[心得] 虚空之遗的设计理念转变

楼主: jumboicecube (大冰块)   2014-11-30 23:31:15
这次在看虚空之遗新资料的时候,发现整个游戏的走向变得和以前很不一样。
特地去调查了以前开发团队回答过的问题和公开发言,结果还真的找出不少矛
盾、冲突的地方。我个人认为新团队的方向是比较好的 (可能和我偏好BW风格
也有关系) ,必须要增加游戏的不确定性和选择数量,才能有效延长游戏寿命
,并且让游戏更好看。
我们来看一些过去开发团队的发言,和虚空之遗的新走向吧!
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2013 Reddit Q&A
Dustin Browder:
One of our goals with workers (especially when it comes to the gas
changes with 2 geysers) was to make your economy a little bit more
expensive and complicated to manage since (at the time) we had a
lot of concerns both on the team and in the community that base
building was going to be too simple in SC2.
Dustin Browder:
工兵数量(包括把瓦斯改成两座)是我们的调整目标之一,我们(至少现在)希望
让玩家的经济变得比较昂贵而且复杂。社群和我们的团队都很担心SC2的开矿
会变得太简单。
In order to encourage aggression, we intend to create more places
to attack. To do this, we’re incentivizing faster expansions by
decreasing the resources on Mineral Fields and Vespene Geysers by
33%. Combined with our unit changes for each race, this should make
mid-game aggression much more potent and viable.
为了鼓励侵略,我们希望增加更多可以攻击的地方。透过减少水晶和瓦斯33%
的存量来刺激玩家去快速地扩张开矿。加上我们对每个种族的单位修改,这应
该可以让中盘的进攻变得更有力更可行。
这个问答是有人再度提起SC2工兵数量太多时,Dustin Browder所做出的
回答,显然他们并不愿意修改,而且一拖就拖到了虫族之心结束。 (自
由之翼有人提过这点,当时团队的回答是工兵数量的修改是他们实验后
的结果,包括把瓦斯改成两座) (谢谢kira补充)
这个问题最终取得了BZ方面的重视,虚空之遗的整个经济机制完全向SC1
BW靠拢,透过不同的方式来鼓励玩家积极地开矿,这可以强迫性地制造
更多的交战和多线操作,增加比赛的精彩度和战术变化性。这显然和
Dustin在早期的理念完全不同,他并不希望玩家扩张得太快。这实在是
一个好的游戏修改。从自由之翼开始,一直都有玩家反映SC2的工兵数量
太多,压缩了战斗部队的人口,虚空之遗的团队至少采用了不同的方式
来试图修正这个问题。
工兵采矿曲线的单一化 (1~16工兵的采矿效率是线性增加,17~24也是线
性) ,使得开矿/掉矿所增加/降低的收入,迅速地反应到玩家的部队上
面,这是让早期SC2变成造成一波争霸的原因之一:缺乏缓冲,让经济扩
张或衰减的速度太快。这问题对P来说尤其严重,跃传加速了这个效应。
一般都认为BZ会透过调整采矿曲线的方式来修正这一点,没想到却是采
用加速资源枯竭的方式来进行。资源更快耗尽,玩家就必须更快地进行
扩张。开矿会承受较大的风险,但是带来的效益会比过去更高,资源枯
竭的问题也会让憋兵打一波的风险更高,变相地鼓励多线骚扰和扩张。
不过反面来说,搏命一波会更加激进,更不管是否有后手,后续的影响
值得期待XD
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2013 IEM Interview
David Kim:
We have considered to put lurker into the game. We tried many
times. But colossus has long range, immortal has anti-armored damage,
and Terran has marauder, all of which counter the lurker.
