BTW 我昨天才发现我们伟大的DK 跟韩国艺人“太妍”同名同姓XD
http://s.163.com/16/0819/17/BURMDEQA00314Q8T.html
原文:TL
翻译:PPKdeserteagle
在DreamHack蒙特利尔站上,星海2首席平衡性设计师David Kim“大围巾”宣布了一系列
的将给星海2带来巨大变化的设计改动。现在TeamLiquid获得了一个采访大围巾的机会,
讨论他对星海2的展望,对比韩国和欧美的反馈,以及讨论关于平衡性的许多要素。
Waxangel(采访者):你们从来没有发布过这么一个大范围的补丁,这是否因为《虚空之
遗》是最后一个版本? (本问题大陆网站翻译令人混淆 我个人翻译)
大围巾:因为虚空之遗是最后一个版本,我们也希望能让它有好的结果。在一开始我们认
为这要做一个资料片等级的补丁,但当我们加入新的单位时,它们的表现并不好,我们觉
得每个种族的单位数量都已经不能再增加了,因此我们选择了这次的改动方式。
问:这就是说每年Blizzcon之后都会有这样的改动?你们对此有什么计划吗?
大围巾:最初的计划就是把所有的东西都正确地设计好并放置在它们应该处在的位置,并
在虚空之遗发布后根据实际情况调整平衡性。当然我们做到了主要的几个部分,因此我们
保留了这些地方。
但对未来来说,这很难说。如果我们的补丁做对了,那未来只需要调整平衡性就可以了,
但如果这个补丁是错误的,那我们就得再来一次,也许还会在下一年进行这样的大改动。
我们确实不知道未来会发生什么,我们现在只想先解决眼下的问题。
问:你认为什么时候是这个游戏的理想状态?你觉得有一天会达到这个状态吗?
大围巾:是的,这也是我们的工作目标。我认为的理想状态是人们能在游戏中打出丰富多
彩的比赛,尤其是在不同的地图上。我们当然希望不依靠大改动就能达到这个目标,但…
…你知道每个赛季的地图是怎么轮换的吗?我们目前只能依靠它来让玩家在每个赛季都变
换策略,打出不同的比赛。让比赛好玩、好看,这是我们所需要努力的。
问:所以作为一个游戏设计师,一个把游戏当作艺术的人,最完美的目标就是让一个游戏
能“彻底完成”而不需要改动?
大围巾:我觉得这要视游戏而定,但对于星海来说,是的,我们相信这一点。但对于其他
游戏,比如炉石和英霸来说,它们有不同的目标,因为它们需要新的升级来让游戏保持新
鲜感。但星海显然不是这样的游戏,这就是我们对星海的看法。
问:你是一个RTS的死忠粉,从竞争性游戏的近况来看,你是否认为在未来RTS将不可避免
地不断更新?
大围巾:我不这么认为,就像我看待星海1一样。在社区成员和职业选手的配合下,我们
已经做了很多工作,所以我认为我们能在星海2到达那样的高度。但我不认为这是唯一的
让游戏变好的办法,知道吗?这不是唯一的让竞争性游戏变好的方法。
对于星海2来说,我相信我们能变的很好,并相信我们正在这条路上。我们在虫群之心和
虚空之遗上都在正确的方向上前进,所以也许我们已经走了80%或90%的路程了。因为我们
已经走了这么远,我们相信目标就在前方不远,但我们依旧不确定什么时候能到那里。
问:我读过一些社区反馈,欧美的反馈大多是积极的,或者采取观望态度,而韩国方面的
反馈则有很多不同。讽刺的是在韩国人认为游戏很困难的时候西方人的要求更像星海1。
韩国社区的批评主要认为游戏的主动技能太多,同时总强迫人去骚扰,这让游戏变的很困
难,也阻碍了新鲜血液的加入。你对此怎么看?
