)。与在地面移动相同,向上或下移动的速度越快,你的准确度就会越低。
每个武器在跳跃顶点的准确度都有个别的设定。
以下是玩家在跳下平台时使用 SSG08 准确度的改变:
https://goo.gl/AIOBAM
*黄色是新的,灰色是旧的。Y轴正向为不准确度。
现在,想要在跳跃时最大化准确度的话,你必须在跳跃的最高点(即为你停滞在空中时)射
击。准确度将会在玩家太早或太晚射击而降低,而且不会比站立于地面时更高。
下一步
在这项更新中,我们将焦点放在系统自身的改变而不是调整特定的武器。所以所有武器在
空中射击时都需要更精准的时机,它们在跳跃开始和顶点的准确度都没有大幅的改变。
和往常一样,提供回响最好的方法就是玩游戏 - "跳"进一场比赛中并试试这个新的机制。