原文:http://tw.battle.net/forums/zh/sc2/topic/3446675161
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本周关于游戏平衡性的更新
本周我们新增了大部分已讨论过的平衡测试。请详加留意,并针对可议之处提出讨论。
同时我们非常感谢大家踊跃参与飓风飞弹车的讨论。这还是少数几次大家无法就飓风飞弹
车变更的存留达成共识。但我们同意多数玩家的观点,现阶段版本应该还是使用纯机械流
最为有利。
工厂的对空攻击选择
另外我们也想讨论飓风飞弹车对空攻击在机械单位对空攻击中的定位。正如一些玩家指出
,雷神在测试阶段中,几乎已成与空中单位抗衡的必要选项。雷神现在不仅在对上轻型空
中单位时获得加成,先前面对雷神时还拥有距离优势的重型空中单位,现在攻击距离也降
到与雷神相同或甚至更短的地步。
我们之所以打算以雷神而非飓风飞弹车作为对空的核心选择,主因非常简单:我们认为核
心的机械流最终的部队应该是威力相当强大但机动性相对低落的部队所组成,如雷神、攻
城坦克和战巡舰等,因为高机动性的风格已经由步兵打法所体现。举例来说,当你被飞螳
骚扰时,你可以利用注射战斗药剂的陆战队进行快速追击;而使用移动快速的飓风飞弹车
也能达到类似效果。相较之下,雷神与飞螳战斗的方式则截然不同:他们就固定位置,对
试图来袭的飞螳施以重击,这与机械流的风格更为适配。
但这并不代表我们不能增加目前新版飓风飞弹车的对空能力,只是它在游戏中不会是对空
防御的主要选项。我们认为它还有提高攻击力的空间,我们也将根据大家每一次的建议,
开始进行一些数据测试。
下一波的平衡性修正
除了未来飓风飞弹车对空伤害值的变动,我们也打算着手处理雷兽的装甲,并专注于调整
暴风舰的新技能。在雷兽装甲方面,我们可以尝试提高基础装甲值1点、并降低升级装甲
值2点的热门方案;此变动虽可略微强化对上基本单位的战力,但整体而言仍弱化了雷兽
的防御能力。
对于暴风舰,我们想请大家帮忙测试它们对抗由重型单位如攻城坦克和刺蛇/遁地兽所组
成部队的能力。
韩国针对《星海争霸II》主要目标的意见回馈
我们已经看到韩国社群所讨论的两大问题:使游戏更简单、并减缓骚扰的速度好让游戏总
体的步调更慢。
我们非常同意全球社群多数玩家的意见,即《星海争霸II》是极少数最终的胜负仅与玩家
个人相关的游戏──取决于玩家的游戏年资、投入程度和所掌握的游戏技巧。这种不断练
习去掌握游戏的一部分,并直接看见个人在技巧上有所提升的感觉,是与世界上任何其他
游戏大相迳庭的。
我们对《星海争霸II》的主要目标,是将其打造为同类型游戏中最杰出的作品,而非一定
要冲销售量或玩家数。当然还有一些次要目标,但我们不会让这些次要目标凌驾于我们最
初创作《星海争霸II》的主要目标。
关于骚扰方面,我们同意目前的情形似乎有点过火。我们觉得我们似乎释出了太多的骚扰
方案,例如:教士、传输棱镜和坦克-医疗艇骚扰。另外,我们已开始评估强化防御单位
如刺蛇(防止早期的游戏骚扰攻击)或是以防御为基础的机械流打法。我们不敢说我们在
一开始就能针对此意见做出完美回应,而这也是为什么我们真的希望大家能谈论变动带来
的具体影响,而非发表太多一般性的泛泛之论。举例来说,如果我们现在需要以特定方式
来弱化教士,现在正是最好的时机来做相关测试。
请记住,这一切都是团队努力的结果;大家一起努力,才能让游戏变得更好。虽然工作并
不轻松,但感谢大家一如既往支持我们的工作!
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看来飙车流要掰了...