David Kim:
我们多次考虑要把遁地兽放回游戏里面。真的试了很多次。可是巨像有更长
的射程、不朽对重甲单位有高伤害,而且人类也有掠夺者。这些单位都能很
有效地反制遁地兽。
Legacy of the Void New units: Lurker
虚空之遗 新单队:遁地兽
虚空之遗的新团队很显然把DK的脸打得很肿。DK所提到的反制单位只有
不朽和巨像被削弱,但是遁地兽仍然在没有太大修改的情况下被放回游
戏里面。以目前的状况来看,遁地兽称不上是很有效的单位。射程加长
,但是攻击CD过长和DPS不太够,使得目前打起来的结果很微妙。还有
SC2部队的超高输出效率,使得遁地兽很容易死,需要好的阵型或时机
才能发挥威力,似乎还需要调整。
可行的做法也许是用其他方式来平衡,例如用某种逼迫对手部队移动的
手段 (例如AOE) 来制造团聚的部队,再用遁地兽一网打尽,在BW这是
由异型虫的协同作战来达成,在SC2可能会是由劫毁兽(Ravager)的技能。
说归说,看到这个令人怀念的操作还是很高兴:
BW的陆战队 VS 遁地兽
https://www.youtube.com/watch?v=PZNdaEM9SfI
SC2的陆战队 VS 遁地兽
https://www.youtube.com/watch?v=LkVMd1-ZyM8#t=128
BW有简单的方式可以实作这个动作,我很好奇二代要如何达成XD
https://www.youtube.com/watch?v=gqfc0AncoHY
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2013 Blizzcon Q&A
David Kim:
A lot of micro opportunites were very cool, but that is not
something a casual viewer can easily understand. So they really
want some things that hardcore viewers can understand as well as
those easy to understand micro mechanics that are easy to understand
and keep a balance between the two. However, they focus on those
easy to understand micro mechanics right now.
David Kim:
更多的微操实在是very cool,但这不是一般观众可以轻易看懂的。他们真正
想要的是硬派玩家可以理解、一般玩家也能简单看懂的微操机制,并且保持
两者的平衡。不过,我们现在的重心放在简单易懂的机制上面
Goals of Legacy of the Void Gameplay: If micro doesn’t matter
that much, battles are less interesting. Legacy of the Void aims
to make micro much more important throughout a battle so that
combat results are less predictable.
虚空之遗的游戏机制:
如果微操不能带来够大的差异,战斗就会变得不有趣。虚空之遗试图让战斗
中的微操变得更重要,所以战局将会更加扑朔迷离。
DK这则发言简直是嘲讽满点。 "Very Cool但是我们不想要" 你真的是
Blizzard员工吗?XD
看到虚空之遗又打了DK的脸实在是令人高兴。SC2的战局过度容易预测
是一直被人诟病的一点,不只是游戏引擎输出太有效率的问题 (输出太
有效率,造成人口优势可以迅速地反映到实际战局上,因此微控的效益
很差) ,还加上DK非常重视 "人口等于战力" 这一点来维持观赏性,因
此整个游戏平衡从自由之翼到了虫族之心已经完全卡死,没办法进行大
修改。即使只是小小的地雷修改,都可以让职业选手的种族冠军数量完
全翻盘。期待这次导入更多微控的做法,可以带来更多精彩的战局!
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2014 Reddit Q&A
David Kim:
For the Carrier, we believe the issue is that Carriers are mostly
just A move capital ships. The main cool factor of this unit is that
they see play once in a while. If they were seen often, We don’t
think 10+ Carriers being A moved is all that interesting to play
with or watch.
David Kim:
我们认为航母的问题在于它是个只需要A的大型空军。这单位最有趣的地方
其实是它偶尔才会出现几次。如果航母常常登场,我们认为生出十多只航母
然后A过去,这既不好玩也不好看。
Legacy of the Void Existing Unit change: Carriers can now activate
"Release Interceptors" to permanently launch all interceptors at
great distance.
虚空之遗 现存单位修改:
航母现在可以启动 "释放拦截机" 这个技能,永久性地把所有的小飞机投射
到很远的距离。
我们不想要一个只能A的单位
→在只能A的单位上面,做一个放出去之后不需要管它的技能。
你们到底在想什么?XD
不管是一代还是二代,航母从来就不是一个A过去就会赢的单位,但DK
至少两次都这样形容它 (或许是数值变更加上游戏引擎修改的影响) 。
但这次虚空之遗希望能提供航母新用途的想法值得赞美。虽然抛弃式又
不能操作的拦截机并不能称做是好设计,不过也许能导入新的用途,至
少可以当成有效的资源交换手段。
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2014 Gameplay Q&A
David Kim:
We believe Force Fields are a very unique ability that sometimes
feel there was nothing you could do, but that is okay because there
are varying degrees of successes and failures. That is just
StarCraft: If DTs come in when I have no detectors I'm dead, but
that doesn't mean there was nothing I could have done.
