[心得] Mad Games Tycoon

楼主: d86249 (金羊)   2016-09-08 08:42:16
游戏名称:Mad Games Tycoon
商店页面:http://store.steampowered.com/app/341000/
承续#1NoSQAzl 推坑文,最近都在测试这款游戏
适用0.160902A版本(游戏仍然开发中),转载请附本文网址
零、前言
扮演一家游戏开发公司的老板
可以开发游戏、设计游戏引擎、外包程式设计、生产游戏包装
购买其他公司的股份操控决策、发行游戏平台主机、开发线上游戏同时架设服务器营运
一、难度
影响游戏开局跟中期,还有敌人电脑AI开发游戏和引擎的速度,后期线上游戏做出来之后
通常就都差不多
难度越高,员工薪水、和一些基本营运开发成本基数也会提升
困难以上的难度非常虐,不太适合轻松玩
难度只难在前期资金的累积
二、员工
能力分为:游戏设计、程式设计、图形、音效、办公室工作、效率、工作意向
数值影响:例如一位员工的游戏设计是 33 ,当他完成一段进度时关系到游戏属性的分数
点数是1~3随机增加(上限为十分之一属性,小数点无条件舍去)
受属性影响的工作:
游戏开发:游戏设计(游戏性)、程式设计(技术)、图形(美术)、音效(音质)
宣传活动(增加炒作)、客服(增加粉丝):办公室工作
游戏机开发:程式设计
合约工作:程式设计
质量开发室(增加“游戏性”评价):游戏设计
图形绘制(增加游戏“美术”评价):图形
录音室(增加游戏“音质”评价):音效
动作捕捉室(增加游戏“技术”评价):程式
共通影响的能力:效率(影响进度条的速度)
工作意愿:减少员工常跑厕所和去休息室摸鱼的机率
培训:
员工能力上升之后薪水需求也会增加
如果开启员工自动分配AI,该项培训课程影响相关能力最低的员工会自动前往培训室受训
因为办公室工作跟游戏开发是不同方向的能力
开启自动AI容易会有游戏开发组的员工跑去客服工作,客服组的员工跑去受游戏开发训(
非常不方便)
效率跟工作意愿只要接受任何一种员工培训就会慢慢增加
游戏课程:增加游戏设计
游戏编程:增加程式设计
图形设计:增加图形设计
音效设计:增加音效设计  
办公室课程:办公室工作
有开启自动员工AI,员工培训该能力到100就会自动走出来,换另外一个人进去
课程培训的数值增加总量是相同的,但均分给受训的所有人。
三、游戏设计的相关数值
每次设计游戏都要看游戏报告调整设计方向
下面是懒人包:
注意开局、题材跟难易度不同会造成副分类、设计概念的偏向不同
但是市场跟预算比重是通用的
技巧游戏|

* 适合副分类:街机、解谜、平台
* 适合的市场:儿童
* 预算比重:10%、10%、30%、50%
* 概念:左4、右5、右5、右5、右5
街机|

* 适合副分类:体育、第三人称射击
* 适合的市场:少年
* 预算比重:20%、20%、20%、40%
* 概念 : 左4、右2、右2、中、右4
解谜|

* 适合副分类:第三人称射击
* 适合的市场:成年
* 预算比重:15%、15%、20%、50%
* 概念 :左5、右4、左4、右1、左4
平台|

* 适合副分类:策略、体育游戏、建筑
* 适合的市场:儿童
* 预算比重:25%、25%、25%、25%
* 概念 :右1、左2、右3、右2、中
角色扮演|

* 适合副分类: 平台、冒险、第一人称、第三人称
* 适合的市场:成年
* 预算比重: 25%、15%、20%、40%
* 概念 : 左1、左3、左5、左2、左5
冒险|

* 适合副分类: 角色扮演、体育游戏、模拟
* 适合的市场:老年
* 预算比重: 20%、10%、30%、40%
* 概念 : 左4、右1、左3、左1、中
策略|

* 适合副分类:冒险、模拟、即时战略
* 适合的市场:老年
* 预算比重:15%、5%、30%、50%
* 概念 :中、左1、右3、左2、中
体育|

* 适合副分类:解谜、第一人称设计
* 适合的市场:少年
* 预算比重:30%、20%、30%、20%
* 概念 :右1、右4、左5、左3、左2
格斗|

* 适合副分类:解谜、冒险、互动电影
* 适合的市场:少年
* 预算比重:30%、20%、30%、20%
* 概念 :左2、右2、左2、左1、左4
模拟|

* 适合副分类:街机、冒险
* 适合的市场:老年
* 预算比重:40%、25%、25%、10%
* 概念 :右4、右4、左3、右1、左2
经济|

* 适合副分类:策略、格斗游戏、即时战略
* 适合的市场:成人
* 预算比重:10%、5%、35%、50%
* 概念 :右3、左3、左3、右4、右1
建筑|

* 适合副分类:冒险、模拟、第三人称射击
* 适合的市场:老年
* 预算比重:30%、10%、30%、30%
* 概念 :左5、右2、左3、右3、右1
即时战略|

