※ 引述《kira925 (1 2 3 4 疾风炭)》之铭言:
: http://www.reddit.com/r/starcraft/comments/208le3/
: starcraft_ii_heart_of_the_swarm_balance_reddit_qa/
: 3/12 PM 1~3 PDT (台湾时间加15个小时 大概是....今天清晨4点到六点 = =+)
: 大味精(X) 大维京(X) 大卫金(O)
: 将会在reddit上面公开回答平衡、单位设计、地图等等
: 要战IMBA等等的准时在reddit报到!
这次的问答涉及了几个当前最热门跟最敏感的平衡议题
以及对于下一个资料片虚空之遗的展望
http://www.teamliquid.net/forum/starcraft-2/445836-david-kim-reddit-q-and-a-transcript
缩址
Q:虚空之遗中游戏会有任何大型或机制上的改动吗?
例如高地优势的机制或经济方面有关三矿收入的软上限?
A:我们正在全力开发下个资料片 但一切都在进行中
如果有任何问题 我们都会讨论并尝试修正
但SC2的核心设计哲学之一 就是如果修正本身不够好棒棒
那我们就倾向不让它上线
在特定的例子中 像是你举的高地优势机制
目前游戏中的高地优势机制跟怒火燎原的机制还有其他的机制相比 实在很难区分高下
我们正尝试从不同面向做出各种修改 但目前还很难定论最终会采取什么样的方案
译注:一代跟二代的高地优势请参考
http://wiki.teamliquid.net/starcraft/Terrain_Features#High_Ground
http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/High_Ground_and_Low_Ground
当你们玩家讨论特定议题并提出建议的时候
我们内部也一定也会讨论并尝试它们 使我们能知道未来能在哪些地方做出修正
例如 百生兽 更多对付力场的方式 还有老单位如遁地兽等 都是我们正在研究的主题
Q:小妹是天梯图冰霜之地的作者
我想问你们有计划让像是半矿区或其它地图特色加入天梯图吗?
比方像6矿1高瓦这样的矿区?
我知道Blizz认为复杂的设计对新手不友善 但我个人不这么认为
就算像DotA这样难上手的游戏也不会阻止玩家继续投入
以下是一些如果可行的话我认为会改善游戏体验的新机制:
- 半矿区或不同的晶矿/瓦斯数值
- 不同于可摧毁岩石的晶矿障碍
译注:我不太确定这是什么 可能是类似SC1比赛图中
堵在某些地形的晶矿路障 需要用工兵采集才能移除?
- 虚空之遗中可能新增的某些反立场技能如遁地雷兽 或许导致很cool的地图设计
- 在三人图中加入禁止飞行区
- 禁止虫苔区及禁止建筑区
地图确实可以使游戏更好玩 如果有必要的话我可以继续发挥
另外 在虚空之遗中 可以请你们加入60跟30度的斜坡吗? 这一定会革命性的改变三人图
译注:目前游戏内的斜坡都是45度角
如果可能的话 我也想请你们继续修改服役中的地图 就算只是美术上的修改也OK
对于一些使用好一阵子的地图 这些改善是很棒的
最后 请继续与TLMC这类论坛上的地图制作者互动 感谢你们!