大围巾:有趣的是不仅韩国社区这么说,职业选手也这么说。当我们面对KeSPA的时候—
—比如上周开发者在韩国和KeSPA会面的时候,我当时也想去,但因为一些事务所以最终
没能成行。从KeSPA的教练获得的一个主要反馈就是(对于职业选手来说)游戏太难了。
我觉得这很有意思,因为这并不是WCS选手说的,不是吗?他们认为这游戏应该更难一点
让更少人去精通游戏,我们当时还觉得我们做的很好但……我觉得那个时候我们的目标就
是让星海2变成世界上最不可能精通的游戏,因为我们一直在这样做。很明显就会有人这
么想:“我付出了和职业选手一样的努力,也许我已经精通它了。”但事实上他并没有。
我们认为这样很酷,但我们也不希望因此而让游戏变的困难。
至于主动技能,我并不认为这是导致游戏变难的原因,这还是取决于技能本身。举个例子
,相对于虚空的攻击,裂光球的攻击更难掌控,虚空的主动技能每个人都能操作,对于青
铜和白银级别的玩家,我认为他们肯定更加喜欢虚空,它并不难用,你只需要在攻击的时
候多按一个键就能摧毁一切。所以这是要看情况的。
在这个补丁中,我们已经在尽力确保游戏不像以前那样困难了。但我们依旧不希望游戏太
简单以至于每个人或者大量的职业选手能轻松精通。我们目前应该在正确的状态。
问:你们是如何处理那些韩国的反馈的?你们又是如何调解韩国和欧美不同的需求的?
大围巾:所以我们的想法是——虽然我们并不确定这是不是做的非常好——考虑那些非职
业选手,因为要做和要精通的东西太多了,我们相信对玩家来说努力去精通游戏的一个部
分是非常有趣的经历,没必要让每个人都觉得“我一定要达到职业选手的境界“。我们可
以确保这是大多数玩家都同意的,如果他们不同意,也许我们就应该做出改变,在不过多
伤害职业强度的情况下降低游戏的难度。
至于我们要做出什么变化,我目前还不清楚,但我们绝对可以实现我们的目标。而如果有
更多的建议,尤其是来自韩国方面的,我想还是大家一起合作更好。你知道我们会有每周
更新,我们会与社区沟通。所以与其只是说游戏太难了,我们更希望选手能指出我们到底
应该具体观察那个部分,这样我们就能做出相应的改动,尤其是在现在这个大补丁的情况
。
问:韩国方面的反馈和欧美的反馈有何不同?是不是一个谈的是具体细节的问题,而另一
个谈的是概念上的问题?
答:我觉得二者都是两个方面都会有谈,但我要说的主要不同是韩国选手过去会说我们不
应该打补丁,而这在虚空之遗之后改变了。在虫群之心的时候他们总是说你不应该打补丁
,因为职业选手总能想出办法,你应该让其放任自流。这和非韩职业选手完全相反,不是
吗?但在虚空之遗之后他们都一样了。
但在最近,尤其是我们谈到上一个改动时,韩国方面的反馈是”你不需要打补丁因为韩国
的平衡性已经基本确定了“。因此对于这次的大改我们还是有点担心的,因为我们一定要
发布这个改动,但同时舆论似乎更倾向于不做出任何改动。
问:你对现在在游戏中和整个电子竞技环境的变化怎么看?
大围巾:我不确定,也许是因为游戏随着虚空之遗的发布而出现了很大的变化。也许韩国
人依旧认为游戏的变化太大以至于需要完全初始化,尤其是像使徒这样的新单位。现在我
们倒是在一个稍好的位置,也许我们还是应该努力让他们重新发出过去那样的反馈。
问:现在韩国选手认在抱怨游戏需要太多的骚扰。你认为这种情况是真的吗?事实上
Teamliquid上很多人在说现在太需要骚扰以至于骚扰活动没有以前那样出彩了,以前在自
由之翼的时候把运输机同时放在三个位置是非常惊人的 因为 那时这种操作非常困难。
大围巾:对于第一点,我们认为是这样的。上一个补丁我们加强了女王的攻击距离,这大
大削弱了对虫族的骚扰。所以我们确定在这方面我们做的有些过头了,这也是我们决定退
后一步的原因。
对于第二点,我并不确定我们是否同意。不管它是否需要,那些精通微操的选手总是能闪
闪发光。举个例子,Dark的狗毒爆战术和其他选手相同的战术相比是完全不同的,还有就
是昨天Neeb对Scarlett时的棱镜操作,一般的职业选手在那个时候的强攻之下肯定已经损
失了两个棱镜了,但他没有。所以这更多还是取决于职业选手的精通程度,我没有过多考
虑这种战术在现在究竟是否依旧出彩。
问:你认为什么时候选手能依靠自己的力量和时间来解决平衡性问题?比如感染大龙要让
选手自己找到解决办法恐怕需要三年、五年甚至七年?
