Re: [心得] 1月份种族胜率

楼主: jumboicecube (大冰块)   2014-02-06 01:37:07
※ 引述《devil0915 (微笑杀手)》之铭言:
: 为什么总有人会觉得SC2在打压微操?
^^^^^^
总有人 (X)
很多人 (O)
想了解SC2有那些东西 "不利于微操" 的话,这篇文章和影片值得一看
Depth of Micro
http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=433944
在Blizzcon上David Kim也回答过这个问题
http://www.youtube.com/watch?v=vw7ZNQe24KM&feature=youtu.be&t=46m41s
这个回答引发了很大的争议,但cloaken出来解释过DK的说法
http://www.reddit.com/r/starcraft/comments/1q7g4q/david_kim_comments_on_the_depth_of_micro_video/cda0ub7
短网址http://tinyurl.com/m4x3ypl
: 不能因为冲疯狂太OP就说2代微操被打压啊
跟冲锋这个技能没有关系
问题的起因不是来自于任何一个兵种,而是来自于SC2本身的寻路机制和引擎
Depth of Micro的文章中有提到一部分,这篇也有讲到一些
http://www.teamliquid.net/blogs/viewblog.php?topic_id=429573
SC2的单位很聪明,有其他单位经过时会主动让路,挤在一团也不会发呆或是乱撞
整群部队移动时也不会卡在窄口,也不会像SC1转身往回跑
但这也牺牲了原本SC1的阵型移动特性
当SC2采用了集团移动的形式来操作单位,而非SC1的独立移动
要对SC2的大部队做细部的微操是非常困难的事情,尤其是维持阵型这件事
如果你试着把中央的单位往外拉,剩下的单位重新聚团后,相对位置并不会一样
不管你原先把单位排得多漂亮,一移动就会让阵型全毁
Separation Radius和其他的碰撞设定都无法改变这个结果
因为这就是SC2寻路和部队移动的核心,属于它引擎的一部份
除非David Kim的团队想要修改,不然几乎没有办法处理这个特性
这设定有好处也有坏处,但只要有良好的配套,是可以兼顾游戏性与操作性的
但我很怀疑DK知不知道"配套"这两个字要怎么写XD
: 会觉得2代微操重要性不如1代其实是错的
"2代微操重要性不如1代" (X)
"2代微操能做的事比1代少" (O)
一二代的差异是在于微操对战局的影响比例
二代像是下棋,预防胜于治疗,它很看重战术的设计和策略的应对
微操当然有影响,但是当选手达到一定的高度,战局演变更看重选手的知识与理解
你很难从火车在画面上移动的方式,看出 "这是某某选手操作的火车"
一代则像是FTG,微控本身就是战术的一部分,任何动作都需要微操的支援
战术和游戏的发展与微操是密不可分,没有对应的微操,战术就打不起来
雷车的操作在越顶尖的选手差异越大
这两者的差异非常地大,大到你可以把一二代当成两个不同的游戏来看
喜欢SC2的未必会喜欢SC1,反之亦然。因为这两者所需的特质差很多
: 2代几乎每种对抗组合都需要微操
: PVP、ZVZ前期小会战微操甚至直接定胜负
: 一直拿某些1代赢过2代的小地方来比较
: 2代其他远胜1代的地方却绝口不提,个人觉得这样不是很客观
如果您有想要说明或是补充的地方我很欢迎。改变星海板的风气从你我做起XD
12代的主要差异绝对不是在 "可以同时产兵" "施法方式" "一队12只" 这种小地方
1代早就有类似的工具程式能做到这些事,但问题的核心不在这里
而且很多东西本身是一体两面──本来就不会有 "只有好处" 的修改
很多东西是设计上的取舍,而不是单纯的改良
举例来说,SC2强大的移动引擎带来了一个巨大的影响:实际DPS大幅提升
单位的DPS数值并没有比一代高多少,但是伤害输出的 "效率" 提升很多
窄口或是高地建筑再也不能有效地限制敌方阵形展开
开阔地型下A过去,从聚团展开成弧型的时间也大幅缩短
提升了多少呢?大致上约是50%,IMBA LEAGUE的影片就有展示类似SC1的效果
大部队决战之后仍然可以接得上兵,进行下一波会战
https://www.youtube.com/watch?v=7XSY9gEOG1Q
这状况就比较接近一代的会战情况
部队融化的速度太快,选手就没有微操的空间,兵都死了是要微操什么东西?