A:我们相信某些最小的改动也可能做出对游戏最好的设计
但对地图机制的修改有时却会反其道而行
对于我们尝试做出不同的地图 殖民站是一个很棒的例子
它使用了现有的地图机制
(包含了高产能矿区:黄金矿 这个让许多地图制作者,职业玩家,
甚至Blizz内部员工都批评不能用在电竞赛事的设计)
并产生了完全不同于其他地图的流程,timing,跟策略
这让殖民站上的比赛看起来非常新鲜
而且我们可以在这张地图上发现某些未曾在其它地图上出现的战术
译注:殖民站
总之 小幅的改变也是一种创新的方式
地图制作者依然可以创造出跟过去截然不同的独特地图
回到新的地图机制 以暴雨为例
在原始的暴雨地图中 我们设计让地图中央两侧的挡路石可在每X分钟自动重建
但后来取消了这个设定 因为它的影响太小了
除非游戏进行到大后期 否则这个设定几乎没有什么影响
这就是一个在地图中加入新的重大机制 但却对游戏产生微小影响的例子
译注:暴雨
我们很感谢你的建议跟你制作的冰霜之地 它真的很棒
冰霜之地是地图库内三个最长寿地图之中的一个
由于他的优秀表现它有很高的机率在接下来的赛季中继续使用
至于地图修正这件事 除非地图真的很有问题 否则我们倾向不去改动
(例如之前对代达洛斯岬宽口的修正)
因为我们担心会对联赛产生影响 就算只是美术上的更动也一样
Q:你们每次对游戏平衡做出的修正都很小
我知道这是因为你们怕动大刀会造成新的平衡问题
但最近SC2的竞争对手像LoL跟DotA
都在游戏有问题或是不再有趣时 对核心层面做出了重要修正
请问你们对此有何看法?
A:我们不希望对SC2这样一个让很多人赖以维生的游戏做出许多重大改变
而且我们也提过太频繁的修正 容易使玩家无法跟上最新资讯 产生混淆
这并不代表我们没有在尝试各方面的游戏设计
尽管目前没有重大修正 但我们一直都在检视游戏平衡
只要有需要 我们就会做出必要的修正
举一个例子
在自由之翼时期 当ZvP的飞螳太过强势时 我们就做出了增加凤凰射程升级的决定
而现在 我们正从各层面的设计来研究如何对百生兽动刀 尽管目前还没有定论
Q:设计师有讨论过地下蠕虫吗? 有考虑过任何修改? 你们喜欢它在虫族之心的现况吗?
我在想是否可能做出一种新的地下蠕虫
能在游戏早期出现 并且可散播虫苔甚至具备攻击能力?
A:如果某些单位出场率不高但不影响游戏的话 就不会成为高优先的游戏修正
然而 地下蠕虫确实是下个资料片将优先处理的议题之一
同样将做出改良的单位还有战巡舰 航空母舰跟腐化飞虫等等
我们之前提过
SC2的设计哲学之一就是除非新的修正真的好棒棒 否则我们不会随便修改
我们不想剥夺玩家用自己的方式在当前版本下获得的乐趣
而且新资料片还在早期开发阶段 目前还很难说有新的方案可以把单位改的更好
但我们仍然会努力在维护虫心的同时开发新的游戏内容
Q:相信你应该知道这篇文章中最热门的评论是什么
玩家社群对在虚空之遗中 把某些目前的游戏元素砍掉重练的话题真的非常有兴趣
(神族 IMBA, 力场 IMBA, deathball IMBA, 经济收入等等)
请问你可以谈谈这些话题吗?
A:我们已经回答过类似的问题 但我还是要重申我们确实有听到你们的意见
而且我们真的有对这些议题进行讨论或尝试各面向的修正
但是
请记得用一个资料片对核心机制做出修改是非常困难的事
因为这是对游戏主体做出完全的改变
确实有一些玩家希望游戏做出重大修改(这也是模组社群存在的意义)
但也有不少人们喜欢当前的系统机制
对游戏做出修正不单只是改掉某个东西这么简单而已
我们对这款游戏接受修改与回馈的运作方式已累积了多年的经验
对一个核心机制做出修改以使某个情况完全改观非常困难 而且未必比动刀前更好
Q:你对长达两小时的百生兽大战有什么看法? 有考虑过重制这个单位吗?
