※ 引述《HornyHorng (我不是好色龙)》之铭言:
: 来源
: https://us.forums.blizzard.com/en/sc2/t/community-update-july-1-2019/1090
补充一下: 总共会有"两个版本"的"平衡测试改动"
7/15那周还有另外一个"可能改动"的版本发布
官方则会依照社群回馈,决定看要以哪个平衡改动版本为主
详情请看下面解说
1. 官方对于近期平衡的一些看法
在过去的几个月内,平衡团队特别针对于近期P过强的言论,去持续追踪各大赛事的结果
并持续参与相关 有关TvP 和 ZvP的讨论。而从赛事中,官方发觉事情并不单纯。
大体上来讲,国际赛事,各种族对抗之间的胜率其实还是蛮接近的。
另外,虽然神族在WCS巡回赛的表现甚至有些低于预期。
但同时间,在韩国的线下赛来说(GSL),神族的出线率却高的不寻常
尽管,某些比赛结果"可能"代表神族过强,但官方仍不认为单靠片面的资讯就能代表一切
玩家们如何去看待和讨论有关P的比赛,才是平衡团队想要在下一个平衡改动所要注意并
忧心的地方。
在 TvP 和 ZvP 里双方玩家对于比赛的看法似乎呈现,一个平衡,各自表述的状况。
在TvP里面,虽然坦克的timing 感觉猛猛的(神族三矿timing),
T仍觉得随着游戏进行,对战将对他们越来越不利。
ZvP来说,虽然虫族对于如何侦查神族多样化的开局感到痛苦,
但对于高阶职业神族选手来说,神族才是在ZvP对战中后期吃亏的一方。
一般来讲,我们认为某个种族,在游戏的某个时期优于另外一个种族对于游戏平衡来讲
是非常健康的,甚至可以说是非常值得往这个理念设计的
(在平衡设计师的理想世界里, 不同的种族就应该在不同的时期有不同的优势,
比如说,部队强度 或是 骚扰潜力)
而在现今的Meta里面,会让人诟病的地方就在于当在游戏前期,你可以很明显的感受到
当优势随着游戏前中后期,从一个种族转移到另外一个种族那边。而失去优势的那一方
却对于这个结果一点办法或选择也没有。
有着上述的这些准则,我们决定在平衡测试模式里,尝试一些调整,
并从中获取一些社群回馈。 这次我们将如计画中发布两个不同的平衡测试版本。
我们相信这两个版本的调整,对于游戏来说都会有正面的帮助。
但在决定哪个改动版本比较适合之前,我们希望能听到玩家们的一些回馈。
第一个(也是相对有实验性质的)版本,将于明天发布,而另外一组平衡测试
将于7/15那周发布
: 只贴重点
: 人族
: 打针研究时间从121秒调低至100秒
在自由之翼时期,我们为了要削弱TvP里3兵营开的威力,而延长了打针的研究时间
在当时三兵营开对于低阶神族来说,非常难以招架。
但在现今的状况来讲,伴随着教士/电池的出现,和追猎者及起始经济的改动,
游戏的开局有着巨大的动态改动。
也就是现在大部分人类会抱怨的点,在TvP赛局里,P可以无压力三开,所以我们相信
这个改动可以帮助以下改变
1. 提供人类一些不同的开局,让神族必须要去做应对
2. 提供人类能从前期的坦克为主的半机械化打法,无缝接轨到生化为主的中期
3. 另外一个重要的点,减少被针对的研发空窗期(被闪追一波点科技挂建之类的)
当然这个改动也伴随着一些值得考虑的副作用,像是TvP, 2矿坦克All in 威胁将提升,
甚至这个改动也会大幅影响到TvZ, 因盾牌timing 可以提早上线
: 新科技:冲击波强化
: 研发时间79秒 资源150/150
: 幽灵特务的EMP有效范围(半径)从1.5增加到2
我们收到了非常多有关,TvP后期,P占有优势的回馈,
而大部分都和后期神族强大的部队脱不了关系。
我们相信,这个改动将不仅有助于人族能正面对抗神族部队,
