原文:http://us.battle.net/sc2/en/blog/14834353
还记得上回Flash受邀到OGN的谈话节目 "Star Haeng Show" 讨论平衡吗?
上次在节目中,Flash与其他特别来宾一同探讨了许多平衡议题,
也各自提出了对大卫金的建言。
而在本周的节目中,更是进一步的跟大卫金进行了电话访谈,
希望能让观众了解平衡团队的想法与接下来的平衡走向。
以下是访问内容
Q:跟我们节目的观众打声招呼吧。
A:大家好,我是大卫金,现在是暴雪星海争霸开发团队的资深策划人员,
很高兴跟大家见面。
Q:你觉得在释出新的Patch前最需要注意的是什么?你们的主要参考意见来自?
A:SC2的平衡不能单从一个角度来考量、做决定,因此我们会广纳各方意见。
不论是职业选手、主播、论坛、社群、天梯统计数据、高端天梯结果、大赛结果等等,
都是我们的参考依据。我们会考量众多意见,审视各个方面,再进行平衡修改。
Q:近来神族普遍被认为IMBA,你们的看法是?
A:我们也认为神族已经强势一阵子了,与此同时人族则显得劣势,
因此我们正准备释出新的Patch。目前我们正在测试新的平衡地图,
等测试完毕,我们会尽快将新Patch上架。
Q:可以告诉我们新Patch的详细内容吗?
A:目前我们在测试两项针对寡妇诡雷的修改,其中一个是增加它的扩散半径;
另一个则是维持目前的扩散半径,但恢复它原始的扩散伤害,并且保留对护盾的增伤。
经过修改后诡雷可以重拾它原来在TvZ的风貌,而当初诡雷在TvP其实是较为少见的,
因此我们觉得保留对护盾增伤也许可以让诡雷在两种对抗中皆能受用。
(这两项修改会透过测试或者社群、选手们的意见来做最后决定。)
另外的两项修改包括雷神优先对空攻击以及缓球的持续时间缩短,
当然我们还会继续测试是否有其他项目需要进行削弱。
Q:决定加强诡雷的原因是?决定不对医疗艇进行改动的原因又是?
A:我们收到了许多对医疗艇改动的意见。
我们认为加强医疗艇仅对游戏中期有较大的影响,
而加强诡雷则对中期到后期的会战都有帮助,所以我们决定优先对诡雷进行测试。
在许多玩家的意见中都提到他们认为TvZ的问题略大于TvP,我们也同意这样的看法,
因此我们打算将改动方向放在加强人族在TvZ中后期的会战能力。
医疗艇的加强的确可以帮助TvP的中期,但诡雷对于vZ和vP的会战皆有助益,
所以我们决定对后者进行修改。
Q:很多人都认为跃传过于强势。
A:如果跃传真的强势到其他两族无法招架,我们肯定会进行削弱。
不过在SC2中,每个种族都拥有自己的特色,这些特色包含长处及短处。
我们认为这些不同的特色是很棒的设定,像跃传就是神族独有的优势,
将之拔除是不可能的,但假使有必要,我们还是会进行削弱。
Q:可以替跃传加上一些使用限制。
A:如果有必要当然可以,但我们释出Patch的目标在于用最小的修改达到最大的效果。
假如我们对跃传进行修改,就会违反这个原则,并且对游戏前中后期都有很大的影响,
所以目前我们并不考虑这个选项。
当然任何的修改依然皆有可能,前提是在修改之前必须广纳各方意见,
并且对问题进行分析,经过仔细审视后再做最后决定。
Q:在我们最近一集的节目中,针对了SC2的平衡议题进行了讨论,
游戏的平衡究竟该交给选手自行解决,还是要依赖Patch呢?
A:两者都有其必要,太过倾向任一方都不是好现象。
将一切交给选手自行解决而不释出Patch并不是好方法;
而在短期内释出数个Patch,试图去因应各大赛的结果也不会好主意。
我们认为关键是在两者之间取得一个平衡。
举例来说,在神族长期强势的这段时间,我们一直试着进行最小的修改,
希望让选手自己想出应对的方法,但事到如今我们觉得是时候出手解决问题了。
当初在自由之翼,我们就是等了太久才对大龙感染无敌组合进行修改,
其实应该要早点释出Patch才对。这样的无敌组合让游戏变得很无聊,
双方在前中期几乎都不交战,一直要等到憋满200人口才会有动作,
这种状况让我们很后悔没有尽早出手。
诡雷也是一个例子,当初我们收到许多意见,认为诡雷在TvZ中过于强势,
我们也同意了这些看法,因此对其进行了削弱。
但现在回头来看,感觉交给选手自行适应可能是比较好的选择。
那时的诡雷的确让人族在TvZ对抗中战绩辉煌,不过同时也使得比赛非常刺激,
从10分钟开始就是接连不断的会战直到分出胜负。
这些精采的比赛让我们不禁怀疑当初是否太早出手修改了,应该多给选手一些时间才是。
不同的问题需要不同的应对方式,我认为如何判断问题是最关键的,
如此一来才能做出正确的应对。
Q:我们节目的主持人和来宾中有些人(包括Flash)认为Patch释出得太过频繁了,
你怎么看?