还是你们仍然坚持调整其他单位或能力来修正这个问题.... 这种比赛真的很无聊
A:我们相信ZvP是虫族三种对战组合中问题最大的
这个问题包含了百生兽,防御建筑,飞蟒跟腐化飞虫
我们已经跟许多知名的玩家与主播讨论过buff风暴舰在本议题中的影响
结论指出这个修正确实可以解决ZvP的问题
但在实装之前我们还是希望再观察看看
译注:风暴舰的buff是指"对地伤害从30改为30+30(对建筑)"
至于ZvT机械化 我们相信问题并不在百生 主要是因为人族在后期使用大量渡鸦来对抗
目前可供分析的游戏并没有ZvP这么多
但我们在观察既有的比赛时注意到 只要经济许可
人族有时会宁可龟到有足够数量的渡鸦才愿意推进
译注:Terran L2P
最近的职业赛事中 长达一两个小时的百生对抗并不多
因此很难对这个议题做出定论
举例来说 最近职业赛事中类似的对抗只有一场HerO vs. Rogue 而时间是37分钟
译注:比赛影片在此 http://www.youtube.com/watch?v=WhWU1k2je3U
目前我们只能说这种战略在欧洲天梯上很常见
而我们也会持续跟欧洲玩家与主播讨论这个议题
并讨论是否要在下个平衡测试地图上做出其它修正
Q:你们有考虑引进魔兽争霸3中的每日联赛吗?
A:有的 我们之前提过 这是高优先的议题 我们正努力在下个资料片让它上线
译注:我没玩过WC3的天梯 不过这听起来像是模仿WOW的每日任务
比方说指定玩家每天完成某种特定对战可以获得一些奖励?
Q:你可以告诉我们你们怎么设计一个单位吗? 尽你所能一步一步把所有细节告诉我们!
A:我们有一个多人游戏设计团队在设计单位
每一个人在小组会议中都会提供点子 有些想法疯狂到你会觉得不可能在SC2中实行
在会议之外 我们着手实验这些点子可行与否 并尝试改善它们让它们适合SC2
或着想办法延伸这些想法
大多数的构想都不会被实装 但如果有可行的方案 我们就会把它丢到实验环境里面
我们会重复这个过程直到找出我们喜欢的东西
这就是为什么设计师被玩家要设计某种单位时 我们无法立刻给予一个答案
因为单位设计从来就是一项团队工作
Q:最近当红的类怒火燎原模组"Starbow"是否有影响到你们对虚空之遗的开发?
大多数人都同意大规模会战在几秒内结束很不好玩 对竞技赛事也有不利影响
由于会战时间太短 玩家除了做出基本的散兵拉阵形 跟施放一些范围技能
几乎没有时间可以展现出各种微操美技
译注:Starbow是一个玩家社群自制的模组
融合了SC1跟SC2的游戏设计 并对SC2一些广受批评的缺点如团聚等机制作出改善
详情请见 http://www.teamliquid.net/forum/sc2-maps/304955-starbow
或著到游戏中的游乐场搜寻Starbow
A:我们当然有关注这个受欢迎的模组
不只是模组 我们的设计师也常常从正在玩的游戏中寻求灵感
一个有趣的故事是当炉石之心在内部测试后 多人游戏设计团队在开会时
提出的点子几乎全是TCG卡牌风格的技能
当然我们不可能做出 "当我出了这个单位 敌人就受到某种破坏" 这样的设定
但有很多次这些疯狂的想法让我们做出了新的玩意儿
Q:我想问问免费单位的问题
在我看来 即时战略(RTS)游戏的核心就是去考虑什么时候可以接战
无效的战斗最终会使你输掉游戏 百生兽看起来就是在挑战这个观念....
只要确保百生兽自身安全(由于蝗虫的移动距离 这并不难) 蝗虫就可以跟任何单位交战
并且在战损上占便宜 就算30只蝗虫换了一个狂战士 0矿对100矿也是划算的
你在这件事的看法是? 你认为免费单位在RTS上有地位吗?
你认为移除拦截机的花费 可以提升航空母舰的出场率吗?
