※ 引述《devil0915 (微笑杀手)》之铭言:
: 为什么总有人会觉得SC2在打压微操?
^^^^^^
总有人 (X)
很多人 (O)
想了解SC2有那些东西 "不利于微操" 的话,这篇文章和影片值得一看
Depth of Micro
http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=433944
在Blizzcon上David Kim也回答过这个问题
http://www.youtube.com/watch?v=vw7ZNQe24KM&feature=youtu.be&t=46m41s
这个回答引发了很大的争议,但cloaken出来解释过DK的说法
http://www.reddit.com/r/starcraft/comments/1q7g4q/david_kim_comments_on_the_depth_of_micro_video/cda0ub7
短网址http://tinyurl.com/m4x3ypl
: 不能因为冲疯狂太OP就说2代微操被打压啊
跟冲锋这个技能没有关系
问题的起因不是来自于任何一个兵种,而是来自于SC2本身的寻路机制和引擎
Depth of Micro的文章中有提到一部分,这篇也有讲到一些
http://www.teamliquid.net/blogs/viewblog.php?topic_id=429573
SC2的单位很聪明,有其他单位经过时会主动让路,挤在一团也不会发呆或是乱撞
整群部队移动时也不会卡在窄口,也不会像SC1转身往回跑
但这也牺牲了原本SC1的阵型移动特性
当SC2采用了集团移动的形式来操作单位,而非SC1的独立移动
要对SC2的大部队做细部的微操是非常困难的事情,尤其是维持阵型这件事
如果你试着把中央的单位往外拉,剩下的单位重新聚团后,相对位置并不会一样
不管你原先把单位排得多漂亮,一移动就会让阵型全毁
Separation Radius和其他的碰撞设定都无法改变这个结果
因为这就是SC2寻路和部队移动的核心,属于它引擎的一部份
除非David Kim的团队想要修改,不然几乎没有办法处理这个特性
这设定有好处也有坏处,但只要有良好的配套,是可以兼顾游戏性与操作性的
但我很怀疑DK知不知道"配套"这两个字要怎么写XD
: 会觉得2代微操重要性不如1代其实是错的
"2代微操重要性不如1代" (X)
"2代微操能做的事比1代少" (O)
一二代的差异是在于微操对战局的影响比例
二代像是下棋,预防胜于治疗,它很看重战术的设计和策略的应对
微操当然有影响,但是当选手达到一定的高度,战局演变更看重选手的知识与理解
你很难从火车在画面上移动的方式,看出 "这是某某选手操作的火车"
一代则像是FTG,微控本身就是战术的一部分,任何动作都需要微操的支援
战术和游戏的发展与微操是密不可分,没有对应的微操,战术就打不起来
雷车的操作在越顶尖的选手差异越大
这两者的差异非常地大,大到你可以把一二代当成两个不同的游戏来看
喜欢SC2的未必会喜欢SC1,反之亦然。因为这两者所需的特质差很多
: 2代几乎每种对抗组合都需要微操
: PVP、ZVZ前期小会战微操甚至直接定胜负
: 一直拿某些1代赢过2代的小地方来比较
: 2代其他远胜1代的地方却绝口不提,个人觉得这样不是很客观
如果您有想要说明或是补充的地方我很欢迎。改变星海板的风气从你我做起XD
12代的主要差异绝对不是在 "可以同时产兵" "施法方式" "一队12只" 这种小地方
1代早就有类似的工具程式能做到这些事,但问题的核心不在这里
而且很多东西本身是一体两面──本来就不会有 "只有好处" 的修改
很多东西是设计上的取舍,而不是单纯的改良
举例来说,SC2强大的移动引擎带来了一个巨大的影响:实际DPS大幅提升
单位的DPS数值并没有比一代高多少,但是伤害输出的 "效率" 提升很多
窄口或是高地建筑再也不能有效地限制敌方阵形展开
开阔地型下A过去,从聚团展开成弧型的时间也大幅缩短
提升了多少呢?大致上约是50%,IMBA LEAGUE的影片就有展示类似SC1的效果
大部队决战之后仍然可以接得上兵,进行下一波会战
https://www.youtube.com/watch?v=7XSY9gEOG1Q
这状况就比较接近一代的会战情况
部队融化的速度太快,选手就没有微操的空间,兵都死了是要微操什么东西?
就算只是放著A,部队也表现得不差,那我何必花太多心力去控?