* 适合副分类:平台、模拟
* 适合的市场:成年
* 预算比重:25%、15%、30%、30%
* 概念 :左5、左2、中、中、左5
第一人称射击|

* 适合副分类:策略、建筑、互动电影
* 适合的市场:成年
* 预算比重:50%、25%、20%、5%
* 概念 :左3、右1、中、左、左3
第三人称射击|

* 适合副分类:技巧游戏、格斗游戏、互动电影
* 适合的市场:成年
* 预算比重:40%、25%、20%、15%
* 概念 :左1、右4、右2、左1、右2
互动电影|

* 适合副分类: 平台、模拟
* 适合的市场:成年
* 预算比重: 30%、25%、20%、25%
* 概念 :左4、右2、右1、右3、中
统整下来
儿童:技巧、平台
少年:街机、体育、格斗
成年:解谜、角色扮演、经济、即时战略、第一人称射击、第三人称射击、互动电影
老年:冒险、策略、模拟、建筑
全年龄:0
发售中的游戏最好类型、题材、市场不要互相重叠
但能够研发的游戏类型跟年代有关系,
1980只有最基本的三种:技巧、街机、解谜
要做出90分以上的游戏(至少要90才有入选年度最佳游戏的机会)
游戏类型搭配、市场、题材熟练度、后制、预算、尺寸、美术版权
游戏引擎优化、多国语言缺一不可:

95分更是要适合市场流行的游戏
游戏长时间热卖可以创造潮流:

影响销售量:评价分数、热门题材、类型、美术版权、市场上是否有相似游戏
炒作度、发售后的稳定更新
您的公司设计游戏之后会增加熟练度经验
这个经验会影响你下一次设计相同类型/题材游戏时会更加的熟练
星数代表题材熟练度:

游戏类型的熟练度:

开发续作可以稍微延用前作的炒作度
语言包的增加可以看粉丝的信件,有增加语言的要求再慢慢增加
游戏引擎:
同时类型熟练度会影响游戏引擎的优化程度,和游戏改进建议
设计引擎可以收取使用费和收取利润分成:

  

建议先购买别人的引擎或使用免费的引擎
等自己公司的熟练星数满之后再开发自己的引擎
分成跟费用不建议太高,否则没有人购买
引擎优化的是主类型;引擎开发之后一直改良可以减少基本开发成本
版权:
版权建议买最便宜的就可以了,续作可以一直做不用版权。
设计不同类型的游戏建议再买版权
游戏开发报告可以改游戏名称,可以看目前使用什么后制技术。
相同的游戏做成线上游戏可以赚五至十倍以上:

比较单机前作:

