※ 引述《hc1118 (人˙非)》之铭言:
: 来源 http://goo.gl/crFMBt
: 针对大量空中单位分散的问题
: 已进行一些调整以让玩家更容易对大量空中单位进行微控。
感觉不出来差异在哪
: 启用攻城坦克/不朽者的砲塔追踪机制
: 根据社群玩家的建议,我们套用了这项调整,让攻城坦克与不朽者在打带跑的时候可以更
: 快瞄准。
没试过不朽,大概跟坦克一样,砲塔不再受移动方向影响,永远瞄准最靠近的敌人。
: 小地图新增可破坏岩石与监视塔的图标
: 由于天梯地图轮替的频率加快,我们希望在《虚空之遗》里针对这部分给予补强;由于小
: 地图缺少两样重要的资讯,因此我们新增图标来显示地图上可破坏物件的位置。
: 游戏开场新增敌人可能出现的初始地点
: 有些地图的敌人起始地点较为特殊,我们希望能让玩家更容易辨识──因为未来应该会有
: 越来越多这类特殊地图。在游戏开场的10秒内,玩家可以在小地图看到敌人可能出现的初
: 始地点。
: 幽灵特务的全新狙击技能:瞄准3秒后造成170点伤害,如果幽灵特务在引导期间受到伤害
: 则取消此技能,只能对生物目标施展。
: 我们将减弱装甲的无人机技能换成新版本的狙击,主要是因为玩家普遍认为之前的技能与
: 幽灵特务的身分不大相符;我们想要让技能符合幽灵特务的特征:在暗处埋伏、等待时机
: 从致命的角度对单一目标造成大量伤害。新狙击有别于其他技能,玩家无法靠移动来取消
: 技能施放,必须对幽灵特务造成伤害才可以中断技能。这种设计可以让双方玩家互动,不
: 让狙击成为单方面影响对手的技能。
先讲一点技能特性好了,50mp,一施放就消耗,所以被打断就没了。
瞄准距离跟emp一样,所以比原来的狙击要长一点。
锁定之后,不受距离和视野影响,类似大和砲。
嘛,老实说狙击拿掉的时候,我也觉得很怪。
可是后来发现破假机实在太好用,提速又让生存率变很高,
Tvp生化的一个大问题就是,T的生化输出主力光头哥,面对P的狂战士或教士,
在高攻防的后期是愈打愈没力。
可是有了破假机,这个状况大大的改善。
鬼子真正成为了Tvp后期的核心兵种,没有狙击限制HT合球也没关系,
只要控制闪电伤害,生化正面不一定会输。
可是改成现在这样呢?我只看TVP喔,神技破假机被收回去...
换来一个失去与HT对抗能力的狙击技能...
TVP鬼子可以说已经Nerf到只剩emp一个技能了。
: 裂光球的调整
: 我们的主要目标是降低目前裂光球“一击定胜负”的状况,提高每次最低伤害、降低最大
: 伤害,让该单位的攻击输出更为稳定。我们也想避免将裂光球当作神风特攻队来使用,并
: 将其定位转化为替神族玩家在小型会战中持续累积优势最后迎向胜利的战术单位。
: 因此我们大幅降低裂光球的攻击半径,同时提高引爆前的充能速度以弥补攻击范围的差异
: ,并且提高该单位的生存力。请注意,裂光球的平衡性调整尚未结束,我们希望借由封测
: 的大规模测试来判断如何进一步调整这个单位的数据。
无敌时间现在分成两段式,启动和爆炸后。
启动有加速效果
爆炸完就没有了
然后范围改超小...老实说你300气这种范围...
你想去跟从自由开始,面对整画面毒爆,在练散兵的人族,用这种Aoe范围换战损??
给你炸吧给你炸~
本来空投对矿区的威胁我看也没了,搞不好不散给你炸,都炸不了几个。
: 渡鸦的调整 + 升级调整
: 主要的目标是降低渡鸦在未来造成僵局的机率,并且提高渡鸦出场的机会。借由提高自动
: 砲台的伤害,这个技能应该能特定的状况下有所表现,而非单纯在地图上当成长效火力支
: 援砲台。关于渡鸦新的升级项目,我们希望这个一次性技能可以在特定情况下发挥效用。
: 除此之外,我们希望削弱大量生产渡鸦的效益,因此调整了自动砲台的持续时间与飞弹的
: 能量消耗。
机枪塔剩七秒,攻击力16,速度比普通枪兵攻击快,又比打针后慢。
有升级科技可以+30%机枪塔和渡鸦炸弹伤害。
哇,机枪塔攻击力变两倍逆?!
阿...持续时间变几分之几阿?
机枪塔过去是跟PDD一样强力的技能吗?不是吧,竟然要承受相同程度的Nerf...
渡鸦炸弹升级后130,可能会有点强,因为本来的伤害就不弱了。
: 合并机械的装甲升级
: 我们认为将升级项目通通分开会导致机械单位过于弱化,因此决定回头修改;现在只让装
: 甲的升级合并,让全机械战术更容易实施,同时方便让少量步兵单位辅助机械大军。由于
: 机械单位辅助步兵大军时,多数玩家只研发武器升级,现在经过调整后,想要善用军工厂
: 与星际港生产单位的玩家仍然需要研发两种不同的武器升级。
: 劫毁兽的攻击范围从 4 码提高至 6 码
: 这项调整可以让劫毁兽躲在蟑螂后面专心轰炸对手,我们认为劫毁兽有点偏弱,因此采用
: 社群玩家的建议,而且内部测试的表现不错。
: 解放者的调整
: 我们希望提高解放者对地攻击的重要性,因此把变形的需求改为兵工厂;我们也打算尝试
: 缩短变型时间,以加快解放者撤退的速度。这两项调整应该可以让提高各地图使用对地攻
: 击模式的次数。
变形不用升级,跟火车人一样,兵工厂一盖好就可以出...
很快..真的很快...
快得很可怕。
现在有对地攻击的解放者,科技顺位跟医疗艇差不多。
不管是TVZ或是TVP,以解放者核心的中期进攻,应该会渐渐开发出来。
说实话,我不太乐观。
我想只有两种结局,ZP找到完美应对,让解放者名存实亡。
像目前的隐形女妖。
ZP无法应对,或不想应对,解放者又被nerf回原型。
启动对地要3秒,解除剩1秒,这个在部属操作上提升很多,也提升了一点存活率。
: 我们已经修正解放者的漏洞;现在当攻击范围的标示重叠时,解放者不会再攻击位于范围
: 外的目标了。就结果来说,这次修正无意间削弱解放者的实力,因此我们决定提高解放者
: 的攻击半径,让这个单位整体获得强化,现在攻击范围等同之前范围重叠漏洞的效果。
: 上述的调整项目不久就会在封测开始测试,感谢大家持续协助测试封测期间的各种方案与
: 调整项目,我们希望看到大家对这些内容的想法,谢谢。
大无言!原来之前的是bug,可能用文字叙述没有办法清楚表达,
前一版的解放者,
只要是在攻击范围15内,可以共用彼此的瞄准圈圈。
举例的话,你有五台解放著,在地图上摆出奥运的符号。
那任何进入任一个圈圈的敌方单位,都会同时被五台解放者攻击。
现在改成这样就变成各自射各自的,你他妈跟我说这样叫整体强化?
把圈圈改成跟萤幕一样大再来放屁好吗?
嘛~beta罢了~不用太认真~