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这次我们要向各位玩家报告《虚空之遗》多人游戏的开发进度,并且透露一些内幕内容来
看看大家的反应。请注意,以下内容并非最终版本(甚至尚未进行内部测试),所有报告
的目的都是要赶在今年封测之前,让游戏内容更加完善。
一般游戏内容变动
资源系统变动
上次报告中提到的资源变动效果不错:一半的晶矿簇资源减半,另一半则维持《虫族之心
》默认的1500晶矿,设计团队认为这项变动能鼓励玩家在地图上积极扩张,每一处基地地
点仍是必争之地。如果内部测试的结果不变,这项变动就会应用在封测当中,除了可以增
加测试人数,还能纳入不同技术层级的测试效果。
降低《星海争霸II》的攻击步调
这项主题获得游戏社群的广大支持,我们已经仔细调查对应的内容,目前规模最大的测试
项目为使所有单位的攻击速度降低40%,调高单位的攻击力。虽然游戏平衡可能因此受到
冲击,不过目前看来问题不大。尽管游戏的速度跟过去不同,重点依旧是“这项变动能否
改善游戏品质”,而我们还不确定效果如何。举例来说,交战速度变慢会降低技术的需求
,甚至一场游戏会变得拖拖拉拉。我们目前测试的规模有限,在我们敲定调整幅度前,会
继续深入研究这个课题。
测试扫描范围
社群玩家也建议提高扫描范围,以便提升单位在战斗中的反应。我们已经完成内部测试,
颇为满意测试结果,预定未来会放入封测的测试项目。
以下是我们测试的部分:
人类改动
海克力士
移除海克力士
海克力士的改善成果不如预期,最新版本已经删除海克力士,与其把时间花在调整海克力
士,不如重新设计对人类有益的全新单位,
先前测试的海克力士最终版本是一种战斗工兵单位,可以在战场中建造一些辅助设施来支
援你其他的步兵单位。但这个方案最终与其他许多方案一样,仍无法令我们感到满意。毕
竟设计新单位需要大量时间与精力来调整,我们未来会继续研究人类的新单位,希望大家
可以提供意见。
雷神
移除自我修复技能
雷神的自我修复技能也是效果不彰,如同之前的报告所说,这项技能毫无战术方面的选择
与考量,玩家一定会在战斗结束后启动技能,修复所有受损的雷神。我们打算在封测移除
此技能,来看看雷神在没有复杂机制或主动技能时的实用性。
神族改动
全新神族单位
上次报告曾谈到要替神族设计新单位,虽然新单位还在设计当中,目前的表现却能令我们
非常满意;该单位尚未命名,这次先分享一部分的设定:
该单位是由传送门生产的核心单位,拥有远程的对地攻击能力,移动速度一般。
该单位的技能可以释出一个自身的幻影,经过一段固定的时间后,该单位会传送到幻影的
所在位置。
此幻影可以独立行动,无法进行攻击或被攻击,并且不受原单位的行动影响。
未来会针对该单位发布更加详细的开发报告。
不朽者
护盾技能不需科技升级
护盾吸收的伤害量从200降低至100
升级不朽者护盾技能的效果不如预期,所以我们将此技能改回无需升级但降低它的伤害吸
收量。升级这项科技的前置需求太过冗长,而玩家为了让不朽者达到最高效益,仍不得不
投入额外开销来建造升级建筑。因此我们决定调整技能效果,删除升级的科技选项。
暴风艇
我们打算调整暴风艇,让该单位在《虚空之遗》的定位与《虫族之心》的定位相似。
我们认为重新设计此单位的定位会牵涉太多变动,因此会维持暴风艇的定位和《虫族之心
》一致,并且附加些许调整。但我们仍不希望暴风舰成为轻松反制寄生王虫、航空母舰与
战巡舰的单位,因此我们将移除对上空中巨型单位时的额外伤害效果,并且新增技能“衰
变”。
虫族更动
感染虫
感染虫的大量对空反制技能转移至飞蟒上
我们想让感染虫拥有比神经寄生更好的技能,同时提高飞蟒的核心价值。另外此对空技能
与真菌增生的搭配效果太好,因此我们打算将此技能转移到其他单位上、并且研究在不同
单位组合下,分开或合并使用这些技能的效果。
蟑螂
遁地研发完成后,蟑螂便可遁地时移动
遁地时移动有助于促使玩家在《虚空之遗》中进行一些精彩的微控,因此我们现在让玩家
更容易获得这项能力。另外,我们也考虑提高蟑螂遁地时的移动速度。
感谢大家读完开发报告并提出建议,从长远的角度来看,这种互动能改善《星海争霸II》
的内容。我们会持续报告进度,让大家可以参加开发过程。再次提醒大家,上述内容绝非
最终定案,欢迎大家针对上述内容或任何议题提出有建设性的意见。
没有心得,每次人类的新单位都是第一个被砍的。
但感觉变动还是会很大。