大围巾:可能是这样,但这总是一个时间问题。我们当时没这样想,但当时我们应该——
现在我们是这么做的——去想这究竟对游戏的可玩性和观赏性造成了多糟糕的影响。由于
感染大龙时期实在是非常糟糕,因此即使这个问题可以用三年来慢慢修补,我们都不能等
待,因为游戏的质量会变得越来越差。
最近棱镜就被不少人反馈说强的过头了。对于这个事情我相信玩家还是能在一段时间后找
到自己的解决办法,由于它造成了更多的活动,让比赛的不同很大程度上取决于骚扰是否
成功,我们相信我们可以多观察一段时间,但由于最近要求削弱它的呼声非常大,我们实
际上也正在讨论这个问题。
然而,社区反馈和职业反馈出现了不同,后者总是认为现在游戏发展的很好因此你不需要
去改动任何一个单位,相比之下社区反馈显然不是这么想的,这不仅是棱镜,还有包括对
使徒漂移的的轻微削弱和牛甲减1这些问题——这些问题在职业选手和社区反馈之间都出
现了不同,所以我们要做的事非常复杂,随着我们的前进我们也会解决这些问题的。
问:你是否认为随着问题的不断解决我们也失去了一些东西?我认为星海1最好的时期就
是Bisu刚“解决”PvZ的那段时间,虽然之前很麻烦,但那个时候是很美好的一个时期。
大围巾:我不觉得我们失去了什么,不是吗?我们依旧能看到很多东西,比如使徒和棱镜
的配合——这也许已经被职业选手开发完了——我觉得我们的游戏正在慢慢地变好,相比
之下职业选手也能更好地使用单位,事情正往好的方向发展。
虽然如此,但如果你问道什么是我们的最终目标,我们希望游戏不太需要我们做出改变,
所以也许以后一年才或者更久之后才会有一个平衡性补丁。而职业选手就需要用时间去掌
控他们已有的东西,这是我们希望达到的。
问:我在斗阵特攻的平衡设计者对于平衡性的”感知力“的谈话中感觉很有意思。也许是
我理解错了,但是不是说你们只是被迫地去管理社区人员的平衡性感知力并 相对的按照
他们的说法去改变? (备注:感知力 原文=perception=感觉)
大围巾:每个游戏都是不同的,所以我不可能真正地谈论斗阵特攻并争论什么是正确的,
但对于星海来说感知力就是平衡性的一部分。比如如果对平衡的感知很差但游戏数据很好
,我们也可以说平衡性很差因为社区有很大的意愿去让平衡性变好。
我有一个例子,新来的人总是说出“这只和数据有关,和人们的感觉无关”之类的话。我
举的极端的例子就是“从数据来看似乎是一半一半,但大家都觉得平衡性有问题——现在
这种情况很好吗?”当然不,不是吗?所以我的回答就是,是的,这个游戏不平衡。
所以我觉得社区的平衡性感知力很重要,数据很重要,比赛的结果和比赛的质量也很重要
。所有的这些构成了平衡性,所以因为这些不同的角度,很难把平衡性完全固定在一个完
美的点上,这也是我们为什么需要努力工作来在接下来的时间让游戏变的更好。简而言之
,社区的感知力是很重要的,它是平衡性的一部分。
问:考虑测试的话, 你是否相信你获得了有用的测试?因为过去我们总是在说如何用测
试地图并让玩家在里面进行测试,但最后你们似乎总是把改动丢到SPL之后再去看结果。
大围巾:这取决于你如何定义“有用”。如果你是说我们的测试能贴近实战叫“有用”的
话,那肯定不是。因为打测试地图的人肯定远远少于打实战的人。但如果你说这些测试能
在实装前获取一些有用数据的话,这显然是有用的。想想如果我们在下周二就把补丁实装
会是怎么样一个糟糕的景象。是的,我们不可能在测试地图上获得特别多的有用数据,但
总比什么都没有要好。
所以我们认为这是非常有用的,并且距离补丁实装还要有好几个月,这段时间还要不断地
测试,游戏才会达到一个更好的层面。但很明显在实装之前我们还要获得更多数据。
问:你最后还有什么需要总结的吗?
大围巾:我们现在主要的事就是测试我们的改动,我们知道参加测试的人肯定远远少于实
际的人数,而让正式游戏能这样好的原因就是有很多人愿意协助我们进行测试。
在平衡性测试地图上我们也非常需要这样的人,因此玩家也能在正式游戏中去评估现在的
平衡性到底怎么样。所以我们真心希望人们能打足够多的比赛来让测试的质量能比以前更
高。