游戏发行→线上月卡制等没什么人气的时候可以转成免费游戏依靠app内购买再赚一波
MMO插件就是所谓的骗钱DLC包,非常可恶评价通常不会太高
四、道具:
顶级桌子有效率加成,很好用
除非出现了效率惩罚,不然中后期资金足够了在大量放置杂物
杂物影响的是员工需求星星,和随机事件会有效率-50%惩罚,只要增加员工需求就可以减
少这种惩罚
增加一些柜子可以小量的增加员工效率,缺点是有了柜子员工会偶尔会想走来走去找文件
医疗箱建议在各个房间里面放置,员工头上的+号代表生病了无法工作
五、房间
有些房间的功能是相辅相成的
像是生产室必须搭配储存室
(自产自销非常血汗又不赚钱建议不要)
服务器机房是发行线上游戏的必要条件
服务器每个月都要花费一笔维持成本
换新房产会卖掉所有东西返回0~50%金额,给你一间新的
房间位置:
开发室、休息室可以设定在中间
图形绘制、录音室、动作捕捉、质量测试、宣传室、客服室围绕着开发室建设
这样可以减少员工的行程跟动线优化
当员工不偷懒时会窝在开发室或其他房间
生产房、储存室、总办公室、服务器不会有人区可以盖角落
前篇文章提到的配置:
一个完整的游戏开发建议有 开发室 X2 + 质量测试室 X1 + 图形绘制室 X1 + 录音室
X1 + 动作捕捉室 X1
其中开发室要分为一大一小,大开发室要放各属性的都有人才、小开发室以放程式设计取
向的员工为主。
大开发室正在开发游戏的时候,质量测试室、图形绘制室、录音室、动作捕捉室这些后制
辅助就可以帮忙制作了,游戏制作完成之后不要马上发布,要确定所有的后制都完成了才
可以发布(最少要抓完错误bug)
后制影响一款游戏的画面和音质很大的比重,Bug太多会对评价严重扣分
只有质量测试室才可以在Alpha版本(游戏尚未正式发布)时抓Bug
Beta(游戏发布)之后可以靠开发室做游戏更新包除Bug和版本提升包提高买气
前面说到完成游戏之后不要马上发布,这个时候未发布的游戏会占用开发室
可以利用 分配工作 到小开发室上,这个时候大小开发室工作会互换
小开发室平常可以接程式订单或是做发行游戏的更新
六、股票
在统计→开发者里面
这东西也是个大金钱坑
因为购买股票之后还要付董事维持费,100%股份才算完成并购
并购完成可以干涉子公司的设计游戏类型和要求帮我们公司的游戏机开发游戏
子公司的游戏营利给我们的分成真的非常非常,一年顶多百万
而我们每个月都要花几十万维持费,所以这个子公司其实是帮忙开发游戏机独占游戏的
但你的游戏机只要市场占有率够大,游戏开发套件卖的便宜,不愁没有公司的游戏做在你
的平台上
正确的使用方法应该是买股票,等公司升值了股票卖现
友好值翻译错了,其实是指公司市值的意思
七、游戏机
开发游戏主机是高投入高风险的
开发成本实在太高了,目前测试出来的只有
单价制造成本影响:CPU、内存、储存设备
玩家渴望度:最新技术、游戏外壳和控制器、CPU、内存选择、储存设备
影响主机支援度:技术值(员工程式设计影响)
主机做到可以支援3A游戏之后就可以不用改款了,虽然渴望度会影响买气
(真的很纳闷,因为烂主机只要能支援3A游戏功能0跟功能30都可以支援)
游戏机有很大的缺点,怎么不让我选择开发掌机或平台主机
而且也不能选择同时发行(一次只能有一款游戏)
开发游戏时选择更改平台可以偷偷看到自己正在开发中的主机大约是什么等级
可以依靠这招loading存盘做出满意的主机
每年人口会逐渐上升,如果你的主机卖的速度没人口增加的快,市场占有率会逐渐下降
八、年度游戏展
这很重要独立说明
在游戏展上展览的游戏炒作度会大幅增加
比宣传室还有用,同时粉丝数量增加也不是客服可以比较的。
请多利用展览会吸收粉丝和提升炒作宣传度。
作者: max5105 (没梗)   2016-09-08 08:45:00
这个是那个传说中制作公司自己放出迷版,玩迷版时会遇到游戏公司被盗版软件商打垮的那个制作游戏的游戏吗?
作者: TotalBiscuit (CynicalBrit)   2016-09-08 08:48:00
no
作者: s955120 (姊控の尤托列)   2016-09-08 08:48:00
不是
作者: patrickleeee (派脆)   2016-09-08 08:53:00
那那款叫啥我忘了
作者: pretzel (椒盐卷饼)   2016-09-08 08:54:00
一楼说的是Game Dev Tycoon
作者: TotalBiscuit (CynicalBrit)   2016-09-08 08:55:00
Game Dev Tycoon也没有自己放出迷版
作者: pretzel (椒盐卷饼)   2016-09-08 08:59:00
有啊 请看 http://goo.gl/BB39Y
作者: yhchen2 (Sean)   2016-09-08 09:08:00
可以Early access或放出不实预告吗?
作者: TotalBiscuit (CynicalBrit)   2016-09-08 09:29:00
喔,原来他们是自己放的喔,记错
作者: j901386 (SynSandra)   2016-09-08 09:38:00
看到第8项……会心一笑xd
作者: abccbaandy (敏)   2016-09-08 10:18:00
1F那个当初听到快笑死XDD
作者: killer0812 (风幻)   2016-09-08 10:49:00
某实况主做出评价1%的游戏也算是奇才
作者: lover19 (アキラ)   2016-09-08 12:09:00
QQ 我第一次用自行发行游戏不知道要自己制造结果惨赔
作者: s955120 (姊控の尤托列)   2016-09-08 12:29:00
这款想等他正式出来时再玩,但是原定的Q4 2015过去好久了
作者: wulouise (在线上!=在电脑前)   2016-09-08 12:55:00
1F跟我问的依样XD
作者: hhhhhhh (履霜,而坚冰至)   2016-09-08 13:27:00
这接口怎么有点像杏林也疯狂?
作者: re340 (Manigabee)   2016-09-08 15:17:00
没新东西其实很腻
作者: leon1309 (迷忆之途)   2016-09-10 05:47:00
更新了,除了家机还可以发展掌机主机市场好难杀出血路阿,没成功10%过(难度困难以上)

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