就算只是放著A,部队也表现得不差,那我何必花太多心力去控?
这种情况下就需要新的元素来区别选手的实力,也就是用其他方式来做出鉴别度
HotS引入的单位,在设计上都有类似的想法:要逼玩家去控制部队
PATCH前一击30杀的寡妇雷、特意把凤凰射程再拉高一格、先知的光束射程延长
都是逼迫玩家持续微操,来提升单位效益的设计
但这些修改对鉴别度的提升都没有太大的助益
原因是SC2的小部队本来就很好控,但大部队能控的方式又太少
举SC1来说,PvT冲坦克阵的技术看阵型就一目了然
比较弱的玩家会让狂战先冲,结果在地雷坦克和雷车的夹击下,狂战迅速死光
重骑兵就要直接去扛坦克的火力,P的部队消耗会很巨大
比较好一点的玩家会让重骑兵先去扛第一波的炮火,并且清除一些地雷
狂战士再扑上,这时对手如果没控兵的话,火力就不会对准重骑兵
P就可以大幅减少部队的消耗,之后跟上的圣堂可以用来削弱后排的坦克
更进一步就要做到让部队交互承受伤害,并且让前面受伤的单位尽量往侧面展开
一是可以展开火力,二是可以让后排满血的单位优先承受敌方炮火
SC2不会也不能这样做,因为火力提升很多,拉来拉去,部队没有输出就已经死光了
而且要让整群的单位有效地输出火力,在优秀的移动引擎之下
交战的位置不要选得太差,放著A有时候会更好
这种设计上的取舍,是制作团队的选择,他们选择了不同的理念来设计游戏
而我绝对不会说这是单纯的"改良"或是"进步"
: 回忆最美我知道,就好像以前任天堂的游戏最有挑战性、最好玩
: 以前的游戏受限于硬件及使用旧时代游戏引擎
: 很多游戏的操作感及可玩性,现在的游戏均远胜以前的游戏
: 另外很多小技巧是系统不完善产生的 (例如SF的跳喷、斜走,CS的各种跳法)
: 前篇冰块提到的冲锋狂小技巧,我认为即是属于这一类
如果有追过冲锋这个技能的改版,就会知道状况不是这样
http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/Category:Patch_Notes
真正核心的修改在PATCH LOG上其实都没有写出来
PATCH 0.3以前,冲锋可以在发动后朝空地转向,之后就只能指定目标继续冲
PATCH 1.3之后,只要下了其他指令,冲锋状态会即时结束
换句话说,BZ是刻意地把冲锋的操作性消灭掉──在送了"必定打一下"的大礼之后
这修正是很合理,一个单位总不能又好A又能控
但这并不是什么 "系统不完善" 这是单位特色的取舍
: 现时代的游戏走的是大众化路线,好上手是第一要求
: 好上手又要有深度、鉴别度,我认为SC2是做到了
其实这个说法和DK一模一样XD
他非常看重 "一般人也看得懂,玩得起来"
所以比较复杂、比较不直觉的机制,在SC2几乎都被拿掉了
而且从系统面来看也几乎不可能再走回头路
SC1和SC2的深度呈现在不同的面向上,但是鉴别度我觉得不够好,前面也说明过了
这是追求战术博奕的结果,算是制作团队选择了不同于SC1的路线
至于结果好不好,则要看制作与平衡团队后续的努力
: SC1的操作感及便利度已经属于旧时代的东西
: 如果SC2做的跟SC1一样,或许核心玩家还勉强吃得下
: 但其他大众玩家根本玩不下去
: 不会有一个接着一个的后浪逐渐递补上来
: 最终变成一个小众游戏然后逐渐凋零
: 目前2代虽不是很平衡,但1代也是磨了许多年才趋近于平衡
: WOL也是从前期的T因爸到最后的Z微因爸,整体来说很平衡
: 大家是否太急了?
这不是急不急的问题,而是从WoL封测开始已经四年了
再加上SC2有SC1的发展经验,韩国职业体系的战术演进非常迅速
在这个环境和SC2本身特性的双重影响下,不做出改变,游戏会衰退得很快
从去年中期到现在有多少解散、退出的消息?这应该不用我再提一次吧?
