※ 引述《CaTkinGG (猫王)》之铭言:
[恕删]
: ※ 引述《jumboicecube (大冰块)》之铭言:
: 这边是你叙述最多也最详细的部分 表现了专业和资深
: 但因为这一段的详细 让我觉得你在后面有所保留
其实就是SC1和SC2已经是不同的游戏了,很难再套用同样的方式来类比
: 而我之前看到MorroW在谈SC2 turtle game时也谈了很多SC1的经济机制来反观
: http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=443145
: 但在后续的建议和实例上显得弱很多(他说turtle问题比赛还没泛滥但欧服上很多)
: 我看完那篇的想法是SC2可以用瓦斯矿奖励积极扩张的选手 有更多瓦斯兵破阵
问题的核心其实是 "如何取得进攻和防守间的平衡"
RTS需要给防守方优势,但防守优势太大,就会让比赛变得龟缩、难看
但过度鼓励进攻,又会让游戏变成一波争霸,只能看交战的短短几秒钟
要设计出一个可以长期短期都有看点的游戏是很困难的
对于MorroW这篇我最同意这一句:
the roots of the problems are at a much more basic level.
MorroW提到 (1)经济本身的限制 和 (2)进攻诱因低落 这两点是很大的原因
但其他因素让龟缩的问题变得更难解决,我觉得还可以把这两点列上去
(3)优秀的部队移动引擎
(4)单位设计
从(3)开始讲:SC2的引擎带来了高DPS和高移动效率
→大部队交战获胜的一方,可以迅速地推进阵线,伤害对手经济和补兵再战的能力
这让后期交战失败的风险变得很高──打输通常会让你直接GG,从这个人口和胜率
统计也可以看出来,人口落后时很容易输。尤其是续兵能力受限于经济收入,而收
入来自于矿区。SC2部队的移动速度这时造成了双重影响:对手可以迅速地推进,
直接阻止你续出足够的兵力(压制出兵点),或是间接让你无法补兵(拆掉矿区)
所以,后期的主力部队决战,对玩家来说是完全不能输的。那玩家要怎么提高决战
的胜率?选有利于自己的方式交战。可能的方式其实就是两种
用优势的经济去承受低交换比
用强势的部队去取得高交换比
结果前者被(1)卡住:超过三矿的效益很不明显
后者被(2)限制住了:双方最终部队的战力差距不大
SC2由于(3)所带来的高DPS,所以最终部队的战力不能有太大差距,不然就像PvT
另外,过高的DPS也使得进攻时阵型展开的时间变得很致命
这时间足以让你损失10~20人口,造成了后期的防守优势过大,进攻的风险非常高
(4)又加剧了这个问题:单位和技能的取向
大量限制对手阵型的法术或单位设定 ──进攻也很难讨到便宜
免钱而不用冒进攻风险的单位 ──人不用死,拿免钱的东西去磨对手就好
良好的AOE输出AI ──人死得很快,所以不想进攻
(1)~(3)是游戏的引擎,而(4)是游戏的内容,这几个因素互相绑住了SC2本身的发展
而且卡成了一个循环。除非放弃SC2的引擎核心,不然几乎没办法处理这问题
之前有介绍过一个在外国很红的SC2 MOD: StarBow
虽然这个MOD问题很多,但它有一个想法非常好:限制大部队的移动速度
试图在保持SC2操作方式的情况下,减缓(3)对其他因素的影响
这是一个很好的修改方向,拿掉这一点,DPS过剩的问题可以缓解
进攻自然地就受到鼓励
您所提到的 "瓦斯兵破阵" 其实是受限于(3)
这些瓦斯兵在进攻时的操作,仍然需要承受聚团→散开的过程
而且瓦斯兵多半都是低血量的单位,对解决问题的帮助不大
除非透过(4)引进新的单位或技能来处理这个问题
: 因为你在推文中讲到了曲线斜率不同 若以观赏比赛的经验来解释两侧斜率
: 质量高的神族人口压过其他两族和次高的人族人口压过虫族 胜率会急遽上升(斜率UP)
: 反过来看另一边 质量高的种族人口"被"压过 胜率下降偏缓(斜率较小)
: 所以两侧斜率本来就该不同 也符合各种族部队质量上的解释
您说的很对,这其实有受到种族差异的影响。再加上这个采样本身就有偏移
(低人口时的+10和高人口时的+10不等价) ,这问题其实原作者没有处理,
我也不知道该怎么处理这个加权的问题XD
: 回到"SC2人口要等于战力" 斜率应该要两侧相等且平滑 但这会代表兵种之间的相关度低
: 因为固定人口提升(降低)固定胜率而不用考虑部队组合 也还好SC2在这方面失败了
: 不然会比较像一兵种一部队的策略游戏 或是强调基本兵互相消耗的RTS(斜率稳定)
: 进一步以神族死球来举例 失去BG兵让人口落后 但保存科技兵还能一战(胜率虽降但缓)
: 保存BG兵且人口又领先 胜率急升! (送核心兵的特例在大样本且职业水平下较无影响)
人口对胜率图的问题之一就是 "无法确认损失的人口是什么部队"
失去BG兵,但是保住科技兵
失去科技兵,但保住BG兵
这两者在图表上可能同样会造成一些-20的点,但是兵力补充的速度不一样,对胜率
的影响也不一样。要弭平这个问题需要大量的RP来验证各式各样的交战状况。但这
本身就已经是一个有偏颇的动作了:玩家会倾向保存 "对胜利帮助较大的单位" 。
这和您所提到的点一致:送掉核心兵是特例。所以您写的 "保存BG兵" 其实是 "同
时保住BG与核心兵种" 这状况当然会让胜率急升。
所以这个分析有什么缺点?拥有越 "核心" 单位的种族看起来越有利。玩家要保存
的单位明确,而且保住这些单位可以确实地撑住胜率。相对地,均质性的部队就很
容易因为人口下降而无力回天。从这个观点来看,这种分析方式对P来说最不利,
因为神族的部队组成就属于这种状况,看起来会让P IMBA的状况更明显。
: 所以很期待你对图的见解 但忽然跳到图以外的地方 将矛头指向平衡和大卫金
: 这个必获得大家支持的论点 就有点保留对这方面的想法了...