A:大多数的韩国选手也给了我们类似的意见,但外国选手却有完全相反的看法,
他们希望Patch可以上得越快越好。韩国选手中也是有不同看法的人在,
但他们不怎么反应,这让我们很难抉择。不过我们还是倾向尽量多观察等待,
或是设法进行最微幅的修改,让选手在Patch过后不必从头练起,
只需要针对修改之处做适应即可。
对于神族我们便采用了这种方针,但这似乎让神族持续处于强势。
如今我们认为是时候做出大幅改动了,期盼能够突破现况。
在评估选手意见的同时,兼顾观赏性也是很重要的一环,这关系了电子竞技的长远发展。
今天一个玩人族的观众,发现一个联赛根本没几个人族,例如这几季的GSL,
他还会想看吗?所以我们认为是时候该有大改动了。
Q:你对应该增加更多高操作性的单位以及现有的操作接口太过简单等意见的看法?
A:我们有察觉到类似的问题。
我们发现最顶级的神族选手跟中高端的神族选手在操作上几乎没什么差别。
这点在虫族之心是很难解决的,但开发团队正努力设法在下个资料片的Beta中做出改变。
希望届时能够让各种族的顶尖玩家能够在操作上展现出过人之处,
我们认为这相当关键。
Q:能透露一些关于虚空之遗的资讯吗?
A:目前我能说的不多。开发团队致力于开发下个资料片已经有一段很长的时间了,
在多人游戏的部分,我们不只考量内部的意见,同时也广纳了各社群以及选手们的反馈,
期待能呈现最好的一面。
Q:修改游戏平衡有什么困难之处?有什么是选手跟观众们应该要了解的?
A:我们跟韩国选手在沟通上出了些误会,有很多选手认为我们没有采纳他们的意见。
但现实是,有些神族选手认为神族应该加强,有些虫族选手认为神族太强应该削弱,
同时也会有其他选手持有完全相反的意见。
即便如此,我们还是认为聆听选手意见了解他们的想法非常重要,
因此我们会继续鼓励选手将意见传达给我们,虽然这些意见不一定会反映在改动上。
对于观众来说,就像贵节目之前讨论到的,有时候的确应该暂缓Patch的释出,
给选手更多时间自行解决问题;但有时候适时的Patch也是必要的。
我们希望观众们除了给我们常见的反馈(对自身有利的修改)外,
也可以告诉我们他们认为要如何改动才能让游戏呈现不同的风貌,
这样的意见对于我们和观众以及选手们都会非常有帮助。
朝这个方向努力,我们就能让SC2这款游戏变得更好。
Q:我们有机会看到更多BW单位在SC2重现吗?
A:我们收到很多类似的意见,只是我们认为在SC2新增一个单位只因为它在BW出现过,
这么做的意义实在不大。不过让过去在BW中熟悉的单位经过重新设计后在SC2重现,
这的确是不错的想法,我们对此做了讨论,也进行了一些测试。
我们无法保证会不会有更多BW的单位在SC2重现,但我们对此做了很多讨论。
Q:有考虑加强出场率不高的单位吗?像战巡舰跟航母。
A:战巡舰跟航母都不是难以操作的单位,使用上不需要太多技巧,
不论在高端玩家或低端玩家手中都一样。如果真要进行改动的话,
我们会先想办法让这些单位在不同玩家手中会有不同的风貌,
接着再对单位本身进行加强。
但在虫族之心,我们Patch的主要目标在于必要性的修改,而不是太剧烈的改动。
所以我们打算把类似的修改留到下个资料片的Beta进行测试再做决定。
Q:给SC2的粉丝们留点话吧。
A:目前我们正准备发布新的平衡测试地图,这次的测试对我们而言非常关键。
神族已经强势一段时间了,人族则是处于劣势,尤其在韩国更是明显。
希望大家可以多多参与这次的平衡测试,并且尽可能的给我们反馈,
让我们一起突破现况吧!谢谢大家!