A:我们认为免费单位在RTS上能占有一席之地 而且免费并不代表OP
实际上蝗虫仍然有花费 并不是完全免费的 因为你仍必须支出百生兽的费用
如果把蝗虫的伤害调降为目前的10%
足够数量的蝗虫仍然可以在交战中做到"免费"的交换
但百生兽用起来就没有原来这么有效了
译注:DK的意思是 如果百生兽是免费单位 那玩家根本不会在乎战损问题
就算大幅nerf百生对玩家也无所谓
但实际上玩家还是会去考虑出百生的代价跟其造成的效果
所以证明百生并不是"免费"单位
百生兽另一个问题是观赏层面
由于蝗虫的扩散速度很快 常常吸引赛事的观察者视角盯着这些小虫
但大部分的蝗虫都只是走到集结点然后死掉 这代表这些画面并没有什么意义
我们正在关注这个问题
译注:意思是观众所看到的游戏画面应该要有所意义
百生兽的机制使比赛转播增加了许多无意义的画面 降低了竞技游戏的观赏性
至于航空母舰
我们认为航母的问题在于它是一个没什么操作空间的单位
航母之所以cool是因为它很少露脸 如果航母出场次数太频繁
一堆只能往前A的单位恐怕无法提升游戏的观赏性
我们正在尝试各种方式让航母更有趣 但仍然保持航母的特色
如果能解决这个问题 我们就可以从游戏平衡上使航母的投资更有效率
译注:堂堂神族招牌单位 被设计师形容为"mostly just A move capital ships"
Q:大多数情况下大后期的游戏看起来都很无聊 很多情况都让玩家无法有效的攻击对手
因而造成了沉闷的游戏 而且有太多太龟的单位拖累游戏节奏
(比方 寄生王虫 百生兽 圣母舰 巨象 后期机械化 TvP的隐形鬼子)
看来很多玩家包含职业选手都试图在游戏中期决胜负以避免进入大后期
你们对此有什么想法? 有计划让大后期更戏剧性或更有趣吗?
A:让游戏中有更多行为是我们的主要目标之一
虽然我们并不同意大部分后期游戏都很无聊 但我们确实需要在这方面继续努力
大后期的游戏真的要看情况 如果双方都决定缩起来不攻击 我们同意确实很难看
但充满活动的大后期仍然是有趣的
需要注意的是玩家的防守能力总是随着时间而变强
回想一下玩家在防守上遇过过困难的任何战术跟timing
像是拿医疗艇加速技能刚引进游戏的时候跟现在做比较
尽管并没有做出任何修正
那时候喊加速IMBA的声音现在多半已经消失
我们有个内部笑话是这样的"那个骚扰战术太OP了 但我们可以把它buff到两年后"
译注:意思是某些状况刚开始看起来很不平衡
但随着玩家学习适应如何应对 之后就不再成为平衡问题
Q:你对最近的地图有什么看法? 在怒火燎原 很多平衡议题都靠改变地图来解决
你认为这是你们未来会走得方向吗? 比方说TvP的闪追战术 如果这个战术太过强势
你们会考虑通过地图来做出修正? 还是直接修改单位?
A:两者都会 单位的数值跟地图对游戏平衡都很重要
我们目前对地图的计画是更换不同的地图以增进游戏的多元性
透过对地图库的更新 我们可以达成你所说的用地图来修正游戏平衡
接下来几周我们将谈到更多下个赛季的地图(不只1v1 团队地图也会)
你们会注意到我们有时候用地图设计来平衡游戏
除了以上的回应 David Kim在结束问答前还写了一篇小结:
作为今天的最后一篇
我要谢谢你们所提出的问题跟评论 每天我们的内部讨论都会带到这些文章的议题上面
再谈一下最热门的几个话题
我们认为怒火燎原的高地机制未必比SC2的优秀 它们有各自的优缺点
- 力场
我们相信力场这个技能本身运作的很好
但我们正在讨论设计出更多可以对抗力场的方式
- 单位团聚
这让散兵微操成为SC2最cool的操作 如果单位会自动散开
那陆战队在面对毒爆虫的战斗看起来就没有那么cool了
译注:别怀疑 原文就是用cool的这个字
- 玩家不需要开矿超过两次
我们不同意这种说法 目前仍然存在许多基于不同矿数的战术
看看ZvP 虫族几乎都会打到四矿 而神族则会有三矿
你们的回馈是我们进步的主要动力 这些议题都是我们关注的焦点
非常感谢各位 我们期待下次再做这样的互动