SC1在没有任何平衡性PATCH的情况下,还可以撑到10年都有战术不断演进
我很希望SC2能达到同样的高度
: 换个角度想,现在这种情况也挺有趣的不是吗?
: 如果完全平衡,那也代表这个游戏已经达到巅峰,再没有变化可言
: 也是游戏开始走下坡的时候了
平衡不代表有趣,无趣也不代表平衡
趣味的来源是变化,HotS在这点上比WoL时期要好不少
但这些变化有多少是来自于PATCH?有多少是来自于选手的战术演进?
这才是值得观察的地方
作者: d200190 (瞌睡熊)   2014-02-06 01:43:00
推大冰块
作者: bbbyy (bbbyy)   2014-02-06 01:45:00
作者: aCCQ (阿贤)   2014-02-06 01:46:00
推 就是在打压微操
作者: julia4525 (阿喷)   2014-02-06 01:46:00
好文推!!!
作者: suwilliam (唱叶子的阿桑走了)   2014-02-06 01:48:00
一面倒的比赛就无趣~当然不平衡~:P
作者: KamijoToma (上条当麻)   2014-02-06 01:49:00
推大冰块
作者: d200190 (瞌睡熊)   2014-02-06 01:49:00
乌龙早就告诉我们"操作不一定比闭眼A好"
作者: XsleeperX (~JJJ~)   2014-02-06 01:50:00
作者: TheMidnight (恶梦)   2014-02-06 01:54:00
我很怀疑如果SC1在现在这环境才开始发展能不能一样活10年
作者: aCCQ (阿贤)   2014-02-06 01:56:00
环境是说在VOD跟RP取得容易 还有开放的天梯系统吗?
作者: icycandle (两栖作战太空鼠)   2014-02-06 01:57:00
如果SC2不出现,我是相信SC1能再活很多年......
楼主: jumboicecube (大冰块)   2014-02-06 01:59:00
现在回头去看,当时KESPA的转型是很失败的......
作者: monemama1979 (小杜)   2014-02-06 02:01:00
Kespa要吗就一开始就转
作者: monemama1979 (小杜)   2014-02-06 02:02:00
后来搞双边进行这政策真的超无言
作者: DavidKim (教派宗师)   2014-02-06 02:07:00
其实我蛮喜欢毒爆的 几乎没有改过但影响TVZ观赏性很多
作者: ryan8409 (乐天)   2014-02-06 02:33:00
这篇说得真好
作者: Nurvay (Nurvay)   2014-02-06 02:34:00
1代的狗遇到小路口会战会打建筑会绕路打 2代很蠢不会
作者: haoboo (萨伊克斯)   2014-02-06 02:37:00
不过退的退解散的解散应该跟平衡没啥关系就是了...跟整体大环境还有电玩风气的改变关联比较大
作者: ji31g42go61 (谁是我)   2014-02-06 02:49:00
一代有个小东西比二代还精致不少:单位状况的小图示。
作者: KillerMoDo (你妈知道你在发废文吗)   2014-02-06 02:50:00
指挥官:砲灰需要什么脑 冲过去死就好啦:D
作者: ji31g42go61 (谁是我)   2014-02-06 02:51:00
二代在受到一点伤时仍然是绿色,然后是全黄全橙全红。但一代只要受到一滴血的损伤,就能从小图示里看到差别
作者: Puser (你说说看)   2014-02-06 03:31:00
这篇只能推了
作者: nyy403213 (Penguin企鹅人族)   2014-02-06 03:50:00
推推
作者: jsjs168 (能登守平教经)   2014-02-06 04:21:00
推 当选手都有大局观后,能做出什么区别才是观赏的重点啊。
作者: only1032 (萤幕小键盘)   2014-02-06 04:25:00
同感 兵死太快
作者: blanka0318 (束手无策才喊imba)   2014-02-06 06:24:00
推精辟分析
作者: kullan (Welcome to Hentai-wan)   2014-02-06 06:25:00
kespe当时转型根本是在虐待选手 完全乱来
作者: GoalBased (Artificail Intelligence)   2014-02-06 07:22:00
以前没东西玩才可以称10年
作者: jayhuang56 (阿杰)   2014-02-06 08:14:00
推冰块哥
作者: KamiKaze (Time to work)   2014-02-06 08:39:00
SC1现在才起步的话应该会被骂惨吧,现在人没什么耐心
作者: KamiKaze (Time to work)   2014-02-06 08:40:00
没SC2出现,SC1肯定可以活久些,只是假赛事件后就注定慢
作者: KamiKaze (Time to work)   2014-02-06 08:41:00
性死亡了。SC1很多需要微操的地方也不必然是BZ设计团队本
作者: KamiKaze (Time to work)   2014-02-06 08:42:00
意。1代设计团队当初真有什么要鼓励微操的想法吗?
