推 KamiKaze:改成像SC1一样不会平衡的。SC1 PVZ也是不平衡对抗 02/02 17:14
→ KamiKaze:SC1有一阵子PVZ也是很惨。就BISU打的起来。 02/02 17:15
看到这两句让人感到很怀念XD 加上目前TvP的困境,刚好可以来讲点东西
然后是#1IwWNk6f这篇的推文
推 allqwdd:P的3AOE都打三年了,这些T都还打不过,拜托努力点好吗 01/30 16:42
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"努力点" 这三个字真是讲得太好了
但是在SC2的设定之下,需要的东西常常不是努力
现在SC2的战术发展,有很大的一部分是被游戏设定绑死的
David Kim对游戏设计与平衡的态度一直都很奇怪,再加上二代的初始设计
让很多战术面的发展都被卡住,很难有发挥的空间
所以我想说一句话:
革命,从来都不是件简单的事
尤其是在二代,革命性的战术发展比一代更困难。这又是为什么呢?
在开始谈这个问题之前,先来讲讲古:我们把时间拉回2006年的SC1
在2005年已经有一位异形著名选手______,他在晋级过程中很巧地只有遇上
Z和P,就这样以ZvP全胜的成绩拿下了MSL冠军。这或许只是单纯的运气,但
之后在05~06年期间,由他所开发出的ZvP流程:拖把流,彻底地压倒了神族
。这两年多的时间,整个联盟的ZvP胜率超过60%,而他本人则有接近九成的
ZvP胜率,而且维持了将近两年,堪称是真正的神族杀手。
这位选手的 "拖把流" 又是什么?
速开矿且爬科技,利用飞螳拖延P经济成型的时间,再用遁地兽配合窄口地
型,拿自杀虫撞掉神族的OB,延迟P主力部队进军的速度,最后用良好经济
带来的优势兵力压垮神族。
整个战术的核心就是一个字:拖!
拖住P的经济发展、拖延P的出门时间、延迟P的三矿,等待Z自己的经济成型。
当时的神族选手们,在这两年内并不是没有尝试各种打法来解决问题。但
台面上所有的战术似乎都只能给P更深的绝望。
2BG狂战RUSH、光炮快攻?当时SC1已经发展了六年,这种招根本端不上台面
前期快攻对Z毫无影响,那中期要怎么应付Z的飞螳?
一般兵种不行,龙骑兵已经在这两年被证明完全无法应付飞螳甩尾
海盗?它和凤凰不一样,不能对地攻击。扼止住飞螳骚扰之后,还是必
须要转兵。而且由于Z的选择是遁地兽,纯靠圣堂无法推进战线,必须要
有OB,但双矿P根本无法负荷VS、VR和圣堂三线科技。
而且Z也未必要选择拖把流,传统的狗蛇压制开矿仍然可以用,而且对P一样致命
。没侦查到、或是没有相对应的科技,这一波刺蛇可以直接打残甚至打死P。但P
如果针对刺蛇一波来防守,对抗拖把流又显得十分无力。
结果当时主流的PvZ战术只剩下一种,简直像是在赌博的一种战术:
双矿速爬VT线,出两只圣堂马上合成执政官。
虽然飞螳的射程是3,而一代执政官只有2,但飞螳在转弯过程中会减速,给
了执政官攻击的机会,只要摸个3~4把,就能大幅削减飞螳的数量......一代
飞螳可没有高速回血!
由于是选择VT线科技,所以之后补出来的圣堂也能阻止Z的刺蛇一波。如果Z
选择补农发展经济,那P也可以再补上VR线科技,在中期用狂战龙骑带圣堂OB
的一波压出门,就算不能打死Z,只要打伤Z而且开出三矿,还是能把局面带
入后期,当时P的后期红白球组合被认为是对Z的无敌部队,有三矿有希望!
听起来好像不错,但这种战术的结果导致了PvZ整整两年多的低潮。原因是这
套打法建立在以下几点:
1. Z的飞螳操作失误。换句话说,Z没失误的话,P还是要死
2. 中期没有任何Z家中的情报,无法知道Z到底是要刺蛇一波还是补经济
3. 不管Z的选择,硬打一波的话则必须克服遁地兽和自杀虫
虽然P不断地改进操作和部队推出的时间与组合,但总是很难在Z经济成型之前
成功地打垮或是打伤Z的主力。由于前面被拖延了太多发展时间,就算P龟起来
开出了三矿,只要Z没有受到损失,接下来通常都是被五矿Z给A死的份,红白
球部队的成型时间太长了......