您说得太好了>_< 真的不该用这种方式来陈述论点
: 补充一下易懂性的部分 SC2蛮早就将一些OB需要的资讯加入观战系统中
: 如总人口外细分部队/农民人口数 科技进度 甚至是各单位尚存数量
: 他们很早就在补强"靠人口让观众了解战局变化"的简单易懂理念了(很多是社群的功劳)
这是SC2进步非常多的地方,观赏和分析战斗变得简单很多
: : 而且 "人口等于战力" 这个理念,更进一步限缩了DK可以进行平衡调整的空间
: : Z蟑螂的人口根本是虚胖,可不可以把蟑螂改回1人口?
: : 不行,这会动到现在 "人口等于战力" 的设计
: 不行 因为ZVP 13分钟200人口蟑螂莽夫流会有空间转出飞龙让神族开三矿分身乏术
1人口蟑螂在WoL Beta就已经确认不可行了
以平衡来说不可能这样改,以观赏性来说也不可能
: : 寡妇雷和火车人没办法变成机械化的有效缓冲单位,人口能调吗?
: : 不行,这会动到(ry
: 我觉得寡妇雷调人口有机会让他的控图效果更好 因为他便宜
这问题其实......比人口问题更麻烦一点
关于 "机械化要怎么修改" 的意见很多,比较主流的说法是 "缺乏缓冲"
这个缓冲同时需要两种特性:减缓对手发展速度 + 交战时减少机械化核心单位的损失
一代的雷车和地雷刚好同时具有这两种特性,能骚扰也能协同作战
寡妇雷可不可以透过降低人口来达成这一点?
有点难。或许骚扰的效益会提升(而且不会太多)
但这单位反而容易扩大T这边的损失。这刚好又是前述(1)(2)(3)(4)互卡的体现
一代P会拼命地来冲坦克阵,因为满人口33机械化非常恐怖
二代P有诱因要来冲你的阵地吗?
: : Z的部队质量比较低,能不能把上限提高?
: : 不行(ry
: 不行 举例同莽夫流
: : DK他把这些 "简单易懂" 的游戏设计概念,摆在游戏本身的趣味和平衡性之前
: : 所以限制了他能修改的空间与可能性,不能调人口,所以只能调速度DPS视野
: : 但这些PATCH有几个算是成功的?加上Dustin离开的影响,平衡的调整方式越来越死板
: : 我是真的很担心这次要怎么调整PvT......
: 想了一下 SC1调人口的Patch有将战巡舰航母等单位调降
: 航母大复活的人口8->6 但因为有配合造价调降等其他改动 没人知道单独效果如何
这次的改动发生在PATCH 1.08,是BW上市后的正式PATCH
: 我当时是p玩家对这patch有感在和其他单位的搭配性大幅上升 能有各种组合想像
: SC2调人口的Patch最近有Hots beta时暴风舰的6->4 虚空舰的3->4
: 暴风舰帮助了神族搭配单位的灵活度 虚空舰则是为了解决满人口虚空冲能毁天灭地
: 所以并没有不能调人口的限制 (或许你会将这些归功于Dustin)
风暴和虚空这两个PATCH,和蟑螂人口改动发生在什么时候?
都是BETA期间
一个是2012/10,一个是2013/01,但HotS则是2013/03上市
到目前为止,BZ从未在游戏上市后修改单位人口
既然现在平衡是由DK主导,我很期待DK他什么时候愿意放弃这个原则XD
: : 在顾虑到观赏性之前,David Kim你是不是有些更重要的事情要做?
: : OK,现在大家知道SC2在人口相等时胜率是50%了,接下来呢?
: : 有时候图以外的东西,比图本身还重要,因为这张图是DK理念的反映
: : 但这个理念和目前的游戏内容没有搭起来,甚至可以说搭配得很糟
: 观赏性一直是很飘的概念 看到支持的选手因为不平衡输掉