Re: [问题] 星海争霸AI比赛的游戏讯息输入方式?

楼主: FallenAngelX (跌倒)   2017-05-24 20:22:38
※ 引述《dharma (达)》之铭言:
: 有人说可能是架设摄影机来观看萤幕画面
: 机械手臂操控键鼠(限制手速)
: 让AI能以最接近人类的方式来竞赛
: 也有人说是游戏内容会转换成给AI软件读取的资讯
: 类似下面影片这样
: https://www.youtube.com/watch?v=5iZlrBqDYPM
: 请问比赛方式有定案了吗
: thanks
不需要可能这个可能那个的乱猜
Deepmind早就解释完了
https://goo.gl/DJgHXv
节录一些重点
An agent that can play StarCraft will need to demonstrate effective use of
memory, an ability to plan over a long time, and the capacity to adapt plans
based on new information. Computers are capable of extremely fast control,
but that doesn’t necessarily demonstrate intelligence, so agents must
interact with the game within limits of human dexterity in terms of “Actions
Per Minute”.
We’ve worked closely with the StarCraft II team to develop an API that
supports something similar to previous bots written with a “scripted”
interface, allowing programmatic control of individual units and access to
the full game state (with some new options as well). Ultimately agents will
play directly from pixels, so to get us there, we’ve developed a new
image-based interface that outputs a simplified low resolution RGB image data
for map & minimap, and the option to break out features into separate “layers
”, like terrain heightfield, unit type, unit health etc. Below is an example
of what the feature layer API will look like.
重点中的重点翻译
1. 这个可以玩星海2的AI要展示的是
a. 有效率的运用内存
b. 长期计画的能力
c. 因应新资讯调整计画的能力
2. AI会被限制在人类可及的APM之内
3. Deepmind跟星海2团队合作
开发可以直接用程式来控制单位以及存取游戏状况的API
4. AI会直接读取像素来玩星海2
为了可以让AI直接读取像素
他们也开发了一套简化的低分辨率RGB的地图以及小地图影像资料
以及可以将影像资料分为其他图层的选项
让AI也能透过其他图层取得地形高低、单位种类、单位血量等等
(那接口大概就会像原PO贴的影片长的样子)
作者: henry1915 (henry)   2017-05-24 20:25:00
推找资料翻译(?)
作者: kirimaru73 (雾丸)   2017-05-24 20:42:00
d.因应小色调整战术的抗性
作者: howard6110 (howard6110)   2017-05-24 22:32:00
战术核心第一条:飞龙骑脸怎么输
作者: myhole (励志哥)   2017-05-24 23:14:00
作者: win4104 (BB)   2017-05-24 23:36:00
东方神秘力量不可避
作者: gino0717 (gino0717)   2017-05-25 04:46:00
低分辨率RGB版本还可以拿来卖给玩家玩
作者: cookieyu (Taiwanese)   2017-05-25 04:49:00
推。
作者: zseineo (Zany)   2017-05-25 16:11:00
5.试图侦测东方神秘力量
作者: EGsux (天龙人)   2017-05-26 07:15:00
其实最难应该是隐身要怎做出来
作者: energyy1104 (Bill Wang)   2017-05-26 09:55:00
所以重点在于这次要训练的是应变能力 无关电脑视觉但匿踪怎么处理 可能就要看deepmind的功夫了
作者: dharma (達)   2017-05-26 22:57:00
透过API而不用电脑视觉,似乎就不是公平竞争了
作者: kirimaru73 (雾丸)   2017-05-27 00:17:00
API可以接受 电脑视觉不可能百分之百一千次里面如果一次把狗看成牛而出包 那才不公平
作者: kira925 (1 2 3 4 疾风炭)   2017-05-27 11:50:00
其实API反而可能有个问题:隐形与遁地单位视觉上人类还有机会看到轨迹 单靠API是一翻两瞪眼你告诉AI那边有隐形单位就不公平了 你不告诉AI就杀全家
作者: lovinlover (Lovin Lover)   2017-05-27 14:19:00
其实AI发展到后期 看不到隐形单位应该没差 不过以后的事现在也说不准
作者: kirimaru73 (雾丸)   2017-05-27 18:08:00
不过依API说明 1.控制单位 2.存游戏状况 3.读游戏状况有问题的只有3 如果只是读 人口数 受到攻击那就没问题如果读隐形单位或核弹点 那就会有公平疑虑既然都特别做像素图层了 我想隐形核弹应该是从像素读而不是API (但红点和原地不动ob在低分辨率下.....)
作者: kira925 (1 2 3 4 疾风炭)   2017-05-27 23:05:00
剖析下去很麻烦...
作者: kirimaru73 (雾丸)   2017-05-27 23:26:00
我想像的解释应该是这样:你对阿法狗丢核弹"侦测到核弹发射"可以让程式直接告诉阿法狗 但红点在哪里他要自己找 而他找的速度必须受到APM限制不能在1秒内点小地图100个地方来抓核弹的位置
作者: kira925 (1 2 3 4 疾风炭)   2017-05-28 09:24:00
其实就是这点会让BZ很麻烦XD
作者: APM99 (血统纯正台北人)   2017-05-28 09:34:00
火蟑螂表示 :

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