且能够将以往圣堂武士能够趋前zone out 鬼子的状况给扭转过来,能给予鬼子一些些优势
我们决定将此改动设计为需研发之升级,而不是内建技能,是因为我们不想要影响到
人类在TvP三矿all in 的强度,或是影响到神族以高阶圣堂为主的中期游戏。
不过就算是需要研发升级,我们仍会紧密的关注这项改动对于TvZ的影响,
因鬼子在TvZ已是一威力非常强大的后期单位。
: 虫族
: 被感染者的对空攻击从14调低至12
大部分关于ZvP,Z后期拥有的优势回馈接围绕在被感染的人类
和其优异的对空能力上(抵抗航母拦截机)
在4.0的版本上,我们就是因为想让虫族能更加对抗拦截机
所以提供被感染人类更优异的对空能力。
但随着去年航母的改动后,我们也想同步调整被感染人类的强度。
有了这个改动后,被感染的人类在各个升等下都要打更多下才能杀死拦截机。
: 神族
: 航母产小飞机的时间从11秒降低到9秒
和上面的理由相同,我们想要稍微缩减去年在Blizzcon后的Patch增加的拦截机制造时间。
我们将会持续关注PvZ后期,P对抗Z的能力。
看看是否要在拦截机和被感染人类之间做其他调整。
: 星核传送CD调高到130秒(原本为85秒)
虽然神族可以使用战术传送在基地之间调整部队位置很酷,
但我们相信神族现在实在能太频繁的使用这个能力。
这个改动是为了要更加逞罚那些常常在被多线骚扰时,时常不在防守范围内的玩家
: 棱镜
: 单位传送时间调高到11秒
: 棱镜科技修改
: 除了提高棱镜的速度,还调低单位传送所需时间到4秒
目前大部分关于ZvP的抱怨都围绕在初期神族各种强力的开局。
神族不单单拥有各种高科技选择,同时间还拥有各种不太一样的不朽All in需要应对。
虽然我们觉得这些战术,目前仍都有办法可以防守。
但对于防守方来讲,这误差范围可能有点低得离谱。
针对上述状况,有一些方法可以处理。像是增强虫族的早期侦查能力,
或是衰弱神族的开局战术选项。
但基于这是第一个早期版本的测试,我们希望能够尝试一些更有实验性质的改动
去增强所有对抗P的比赛中,防守方的优势。
守方优势,在RTS里面是一个非常难以平衡的项目,
过于强调进攻方优势,将会导致游戏变的过份激进。
但若过于强调守方优势,将导致大家打得很龟。
而目前,我们认为PvZ的状态就是在早期虫族防守优势不足,
虫族的侦查几乎仅限于依赖小狗在神族部队离开基地时才有机会侦查。
因如此短的反应时间,和神族快速跃传的机制。
导致虫族所有的防守优势在神族部队出门的那个时间点,可能会不太足够。
(PS. PvP这段翻得有点乱,感谢Dululu突破盲点和其他版友协助)
另外一个守方优势不足的案例在于PvP, 在双方BG兵空门冷却时间都差不多。
但守方若要出VR或VS兵种则会需要更多制造时间,
变成BG兵随着时间将拥有数量优势,而导致前期可以用量压制少量的高科技兵种。
我们总感觉上述这种状况,导致玩家在出一堆兵之前都不能安心开矿。
所以我们相信,这个改动会让PvP的前期能够更安全的度过3矿的时间点,并且让
VR为主的战术能够更加常见。
从上面已知的优势改动,我们觉得这将会是我们有史以来风险最大的年中改动。
首先也是最重要的,这个改动可能会过度削弱神族的各种All in。
不仅只是直接削弱神族的All in能力,同时间也因减少了神族的跃传骚扰能力
而导致神族的潜在威胁能力下降,进而弱化到后期营运。
特别在PvT里,这个改动也让我们认为,会让已经很主流的VR开在神族玩家之间
更加蔚为风行。
虽然这些改动并不是最后的定案,但我相信这将有助于激发社群之间的讨论。
我们期待能从玩家们口中得知,关于今天的改动提案的一些想法。