作者: KamiKaze (Time to work)   2014-02-06 08:44:00
2代BETA的时候就一堆人讨论过了,DPS加高同时弱化瞬间DAM
作者: king12272 (Matt)   2014-02-06 08:44:00
十年也只有韩国,解散很多战队也是韩国
作者: KamiKaze (Time to work)   2014-02-06 08:45:00
高地没优势、产兵节奏快等等都是现在SC2比赛较单调的原因
作者: king12272 (Matt)   2014-02-06 08:45:00
现在的2代早就超越一代的高度很多了,你觉得没有的话
作者: KamiKaze (Time to work)   2014-02-06 08:46:00
微操只是其中的一个原因而以。
作者: king12272 (Matt)   2014-02-06 08:46:00
可能是因为你的世界只有韩国
作者: fatedice (赌运女神我爱妳)   2014-02-06 08:46:00
推一个
作者: oceanman (随便)   2014-02-06 08:47:00
微操无用~所以T很惨..
作者: KamiKaze (Time to work)   2014-02-06 08:50:00
2代微操还是有用的,不然枪兵王怎么红的,这是整体性问题
作者: hsiehhsing (海谐会会员)   2014-02-06 08:52:00
假赛一直都是破坏职业运动的元凶...
作者: Ethansmi (Dajiba)   2014-02-06 09:05:00
现在的微操重点变成开战瞬间的阵型、闪躲AOE 但有一个种
作者: Ethansmi (Dajiba)   2014-02-06 09:06:00
族却被设计成A过去就自动形成近战前远程后 AOE轻松放...
作者: loadingN (sarsaparilla)   2014-02-06 09:20:00
推一个 sc1真的有些地方太不直观了
作者: Adonisy (堂本瓜一)   2014-02-06 09:24:00
sc1的选手老了就只能退,sc2还可以靠智商...
作者: THKLuga (流河涛)   2014-02-06 09:35:00
对我这种玩家来说SC2还可以爬天梯 SC1只会玩剧情打密码XD
作者: machungxi (討噓專家)   2014-02-06 10:02:00
SC1原来有天梯
作者: elong (人只是需要被需要)   2014-02-06 10:13:00
SC1不是只有新中正?
作者: ctx705f (键盘小妹)   2014-02-06 10:22:00
小时候不知道单字的意思 只好抄在纸上 用字母慢慢key
作者: warlord (玛丽亚的添屎)   2014-02-06 10:24:00
SC2平衡的问题主要还是在配兵还有战术上失衡了
作者: Adonisy (堂本瓜一)   2014-02-06 10:25:00
我朋友随到p就说,只要防好T的死神与2BB就好了...囧
作者: qoo60606 (凛)   2014-02-06 10:35:00
他一定没被丢过诡雷
作者: elong (人只是需要被需要)   2014-02-06 10:40:00
现在溅射范围小成那样 炸不到多少
作者: Adonisy (堂本瓜一)   2014-02-06 10:50:00
被削弱的东西,人族就根本上不出了...
作者: GLaDOS1105 (HAHAHA)   2014-02-06 13:31:00
推推
作者: Ethansmi (Dajiba)   2014-02-06 14:39:00
因为现在投诡雷的代价跟报酬根本不成比例了...
作者: WarIII (我爱艾艾)   2014-02-06 17:39:00
我到现在还记得SC1上天梯打4000多一个月网络费当时只有拨接的年代SC1刚出来的天梯是有钱人在玩的东西
作者: WarIII (我爱艾艾)   2014-02-06 17:40:00
然后我就没网络连SC1光盘都被收走 我的童年悲惨记忆
作者: ji31g42go61 (谁是我)   2014-02-06 18:00:00
唉......悲惨,与同学连怒火,却因占线耽了重事Q__Q。
作者: machungxi (討噓專家)   2014-02-08 14:58:00
以前打天堂电话费破万过QQ

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