讲这个超长的故事到底是要说明什么?
革命,从来都不是一件简单的事
台面上有一个虽然是劣势,但还是有三四成胜算的流程,选手们会做出什么选择?
──继续用呀!
为了要比赛,就会持续地把这套流程拿来使用。选手们甚至会不断地去修改、精
进现存的流程,希望能透过小幅度的变更,让整套战术可以帮助自己取得胜利
──这比开发一套新打法要简单多了。
来看一句2006年的名言:
Nal_rA: Protoss is a good race, please don't change
当时的状况就是这么惨。P转族的转族,放弃的放弃,各式各样的打法似乎都
无效:早期RUSH、隐刀、金甲、海盗、宇宙天空流等等,能试的兵种和战术都
试了,甚至连惟一的战术流程都不见起色,怎么修改都无法威胁拖把流,P似
乎只剩了越来越没用的双矿一波流。
──而且SC1还没有David Kim,没有任何的PATCH或是平衡修改
连续两年胜率低于40%、几乎没有P能拿到大赛冠军,只能期待T把Z的数量变少
一点,这状况比SC2的TvP要惨得多。
这时候有个革命家横空杀出,神族真正的救世主:Bisu!
一直等到2007年Bisu的33革命,才彻底地打破了当时PvZ整套的战术体系。Bisu
当时的PvZ流程如下:BF双矿开局,迅速地补充P的工兵,同时速出海盗压制Z的
经济发展,多线骚扰延后Z兵力成型的时间,这时P的中期一波才能对Z产生效果。
讲起来好像很容易,但这中间克服了无数面对拖把流的大小问题:
1.在海盗出场之前要如何取得Z的情报?
2.Z会怎么藏王虫?海盗要怎么去杀?
3.大量海盗机对飞螳的压制力很强,但Z第一波7只飞螳出来的时候,
P只有2海盗,这两个单位又飞得一样快,要怎么让海盗活下来?
4.压住飞螳之后,用什么兵去骚扰?狂战?暗影?毛毛虫?
骚扰的细节和兵种取舍要怎么做?
5.先出海盗如何防止Z的中期刺蛇一波?圣堂和狂战士提速的时间是?
就算圣堂补出来了,只有2~4把电要怎么阻止这一波20只以上的刺蛇?
6.中期推出时的科技与兵力组合?同时出了VS和VT线,OB的时间会非常晚
这套PvZ的新打法,在当时Bisu的手上看起来完美无缺。Bisu拥有过人的多线微控
能力,以及良好的经济与侦查眼光,所以才让这套打法成为当时的主流。
Bisu的工兵控得远比一般选手要好,所以即使狗跑得比工兵快,他还是能用
工兵取得Z的情报。
Bisu多线微控超强,才能保存海盗机,同时让之后的多线骚扰生效:狂战士
和刺蛇那一点点的速度差,看起来像是完全追不上的距离;海盗总是能准确
地杀掉落单和用来抓暗影的王虫,暗影似乎永远死不掉;Z骚扰分矿的小部
队,看起来总是像送兵。
──事实上这套流程几乎只有Bisu能完全发挥它的效果
当时的战术流程仍然有问题,使得这套打法在面对Z改良过后的三矿五基地/四矿
八基地非常无力,也导致之后Bisu长达一年的低潮,但33革命的影响仍然很深远
,它带出了六龙和之后的暴君Jaedong、教主Flash。
这个革命更让PvZ从不到40%的对决,一口气回升到接近五成。Bisu本人则可以维
持接近90%的vZ胜率接近一年,堪称是SC1史上最伟大的战术革新。
所以我想再讲一次这句话:
革命,从来都不是一件简单的事
终于可以回到最初想聊的话题:为什么二代的战术革命又比一代更难?
