一早开darkest dungeon,打猪国王时突发奇想先打后面的小猪看看
结果一发爆击秒掉,有经验的人应该知道会发生什么事orz 我投入数万元的菁英战队啊...
在压力还没回复前来说说个人觉得这游戏能改进的点吧
1.亮度系统的影响不明显
一开始玩的时候一看亮度减少就很紧张的点火把,后来发现根本没差
探索机率可以用特性或装备或开场就扎营补足,被先手或爆击的机率没显著差异
甚至可说黑暗对玩家更为有利,爆击率增加导致压力降得快,而且不带火把还多格子。
装备也不用烦恼了,好暗月斗篷,不买个8件吗
2.特性的获得和消除太简易
其实这款的人物造型跟正负面特性一直让我想到女神镇魂录
不过dd里的特性太免洗了,每个角色到中期都变圣人,零缺点
如果分成不可消除的"个性"及可改变的"能力/疾病"
以及特性可以随经验升级,类似遗迹探索家Lv1/2/3之类的会让人对角色更有爱。
然后灭团的爽度也会更高,科科。
3.流血和中毒的效益低
应该说目前爆击的效益太高了,一爆就是4,50伤害左右。连王都撑不了几下,还降压力
而流血和中毒技的爆率低,伤害还要等三回合。导致很多技能废掉,较为可惜
4.地城内的事件较无强制性
地城里的东西要身上有相应的东西才能拿(ex:骨灰洒圣水、腐肉洒草药...
不拿...就没事,不会怎样。变成出门带key就好,反正就算有一堆钱跟财宝也没格子拿
感觉地城里的事件应该要更逼迫玩家身上准备物品,不然要受更大惩罚才是
由这点延伸出来是物品过期的问题,食物就算了,圣水铲子也有保存期限喔?
另外很妙的,随机出现的反而是最不应该有的饥饿。有次没食物的状况下
走两个区块居然饥饿三次,整团差点发疯。弄个饥饿条及暴食癖之类的特性更好
5.前后排的差别不明显
其实这点倒是异样的平衡。
对面的木棒可以直接敲我4号,我的赏金也可以拿斧头不小心砍死猪王后面的小猪...
这不太对吧!?这么多melee的技能可以打后排是怎样
变成每场恶女吼12 赏金十字秒34 没死的神秘学者再用触手摸一下就解决 毫无压力
这点也导致leper变成废人,刚玩的时候本来认为leper就是个坦,还能自补
用了几次发现他是一个守不住自己后排又摸不到对面后排的废物
如果他能吸收掉对后排的伤害,地位应该会提升一些
大致上就以上几点,我对这游戏还是有相当高的评价
不过目前感觉撑过前面的找人期后难度偏低,可以再多逼迫玩家一些
反正本来就是给M玩的游戏不是吗
另外制作团队更新的频率非常高,也有抓到玩家反应的方向,继续期待之后的更新喽