[蓝帖] 地图原型发布

楼主: ezsc (EZ)   2016-02-16 17:18:25
原文转至:http://tw.battle.net/sc2/zh/forum/topic/3445664569
以下文章来自首席多人设计师 David Kim:
因为先前介绍各种即将发布地图原型的文章回响热烈,因此本周我们想要打铁趁热、再接
再厉──用这种方式来描述地图,好确保我们的地图在快攻与经济控制上有着充沛多样性
,这或许是个不错的开始。
在我们内部讨论过这篇文章后,我们好奇是否能将这个概念延伸的更深远一点,让每张地
图与其他的图相比之下都能展露其酷炫特色。我们认为3x3的格式更能表现出地图对线上
的经济面跟进攻面的特性。我们在想这个对线的概念能否与另一个特性相搭配,这个独特
的“分类”特性(原型),来让地图更加全面化。例如像普列昂台地这样的地图,就代表
了有着容易进驻的高地基地分类。我们可以在赛季中像这样加入更多地图,依照进攻向或
是经济向来分类。我们也认为还有更多空间能让这些概念雏形,来让地图脱颖而出,我们
想听听各位的其他的创意能让我们运用在这个A.C.R.E.模型里所有的地图中。
第二赛季地图删减
我们计划在第二赛季里删掉四个地图。最明显的目标就是地图库中最旧的三张地图: 瑟拉
斯遗迹、勒瑞莱克山巅及星轨船厂。剩下的那张地图,我们认为(我们保证在下最后决定
前要听听各位的意见)最弱的地图是中央管制平台。我们收到了一个拥有类似概念、名叫
Invader的四人地图投稿,不过乍看之下感觉好得多。所以我们目前考虑删掉中央管制平
台,并用Invader来取而代之。在最终决定前我们会检视所有投稿的地图。
其他的第二赛季地图
我们这几个月里也不断在钻研及讨论不同的点子,我们认为已经有几个很酷的主意了。
类岛型地图
社群里也讨论著关于在游戏某些阶段中无法经由地面行军的地图,而我们也钜细靡遗地找
出维持地图竞争性的特点。以下是我们认为此类地图的重点:
● 能于初期进行侦查,减少类岛型地图建筑顺序一翻两瞪眼的可能性。
● 初、中期玩家可透过摧毁岩石堆进占更多岛屿。
● 我们需要足够的基地供玩家争夺(我们认为应该是介于3到4个之间,而且在岩石堆被摧毁
前无法透过地面进攻)。
● 游戏后期在岩石堆被毁后,地图会有更多不同的地面路径,开启通向不同基地的道路。
如此一来,我们能在让地图更接近真正岛屿的同时,不用担心变动幅度太大而破坏了游戏
体验。关于这点我们想听听各位的看法。
拥有多重进攻路线选择的地图
另一个我们觉得有趣的点子是设计一条对手容易守住的主进攻路线,同时也规划出路径相
当遥远但也能抵达敌营的地面路线。这样的话生产更多机动单位以及(或是)飞行单位的
策略将带来更多优势。以下是我们打算尝试的重点详情:
这不会是张快攻地图。
● 主进攻路线会是条通往小斜坡的低地路径。守方如果能充分掌握地利,将有十足的防御优
势。这个区域也能用建筑或是较少数量的防御单位给封住。
● 替代路径将会是条漫长的地面路线,因此机动单位在此路径上会更受到青睐。
● 也许在游戏后期将能开启新的路径,游戏时间将不会因主进攻路线易于防守而拖长。
当然,我们也乐于听听各位的任何建议。
死神强度
这个议题有着相当有趣的意见分歧。在韩国社群这边,我们收到了大量关于虫族在游戏初
期完全无力对抗死神的看法。而非韩国的社群方面则反映了在人类内战中死神的强度存在
很大的问题。让我们来仔细看看死神强度的变化,如有必要将在下次的平衡性测试地图中
试试。
神族对虫族中的劫毁虫时间点强度
我们收到了大量有关劫毁虫初期强度的意见,我们也注意到了劫毁虫推进在神族对虫族中
的强度。尽管我们不确定这需不需要修正,不过我们同意这需要在平衡性测试地图中试试
。如果这个策略真的有问题的话,我们就能立即修正。
如果要测试削弱劫毁虫,我们认为或许可从减弱他们对定点单位及建筑物的能力开始着手
。举例来说,降低每下攻击的伤害或是大幅提高技能冷却时间等等之类的。这样将来我们
想移除医疗艇可装载攻城坦克时,人类对虫族的游戏中也会相对较无效果,这也是个额外
的好处。如果我们想在人类对人类中机械的存活能力有不同的修改的话,我们可能最先会
从此处开始尝试新改变。
作者: JokerRF (RF)   2016-02-16 17:23:00
中央就别考虑了 直接删了吧
作者: aegis43210 (宇宙)   2016-02-16 17:46:00
劫毁虫和死神快削弱,尤其是死神,攻击伤害要减1才对
作者: supereva (eva)   2016-02-16 17:58:00
我愿意用削弱火蟑螂换削弱死神... 初期被死神玩死是最不爽的输法
作者: henryliao (henry)   2016-02-16 20:04:00
削弱三分球就没有对解放者骚扰的有效解法
作者: hardyuse (Liu)   2016-02-16 20:09:00
防空不就能挡了 又不一定要火蟑螂
作者: jepk007 (NW-吉普)   2016-02-16 21:25:00
有些地图平衡性真的是烂到炸...