因为SC2的设计根本是在打压微控
这个结论虽然很令人讶异,但其实很多人有类似的看法,TL之前的一二代比较文
有讲过(参考这篇的内文#1IV4gOvt),David Kim本人也曾说过这一点。
一代的微控效益非常地高,所以每一套战术都要搭配相对的操作及微控能力,才
能发挥战术应有的效果。 "手术成功,病人却死了" 这状况在一代很常见,成功
的战术并不是胜利的保证,#1FWTiDDW这篇文章就有实际的例子。也因为这样,
所以选手间的差异才迷人,比赛才能聚焦在选手的表现上。
Bisu的流程只有Bisu能用,因为Bisu本人才拥有配合这套战术的微控能力及相关
知识,所以其他人的狂战士没办法对Z造成足够的伤害,海盗机也无法保存下来,
中期一波对Z的压迫性就不够,P的三矿也就相对地不安全。
同样是飞螳,Effort和解冻的飞螳甩尾方式就不一样;同样是雷车,Flash用来骚
扰的效果就是逊于Fantasy一截,但Fantasy的雷车协同作战,效果就不如Flash。
SC2有优异的寻路和团队移动AI,但这个操作系统也打压了选手的微操发展性。同
样的状况和操作,谁来执行的结果都会相同,所以选手间的特色差异不明显。相
对地,战术时也会受限于这个系统。选手间的微操很难有巨大差异,所以战术发
展更偏向去检查应对和对策是否完整,也因此更容易困在某一个既有流程:现存
的流程太完整了,没有微控和选手差异的情况下,要从头发展一个流程更难了。
除了系统核心的寻路/集团移动机制以外,SC2的技能本身也不是很鼓励微操。二
代我个人最讨厌的技能就是冲锋。这技能超强的,但是它超丑的,丑陋的地方就
在于 "扼杀选手双方的操作空间" 。旧版的冲锋会在距离对手0.5单位时结束,
所以目标单位只要速度>2.75,狂战士就绝对砍不到人。也因此后来的PATCH拿掉
了这个距离限制,同时强制狂战士发动一次攻击。
那旧版的冲锋有什么梗?为什么我觉得旧版冲锋比较有趣?
"A-move状态下可以转换目标"
玩家可以把冲出去但还未砍到人的狂战士,指定他们去攻击其他目标或是地点。
这群狂战士就会用6的速度直直奔向其他单位/地点,而不是原本发动冲锋的单位
。这一点可以达成狂战士的高速移动或是包抄,让狂战士追杀陆战队变成选手双
方的微控比拼,而非单纯的WZZZZA。
在游戏中要做出压制微操的单位是OK的,但这会让平衡的问题变得更困难。这种
不能微控的单位要设得多强?让最强的选手也可以用吗?还是二流选手才能用,
对一流选手却没什么效果?还是让大众玩家有效就好,对职业选手来说是废技?
David Kim刚好选了最糟的一种:对大众玩家有效,对职业选手更有效
所以他只剩下 "放更强的兵种进来" 这种选择。
一代提速狂虽然可以让其他远距单位无法甩枪,但其实狂战的阵型展开是一门很
麻烦的课题。同样是冲阵,会不会展开狂战阵型的差异可以让战局彻底反转。相
对地,二代的冲锋不管是谁来用,结果都一样,没有任何发展空间。
最后回到前面这一句话
P的3AOE都打三年了,这些T都还打不过,拜托努力点好吗
我对未来的平衡并不看好,绑住T战术发展的并不是选手,而是SC2的基本设定。
T本身的MMM就已经是操作性最佳的部队了,在其他两族缺乏微控可能性的情况下,
除非把更大管的枪放进游戏,不然只要小幅的调整,就可以彻底地毁掉现在DK所
"自豪" 的 "平衡" ──即使现在的平衡问题你知道,我知道,独眼龙也知道。
以一个游戏的负责人来说,根本不可能进行彻底地大改,所以只好从机械化来开
刀,试图让新的兵种能负起一套全新战术的责任。
即使这根本不是好的平衡方式,但二代也只能这样改了
一代P可以期待Bisu,一位革命性的神族,透过他独有的微控和流程来改变整个绝境
二代T在微控已经没有办法期待的状况下,到底需要什么流程才能改变状况呢?