这种情况下就需要新的元素来区别选手的实力,也就是用其他方式来做出鉴别度
HotS引入的单位,在设计上都有类似的想法:要逼玩家去控制部队
PATCH前一击30杀的寡妇雷、特意把凤凰射程再拉高一格、先知的光束射程延长
都是逼迫玩家持续微操,来提升单位效益的设计
但这些修改对鉴别度的提升都没有太大的助益
原因是SC2的小部队本来就很好控,但大部队能控的方式又太少
举SC1来说,PvT冲坦克阵的技术看阵型就一目了然
比较弱的玩家会让狂战先冲,结果在地雷坦克和雷车的夹击下,狂战迅速死光
重骑兵就要直接去扛坦克的火力,P的部队消耗会很巨大
比较好一点的玩家会让重骑兵先去扛第一波的炮火,并且清除一些地雷
狂战士再扑上,这时对手如果没控兵的话,火力就不会对准重骑兵
P就可以大幅减少部队的消耗,之后跟上的圣堂可以用来削弱后排的坦克
更进一步就要做到让部队交互承受伤害,并且让前面受伤的单位尽量往侧面展开
一是可以展开火力,二是可以让后排满血的单位优先承受敌方炮火
SC2不会也不能这样做,因为火力提升很多,拉来拉去,部队没有输出就已经死光了
而且要让整群的单位有效地输出火力,在优秀的移动引擎之下
交战的位置不要选得太差,放著A有时候会更好
这种设计上的取舍,是制作团队的选择,他们选择了不同的理念来设计游戏
而我绝对不会说这是单纯的"改良"或是"进步"
: 回忆最美我知道,就好像以前任天堂的游戏最有挑战性、最好玩
: 以前的游戏受限于硬件及使用旧时代游戏引擎
: 很多游戏的操作感及可玩性,现在的游戏均远胜以前的游戏
: 另外很多小技巧是系统不完善产生的 (例如SF的跳喷、斜走,CS的各种跳法)
: 前篇冰块提到的冲锋狂小技巧,我认为即是属于这一类
如果有追过冲锋这个技能的改版,就会知道状况不是这样
http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/Category:Patch_Notes
真正核心的修改在PATCH LOG上其实都没有写出来
PATCH 0.3以前,冲锋可以在发动后朝空地转向,之后就只能指定目标继续冲
PATCH 1.3之后,只要下了其他指令,冲锋状态会即时结束
换句话说,BZ是刻意地把冲锋的操作性消灭掉──在送了"必定打一下"的大礼之后
这修正是很合理,一个单位总不能又好A又能控
但这并不是什么 "系统不完善" 这是单位特色的取舍
: 现时代的游戏走的是大众化路线,好上手是第一要求
: 好上手又要有深度、鉴别度,我认为SC2是做到了
其实这个说法和DK一模一样XD
他非常看重 "一般人也看得懂,玩得起来"
所以比较复杂、比较不直觉的机制,在SC2几乎都被拿掉了
而且从系统面来看也几乎不可能再走回头路
SC1和SC2的深度呈现在不同的面向上,但是鉴别度我觉得不够好,前面也说明过了
这是追求战术博奕的结果,算是制作团队选择了不同于SC1的路线
至于结果好不好,则要看制作与平衡团队后续的努力
: SC1的操作感及便利度已经属于旧时代的东西
: 如果SC2做的跟SC1一样,或许核心玩家还勉强吃得下
: 但其他大众玩家根本玩不下去
: 不会有一个接着一个的后浪逐渐递补上来
: 最终变成一个小众游戏然后逐渐凋零
: 目前2代虽不是很平衡,但1代也是磨了许多年才趋近于平衡
: WOL也是从前期的T因爸到最后的Z微因爸,整体来说很平衡
: 大家是否太急了?
这不是急不急的问题,而是从WoL封测开始已经四年了
再加上SC2有SC1的发展经验,韩国职业体系的战术演进非常迅速
在这个环境和SC2本身特性的双重影响下,不做出改变,游戏会衰退得很快
从去年中期到现在有多少解散、退出的消息?这应该不用我再提一次吧?
SC1在没有任何平衡性PATCH的情况下,还可以撑到10年都有战术不断演进
我很希望SC2能达到同样的高度
: 换个角度想,现在这种情况也挺有趣的不是吗?
: 如果完全平衡,那也代表这个游戏已经达到巅峰,再没有变化可言
: 也是游戏开始走下坡的时候了
平衡不代表有趣,无趣也不代表平衡
趣味的来源是变化,HotS在这点上比WoL时期要好不少
但这些变化有多少是来自于PATCH?有多少是来自于选手的战术演进?
这才是值得观察的地方