TL原文:http://ppt.cc/45-p
Part 4
危机闪烁
(Code Apocalypse: the Blink Menace 联赛启示录: 闪现迫害)
所以到底该如何解释人族大崩坏? 有些人会说"都是人族选手太颓了"或"好的人族都去国
外了",这些说法都不能解释为什么一夜之间所有人族选手都退化了,特别、特别是在一
刀重砍之后的退化。
好好检视这些"说法",你会发现只有两位选手在关键patch之后出走国外:Bomber、jjakji
而Hack这位S级选手从WCS美洲区转回韩国区。如果11席S级减去1位出走选手会变成3席,我
们最好重新想想到底发生了什么事。
大屠杀的根源来自遥远的夏库拉斯,1月的A级联赛仅仅两位人族出线只是第一记重拳,而
拜这所赐,人族刷新连续两季最低人数纪录(纪录保持者:艾尔神族连续三季GSL仅有5位)。
这一切都源自穷凶极恶的闪追一波以及它的各种变招。人族大军纷纷倒在暮光议会的怒火
前,BB勇和女妖王能够前进S级和Maru作伴,只是因为他们没有碰上TVP。
第一个问题:是什么让闪追一波如此凶恶? Bz和广大社群(尤其是神族社群)的看法是因为
地图。暴雨、延寿和代达洛斯三张图被特别点出,它们的腹地太宽广,而闪追在其他地图
显得平衡,因此只要更换地图库,一切都可以得到解决。
这解释乍看之下毫无破绽。的确,闪追一波在殖民站这种没多少地型能利用的图毫无问题
但如果你深究其中原因,你会发现地图论根本荒谬,谈得太过表面而疏于直击根源。
我们可以比较WCS 2013的图库和2014 1月的图库
2013 Season 5 (26 August – WCS S3 2013)
Akilon Wastes
Bel'shir Vestige
Derelict Watcher
Frost
Polar Night
Yeonsu
Whirlwind
2014 Season 1 (3 January – WCS S1 2014)
Alterzim
Daedalus Point
Heavy Rain
Frost
Polar Night
Yeonsu
Habitation Station
冰霜之地、永夜之境和延寿一直都在图库里,理论上他们并不是闪追突然变得凶恶无比的
原因,而旋风跟殖民站打平,两张都不是闪追神图,只有二矿口还有尴尬的三矿跳主矿。
奥特辛要塞或废弃瞭望站都不是闪追特别强势的图,那么是否暴雨、代达洛斯比起亚奇隆
荒漠、贝尔石遗迹更加适合闪追? 并不是这样,在贝尔石遗迹绝对比代达洛斯岬更好守闪
追,即便神族在两张图都能玩"斜坡缓缓,闪追跳跳"的把戏;同样的,亚奇隆荒漠能跳的
地方并不比暴雨少,虽然主矿的空隙不如暴雨,但是亚奇隆有个更脆弱的二矿。
如果问题真的出在暴雨跟代达洛斯两张图,选手可以用ban图的方式轻松解决,就像虫族
在异族对抗时总是ban掉延寿,WCS 2013第三季时人类理论上也可以ban图好躲过凶恶的闪
追。
但是呢? 上一季闪追没问题的冰霜之地、永夜之境和延寿突然变成超大问题,因为问题根
本就不在地图。
还记得之前的patch吗?