David Kim:
我们相信力场是非常独特的能力。有时候玩家也许会认为他们对力场完全束
手无策,但这其实是OK的!力场成功或失败的变动范围很大,这就是星海!
如果暗影圣堂出现时,我方还没有任何侦测隐形的手段,当然就会输;但这
不代表在暗影出现之前我没有任何手段可以应对。
Ravager with Corrosive Bile: Corrosive Bile is a mortar-style
area of effect skill-shot which, once fired, impacts after a short
delay. The ability can hit both air and ground units, and also will
destroy any forcefields it comes in contact with.
劫毁兽的新技能可以摧毁力场!
DK的脸有点肿!
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目前看来BZ仍然沿用了之前的非平衡性设计理念:即使A种族的最终部队可
以完全压垮B种族,只要B族可以有效地阻止A族建立这样的最终部队,那这
个游戏平衡的设计就没有问题。这次的新单位比起虫族之心,更重视瞬间的
微控,和战斗后续的变化性,大量瞬间输出 (裂光球、劫毁兽的AOE) 或是
有效改变战局演进的单位 (海克力士、飓风飞弹车都是兼具正面战力和骚扰
效果的单位,可以拖缓对手的发展) ,都是这个理念下出现的单位。P和Z多
了新的玩具,增加了战术的变化性;T则是一定程度上取得了阻止对手自由
发展的手段,这两个新单位都让T的中期侵略性增加很多 (虽然没有解决缺
乏维持阵线能力的问题) ,之后的发展可能要继续观察虚空之遗后续的平衡
修正,毕竟Blizzcon飞弹车14格的射程是不可能直接搬出来使用的XD
[Blizzcon表演赛] Stardust: IMBA
https://www.youtube.com/watch?v=k8O2Bo0VaDQ#t=469
Stardust: Where is dk?
https://www.youtube.com/watch?v=k8O2Bo0VaDQ#t=607
最后是虽然DK很让人失望,但从虚空之遗的发展来看,玩家也许不用这么灰
心。微控的深度(Depth of Micro)这篇TL的文章,让DK必须正式地在Blizzcon
上面回答游戏设计的理念,吸引了大量的玩家抱怨,也让虚空之遗走向更多
的微操;一篇人族的衰亡 (The Fall of Terran) 可以让DK在一周内生出
Patch来处理问题;Starbow这个自制模组,更是曾经红到让BZ内部举行对战
比赛;从这几点我们可以知道:新时代的游戏并不只属于游戏公司。透过玩
家与社群的反应,可以影响公司的设计路线,进一步让整个游戏变得更好。
虫族之心的后期其实很让我失望,也因此潜水了非常久,不过虚空之遗的未
来似乎很值得期待。
作者: ctx705f (键盘小妹)   2014-11-30 23:32:00
大冰块先推
作者: FAlin (TRANSFORM/marvelousroad)   2014-11-30 23:32:00
先推大冰块
作者: leion237 (TSC)   2014-11-30 23:36:00
先推再看
作者: sakubo (大蚵甜不辣)   2014-11-30 23:38:00
已看完推推
作者: jacky1990b   2014-11-30 23:39:00
作者: maplenight (刀下留人)   2014-11-30 23:43:00
作者: Emerson158 (红豆 X 八嘎 X 乌鲁赛)   2014-11-30 23:44:00
推大冰块 BZcon主播台那位一直cool到底是?..