作者: pimba17 (肥宅)   2016-02-16 22:57:00
火蟑对空不能等 还我升级火球距离
作者: APM99 (血统纯正台北人)   2016-02-16 23:15:00
某些图死神太强而以 扣掉死神现在天梯图还蛮平衡的只是这些图都玩久了 该来点新图
作者: chuckni (SHOUGUN)   2016-02-17 00:04:00
削弱还是能挡吧?丢三发变丢四发或是要多走一步多挨一发现行tvz感觉z胜率好高,大牛出来后t有点没得打
作者: warlord (玛丽亚的添屎)   2016-02-17 00:12:00
虫族没虫苔要怎么插防空...火蟑螂的问题是定点很好砸但是移动中的单位几乎砸不到 而且造价也不便宜
作者: Kendai (ShouldIStayOrShouldIGo)   2016-02-17 00:37:00
看到这样搞平衡的,怎么还不开除大味精?
作者: ts00193189   2016-02-17 00:50:00
防空很难防解放者 放了还是会被边边角角闹移动砸不到 连定点都砸不到那是要??这应该不算问题...
作者: hardyuse (Liu)   2016-02-17 01:46:00
现在Z只要撑到牛出来就能辗过去 T没有大量鬼子解不了牛
作者: aegis43210 (宇宙)   2016-02-17 13:42:00
那是人族的问题,都知道虫族会出雷兽了,还不出鬼子
作者: jeropro1 (可乐)   2016-02-17 14:32:00
干 解放是要活多久
作者: jumboicecube (大冰块)   2016-02-17 15:21:00
非对称平衡无可避免的问题XD对称平衡:任何时期都要有完全可以抗衡的组成和战术非对称平衡:就算有一方会取得压倒性的优势,只要对手能避免进入这个阶段就OK。DK一直都是用非对称的想法在处理平衡问题,所以有个后期强势的兵种,前期就要让另一族处于优势。但这样搞就是A族玩家觉得开场就被搞死很不爽,然后B族觉得这么IMBA的中后盘单位根本没天理。方便操作但很需要配套的平衡方式
作者: kira925 (1 2 3 4 疾风炭)   2016-02-17 15:32:00
是说对称平衡在SC里面本来就没存在过吧...
作者: jumboicecube (大冰块)   2016-02-17 15:34:00
不会有完全分进对称或非对称平衡的游戏啦但以结果来看BW比较偏向对称,SC2比较偏非对称
作者: kira925 (1 2 3 4 疾风炭)   2016-02-17 15:35:00
有阿 世纪帝国....
作者: jumboicecube (大冰块)   2016-02-17 15:35:00
就只是偏向上稍微有点差异。DK也有些时期用对称平衡
作者: purplecake (紫蛋糕)   2016-02-17 15:36:00
世纪大家都一样啊= =
作者: jumboicecube (大冰块)   2016-02-17 15:38:00
有异种族的话啦。我是认为世纪系列算同种族对战
作者: APM99 (血统纯正台北人)   2016-02-17 15:59:00
红色警戒表示
作者: supereva (eva)   2016-02-18 13:33:00
怒火燎原打起来比较不像现在兵种一错一波捅穿吧起码虫族一保有刺蛇可对空.... 龙虾螃蟹都用飞螳变 光在博弈面看都大胜现在的虫

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