寡妇诡雷
哨兵飞弹的伤害会随溅射范围递减
半径1.25内造成40点伤害
半径1.25至1.5 造成20点伤害
半径1.5至1.75 造成10点伤害
削弱诡雷不只让TVZ的生化威力骤减,同时还让TVP被闪追肆虐。
想想看,两矿6~7BG闪追有什么特点? 攻击之前,神族约有40只工兵,3追猎以及母舰核心
MSC,然后靠追猎保护前置水晶,传一轮兵在你家,MSC飞到高地边缘戳戳(这时候仍有14视
野),追猎跳跳的同时又用缓速破坏人类阵形。大家都知道接下来会发生什么事,人类不是
被直接打死,就是被杀一狗票SCV后再也无力反击。
没关系,让我们倒带一下。
如前所述,神族在七分半会有4个单位:MSC加3追猎,约40只工兵,一些BG正在盖,有没有
觉得少了什么? 答案是反隐形! 神族开始传兵之前可能发生什么事? 一台医疗艇载着两颗
雷,一矿送你一颗,突然间神族的世界就崩了。
诡雷被砍之前,如果神族没有及时拉农,几乎可以保证带走5~9只农,在patch之后,神族
基本上就是笑着看你把诡雷投下去,能炸死两只算你幸运。
在patch之前,神族几乎是不可能完全0反隐,4个单位直冲科技加上7BG的,但现在即使人
类双开速1-1-1开局,诡雷也难以起到限制神族的作用。
简单来说,大闪追时代的开启跟地图没什么关系,是因为人类失去了有效反制的手段。从
这一点我们可以说,在战术上保有各种选择性是非常重要的,不论那些选择有多少见或多
针对,因为这些选择性能够限制对方的战术螺旋。举例来说,如果隐形女妖依旧能在TVP
中占有一席之地,那对神族就有一定的威慑力;就像之翼时代,如果神族打双开4BG前压,
很可能直接被隐形女妖弄乱,直上7BG闪追一波的风险更不可小觑。当神族想利用凶恶的7B
G闪追硬上生化部队时,如果有隐形女妖的反制,流程可能就会变成4BG+VR+VC,拖慢到进
攻时间或者追猎数量,让这一波弱化许多。
即使真有所谓闪追神图的存在(星际基地、亚奇隆荒漠),在虫群之心初期,人族的1-1-1开
局尚有威慑力时,你根本无法想像7BG闪追具有如此威力;简单的枪兵/地雷压制就可能让矿
区停摆两分钟之久。
http://www.youtube.com/watch?v=bwnAFkOBYOU
Rain vs Bogus Akilon wastes,雨神被拖掉太多进攻时间,让变革可以轻松布防。
让我来为那些说"闪追imba是因为地图"的人补上最后一刀,你猜猜有多少自由之翼的核心
地图,拿到虫群之心后突然间变成闪追imba图? 安提卡船厂根本噩梦一场,欧哈那太多地
方要守,夏库拉斯高原你毫无机会,深海都城? 改叫地狱都城吧,反正云之国度都叫闪追
国度了。如果一个PVT战术一夜之间变得能够适用半数以上的地图,很显然你该考虑更多地
图以外的因素。
最后,现在的情况又是如何? 最近闪追出现率的降低让你有问题已经解决的错觉吗? 看看
现在的地图库吧:
2014 Season 2 (14 April – WCS S2 2014)
Alterzim
Frost
Habitation
King Sejong
Merry Go Round
Overgrowth
Waystation short
Waystation long
可以发现,七张地图(考虑两种Waystation就算八种)中有三张,闪追一波依旧非常凶恶,
奥特辛要塞防不胜防的野VC也有很夸张的胜率。 MC vs TY Dreamhack,PartinG vs
SuperNova Code S,Welmu vs YoDa WCS EU 或者Bbyong vs herO S1 Code S,都说明了
只要神族在这些图放VC几乎就是赢了。
顺带一提,其实就算比赛连打七把延寿也没啥好讨论的。人类通常什么时候会下第二个兵
营? 如果不是速电机工程所的话,通常是接在死神开矿之后4'05放下去,5'10完成,科技
实验室5'35完成,打针花费170秒就是8'25完成,如果在打针研发nerf之前,是7'55。
猜猜最快的两矿一波闪追啥时完成闪现研发? 8分左右,结案。
在这些科技完成之前,这些如狼似虎的追猎会永远盯着你,盯着每一个美味的跳点。