作者: qwaszx012 (天黑黑)   2014-11-30 23:46:00
推冰块
作者: www159963 (王小六)   2014-11-30 23:46:00
作者: JokerRF (RF)   2014-11-30 23:55:00
推阿
作者: jay19910413 (J6)   2014-11-30 23:58:00
冰块>\\\\\\<
作者: ake1234 (折纸は俺の嫁)   2014-12-01 00:17:00
推冰块大大
作者: gn01922658 (gn01922658)   2014-12-01 00:18:00
目前最看好改矿量跟初始农量
作者: DavidKim (教派宗师)   2014-12-01 00:38:00
呛我呛够了没QQ
作者: beckwon (极地松鼠)   2014-12-01 00:40:00
飞弹车的射程有14格?这比工程模式的坦克还远阿
作者: d200190 (瞌睡熊)   2014-12-01 00:40:00
楼上给我闭嘴...我指DK
作者: kira925 (1 2 3 4 疾风炭)   2014-12-01 00:43:00
@beckwon 我写那篇有VOD&截图为证...
作者: Baneling (爆炸一哥)   2014-12-01 00:55:00
太专业了~
作者: beckwon (极地松鼠)   2014-12-01 00:57:00
看到截图我都无言了 怎么会有游戏设计师会设计出这鬼东西
作者: a25172366 (Ei)   2014-12-01 01:07:00
这时候推出应该是最平衡了,因为大家全都转T
作者: kira925 (1 2 3 4 疾风炭)   2014-12-01 01:15:00
火球虫/自爆球其实都满有潜力的 LK就弱了点
作者: ji31g42go61 (谁是我)   2014-12-01 01:24:00
糟糕!我不知道BW躲遁地兽那是什么方法:P,另外......只需要A的大型空军,常常登场这样既不好玩也不好看。然后因此出了一堆只需要A的各种(尤其是神民的)单位?
作者: AlphaWing (沈睡的有马总一郎)   2014-12-01 02:54:00
推推大冰块~我也非常期待虚空之遗的到来。
作者: julia4525 (阿喷)   2014-12-01 02:54:00
推大冰块!
作者: AlphaWing (沈睡的有马总一郎)   2014-12-01 02:55:00
之前的兵种相克性太过于明显我觉得也是限制了战术发展的一个很重要的原因。一个兵种设计出来,用途太过于明显,就没有战术性可言就无法像是以前一样,一个选手的操作决定了一个兵种他到底能克制什么,也就等于是能独力发展出不同的战术
作者: ji31g42go61 (谁是我)   2014-12-01 03:18:00
是啊!相克太明显了,那个加成都加得超显著的,一代时我没记错的话伤害是往回减的,25%、50%、75%......,会出现25%的单位的100%也没有高到......非常高这样。2代某些单位的数字差距太大了......。
作者: jayhuang56 (阿杰)   2014-12-01 07:53:00
推冰块哥!
作者: BurgerGod (我爱汉堡)   2014-12-01 07:59:00
作者: WarIII (我爱艾艾)   2014-12-01 08:03:00
根本DK打脸秀阿阿阿阿阿阿阿阿
作者: NormalX (唉)   2014-12-01 09:31:00
我觉得飞弹车真的是史上最愚蠢的单位....无聊又imba
作者: kerry0496x (ACG紅短髮勢力崛起中)   2014-12-01 10:27:00
坦克就有趣多了 小色也认证教主的坦克分兵~~~
作者: Watervase (水瓶)   2014-12-01 10:37:00
自己实际去测才知道 那影片根本不准
作者: kira925 (1 2 3 4 疾风炭)   2014-12-01 10:40:00
不准是因为...MOD做错了阿如果是有科技以后9格 闪追可能有办法 但实际上不是嘛
作者: biglafu (哥吉拉弗)   2014-12-01 13:30:00
真的有理念?
作者: kerry0496x (ACG紅短髮勢力崛起中)   2014-12-01 14:35:00
楼上也有看星海吗0.0
作者: Emerson158 (红豆 X 八嘎 X 乌鲁赛)   2014-12-01 16:14:00
(夹触手)
作者: jack19931993 (三無少年)   2014-12-01 19:43:00
星海争霸的理念就是打破旧有的理念!!
楼主: jumboicecube (大冰块)   2014-12-01 20:05:00
↑GJ!
作者: Emerson158 (红豆 X 八嘎 X 乌鲁赛)   2014-12-01 20:58:00
生活的目的在增进人类全体的生活
作者: oscarss07 (XDOrz)   2014-12-01 21:28:00
推 希望到BETA的时候不要又砍成跟前面两个资料片一样

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